
2018年,故宮出版社實現了2020萬元的奇跡,遠超最初的10萬元目標,打破了中國出版業的眾籌記錄。這本書就是《謎宮》系列的第一部——《謎宮·如意琳瑯圖籍》。
故宮出版社宮廷歷史編輯室主任王志偉是《謎宮》系列圖書背后的操盤者之一。和他的會面就在故宮東華門旁邊的院落里,這里曾是紫禁城護軍的值房,現在這里是故宮出版社的會議室。
“你看西間的這個壁紙是新繪制的,講的是明英宗從南宮回到紫禁城的故事。因為這個院子外面就是東華門,這里見證了從景泰到天順這段明代政局動蕩的歷史。”
這本互動解謎游戲書,需要配合同款線上游戲APP(謎案館)進行,結合書籍道具來解謎。讀者以主人公的身份進入到解謎游戲,每個推理和選擇都會決定劇情的走向。當解鎖完所有劇情,還可以開啟故宮實地探索的彩蛋。玩家提供一種實體書解謎、線上游戲、實地探查三位一體的全新的互動體驗。
“《謎宮》最有魅力的地方之一在于它濃縮了故宮博物院的文物收藏和厚重的宮廷歷史,將這些以新奇的、多種道具的解謎方式加以打開。”這背后首先是故宮博物院的一批專家學者的加持,他們對文物工作的嚴謹認真,讓《謎宮》有了區別一般游戲書的厚重感。其次,《謎宮》創作團隊會多方查證與探究,只為了呈現真實、客觀的歷史,翻閱過的官書和檔案浩如煙海,大量的內容情節都需要經過團隊的查證。“比如清朝某一時期,當時人物的信息、著裝和說話方式等。甚至當時紫禁城的結構變化,都需要團隊在歷史檔案里去梳理。”還有中國創意解謎游戲設計品牌“奧秘之家”設計的精彩游戲環節和解謎方式。“奧秘之家”創始人徐奧林、陳振還有專業的線路設計師李慧婷每年都要去故宮很多次,集體的智慧聚在一起,讓枯燥的知識轉變成有趣的故事。


2019年初,《謎宮·如意琳瑯圖籍》剛出版時,某影視劇作品正在熱播。延禧宮成為當下最熱門的打卡地,王志偉曾親耳聽到一個女孩子拉著閨蜜離開,說:“咱不進那延禧宮了,我看過《謎宮》,書里說令皇貴妃是住在儲秀宮的,與延禧宮沒有關系。”那一刻,王志偉心中充滿了興奮和感動。
“《謎宮》故事創作的背后有大量真實的歷史信息植入,這些植入反饋給讀者,自然就會與影視劇、歷史小說對標。而讀者愿意相信故宮的版本,這讓我們感到特別欣慰。”“《謎宮》至今累計發行了接近70萬冊,在故宮線下負責的工作人員每日都會接待大量尋找書中彩蛋的讀者們。”王志偉經常在不同的平臺看到不同年齡階段讀者的反饋,小學生、90后、中年人甚至退休的老年人,有的公布開箱視頻,有的撰寫攻略文字,甚至還有對其中情節的再次創作,畫成漫畫的。大家都被《謎宮》的故事深深吸引。
究其原因,王志偉認為在這本書里,創作者和讀者的關系是平等的。甚至對于《謎宮》來說,讀者的重要程度要大于創作者。“每一部《謎宮》的上百處詞條,硬核的歷史知識,并非傳統閱讀習慣中編者自上而下的灌輸,而是仰賴讀者主動去收集,在過程中耳濡目染地吸收體會。”
為了讓讀者擁有更好的閱讀體驗,創作團隊不僅考究歷史細節,還在解謎難度上也有著科學的設計。隨著內容的起承轉合,在難易程度上有一定的波動,并維持著對讀者一定的友好度。在每一部《謎宮》的最后一道題,都會設有最具挑戰性的Boss題。“經過玩家仔細的閱讀、觀察和體驗,隨著它的迎刃而解,會有柳暗花明的感受。”
2019年至今,《謎宮》系列已推出《謎宮· 如意琳瑯圖籍》和《謎宮·金榜題名》兩本互動解謎游戲書,第三本《謎宮》在讀者的強烈呼聲下,將故事背景鎖定在了一個嶄新的歷史方向,這個前所未有的故事即將面世。“絕對精彩!”王志偉說,“我們每一個故事都會打磨很久,600歲的故宮本身就是一個豐富的寶藏,所以只要忠于歷史、做好內容,就會不斷吸引更多的人愛上故宮、愛上歷史。”

想要成為一名密室逃脫店全職非投資性的老板,共需要幾步?
首先你需要具備足夠的資金,其次游戲設計的相關知識也是必不可少的,接著在店鋪裝修時,最好懂一些設計落地和施工的內容,這就離不開強弱電、自動控制、裝修裝飾等等方面的知識。除了這些“硬知識”,開業之后的宣傳經營、員工培訓管理、工商財稅,無一不是考驗。層層篩選下來,這個炙手可熱看似暴利的行業,似乎已經高冷地將你拒之門外。創辦了EGA密室逃脫產業聯盟的米守春,掰著指頭跟我們說起做一家成功密室的必要條件。
今年6月EGA密室逃脫產業聯盟在杭州舉辦的 2021密室逃脫產業峰會中提到:2020年,中國密室逃脫的行業規模已經達到了123.6億。即使有疫情影響,全國密室門店數量也實現了 20%的增長,季度交易額更是迅速擴大。
時間追溯到十年前,中國的密室逃脫還處在摸索的階段,50萬本金甚至可以投資兩三家密室,隱藏在民居中,沒有劇情,紙條和密碼鎖構成了主要體驗,甚至一個月就能回本。當時許多人會選擇掙一筆快錢,不到半年就“跑路”。那時候有人拉有游戲從業背景的他入伙,他拒絕了,他覺得密室逃脫不應該是這樣的,這個行業可以更好。
小學時期的米守春就已經開始玩主機游戲,之后出現了許多經典的游戲,密室解謎作為其中一種游戲元素,已經吸引了眾多玩家。后來,陸續出現了很多以密室解謎為核心要素的游戲,如《The Room》、《紅房子》。游戲一直伴隨著米守春的成長,小時候玩游戲,他會充滿興趣地去研究這款游戲制作公司背后的故事。畢業后他做了閃客(Flash游戲設計師),即使之后做到了游戲公司的管理層,他的興趣也始終在游戲本身的樂趣。
面對這個初出茅廬的行業,米守春首先做了玩家社群,為廣大玩家提供交流的平臺。慢慢地許多從業者涌入,他意識到老板們更缺少交流的平臺,社群的面向漸漸轉到B端,這里匯聚了設計師、道具師、主題設計師,還有大量的店家。隨著密室行業的蒸蒸日上,米守春團隊開始全職投入EGA密室逃脫產業平臺。
與其他玩家不同的是,相較于玩游戲獲得個人的爽感和破解謎題的成就感,他更感興趣的是研究行業的發展和游戲的新業態、新玩法。“ 開店掙門票錢對我的吸引力并不大,做行業服務更有趣。雖然當時群里只有兩三千人,但這些人就代表了當時中國密室的發展水平。這個行業擁有無限可能,這個社群里做的任何一件事情都可能推動行業開創性的改變。”米守春坦白道。
業內人稱呼米守春“打雜大人”,說起這個“花名”,已經在這個行業做了10年的米守春流露出一絲孩子氣,“打雜嘛,就是為大家服務,一開始想著把位置放低一點,多做點事。后來覺得只打雜自己也不甘心,就加了‘大人’,顯得霸氣一點。”
現在EGA已經走向成熟。這個民間玩家團體每年的行業評選榜單,是許多玩家翹首以盼的權威“種草榜”,在點評類網站上也被商家強調,增加主題權威度。每年行業評選從評委的報名、積分選拔,到各個城市去體驗,各級評委評選和補薦,玩家線上投票以及技術過濾,一整個流程要花費至少半年的時間。
EGA密室逃脫產業聯盟也在不斷發掘和發現行業的需求并想辦法解決。為避免過多人在不了解行業的情況下輕易投資,被“割韭菜”,米守春和團隊開始做行業培訓。團隊制定了一個規則,培訓班僅收取一次性費用,繳費之后終身有效,一年三期,米守春會邀請行業內深耕不同領域的資深人士,進行分享授課,課程覆蓋面很廣,從如何做機關、開密室,甚至包括怎么做廣告都傾囊相授。
米守春認為,密室逃脫行業自身的紅火,并不是這種娛樂形式更高級。而是它的誕生和發展,滿足了當下年輕人強社交、強體驗、個性化的娛樂需求。加之得天獨厚的從線上到線下的可平移性,把這個還尚不成熟的產業推上了時代的風口。
中國密室逃脫走過了最初紙條解謎的階段,追求特效的大型機械時代,進入了劇情加持階段。米守春談到密室逃脫的未來,認為專業力量的帶動將帶來質變,演藝類密室的專業化,以及更優質的聲光電,更真實的體驗,自由度更高的大型實景RPG游戲將會涌現。而米守春和他的團隊還在盡力編織著這個造夢行業的規則,讓行業更規范,他們也在守望著行業的未來。


“關上密室門的那一刻,你就開啟了另一段人生。”隨著密室游戲的展開,玩家會進入到另一個空間。在這個與現實世界無關的世界中,每個人都可能是大明星、囚犯、英雄,一舉一動都對故事有著重大影響。一場暢快淋漓的密室游戲,或許就是枯燥生活的“出口”。
直覺密室創始人趙東升,是這個“盜夢空間”的創造者。2016年,他北漂來京的第12個年頭,誤打誤撞進入了密室行業。在此之前,他做過十多種工作。“收下這間密室時,我對這個行業完全沒概念,甚至都沒玩過。”而這卻成了趙東升人生的重要轉折點。
真人密室逃脫最早出現于美國硅谷,由一群系統程序師所創作。玩家根據主題扮演不同角色,在具有沉浸感和刺激性的主題場景中,經過縝密推理完成任務。
2013年開始,密室逃脫在中國逐漸形成自己的玩家圈子,慢慢成為風靡全國的線下社交方式。同時,作為一個新興行業,許多人都想在密室逃脫游戲市場中分得一杯羹,但是在這個行業里站穩腳跟并不容易。
在接手密室的最初幾年,趙東升也設計過幾次失敗的密室作品。“密室是一個多元化的行業,一個成功的密室是多種知識積累共同作用的結果。每做一個主題,我就能學到很多新鮮的知識。這支撐著我不斷往前走,不斷創新、突破。”
現在的趙東升與他的設計團隊不斷做出行業內數一數二的大型機械密室,收獲行業玩家雙重口碑。他并不經常出現在門店里,他戲言店里的前臺都只是“聽說過東哥,沒見過人”。在京郊的設計工作室里,他與設計團隊日復一日地研究機關,打磨故事,“任何一個成功的機關或者驚人效果的呈現,都經歷了無數次的試驗和失敗。”
“把假的做成真的,讓人相信,這就是密室作品成功的關鍵。”趙東升最新的古風沉浸式密室《鎮靈村》一經推出,就被玩家譽為“北京機械密室天花板”,但是趙東升覺得,密室沒有所謂的“天花板”,更沒有“獨善其身”的機會。“這種一次性的游戲形式必須是整個行業都好才能好,好主題越多,行業才會越好。”所以面對游戲的玩家,趙東升都會大力推薦“別人家的密室”,就是為了讓這個行業更多優秀的作品能為人所知,大家一起活下去。
對于未來直覺密室團隊的創作關鍵詞,趙東升提出了“打造科幻IP ”。“人們對科幻的理解僅限于屏幕,將科幻場景從影視中落地并不好做。”龐大的世界觀、海量細節構建和科幻技術的結合,是迎難而上,也是趙東升創新突破的機會。他計劃創造一系列以未來為背景的密室作品,最終他的目標是形成一個類似“環球影城”“迪士尼”一樣的游樂園,“人們進來就會沉浸其中,在不同的IP故事間獲得最沉浸的游樂體驗。”

趙東升的工作室里隨處可見各種機械設備,比如拆下來的發動機,他們正在琢磨怎么把它改造升級,用到下一個密室里。

趙東升的工作室里隨處可見各種機械設備,比如拆下來的發動機,他們正在琢磨怎么把它改造升級,用到下一個密室里。

趙勇權不到100平米的工作室里堆滿了大大小小的桌游,他前陣子剛在朋友的電商直播間嘗試做了一回“捧哏”,想試試把桌游講給更多人聽。
“我永遠無法用具體的語言向你描述桌游這個龐大的宇宙究竟多么有趣。”
DICE CON桌游展,中文全稱是“北京國際桌面游戲展”,今年夏天剛剛舉辦了第六屆,趙勇權是這個展會的策展人。彼時的他,在堆滿了大大小小桌游套盒的工作室中,收拾出一張桌子接受我們的采訪。他專注地擺弄著一款兒童疊疊樂桌游,那是一款規則很簡單甚至沒有規則的游戲,看誰能率先把自己的動物都疊完。看起來似乎只是為了培養小朋友平衡性和識圖的能力,但是動物們疊起來后呈現的千奇百怪的姿態總是能引發大人們莫名的樂趣。趙勇權想,桌游的魅力或許就是這樣,能夠帶給人很純粹的快樂。
哈利·波特開啟了無數人童年的魔法世界,趙勇權少年時期魔法大門的鑰匙,是一款名為《萬智牌》的桌游,這是一種集換式卡牌游戲,需要通過購買收集卡牌,與別人做交換,然后組成自己的卡組,最后去對戰參加比賽。那時歐美奇幻題材在男生之間十分流行,再加上游戲的美術設計精美,游戲很快流行起來。
三國殺、狼人殺、劇本殺,這3種游戲代表了桌游在中國發展至今的3個重要節點,但它們也僅僅是桌游宇宙的冰山一角。計算機專業出身的趙勇權畢業后投身于編輯出版工作,這個決定也與萬智牌有關——他想更準確地介紹這款他覺得很酷的游戲。
桌游為趙勇權帶來很多啟發,這個龐大的世界是如此迷人,他希望有更多人喜歡桌游,更多人加入這個涉及精算、邏輯、詭計,充滿博弈樂趣的世界。但是由于桌游的發生成本很高,在娛樂形式眾多的中國,桌游的推進極其緩慢,于是DICE CON桌游展應運而生。
策劃一場展會太難了。為了提升展會的質量和影響力,從一開始的招商,趙勇權就需要花費大量精力去尋找新的客戶,獨立設計師、渠道商、出版商、廠商,都要親歷親為。會務階段,各種瑣碎流程、環節也要學習了解,涉及的相關部門盤根錯節,趙勇權笑著說自己直到今年還在“交學費”。到了最繁瑣的落地實施階段,他還要關注到會場中一角一隅的搭建。
做桌游展很難,如果說是什么推動趙勇權堅持下來,他首先否認是因為熱愛。疲憊繁瑣,收入微薄,推廣新事物困難重重,這些都會消磨熱愛。但在這個過程中,不甘心是逐漸積累的。趙勇權并不認為只有自己的團隊能做好桌游展,他從很久之前就已經放下了“舍我其誰”的使命感。DICECON一方面搶占了做桌游展的先機,另一方面是在過去的經驗上逐漸建立了一個扎實合理的原則和規則,把所有問題都前置才能夠更好地把展會落地實施。此外,保持“講好桌游故事”的初衷,也是DICE CON能夠在疫情中斷一年后依然熱度上漲的原因,許多人出于各種各樣的目的去策劃商展,但是只有真心想要推動桌游發展才能做得長久。即使很累,但是每年桌游展結束后,總有一些玩家找到趙勇權,希望DICE CON能一直做下去。趙勇權覺得,至少在足夠多人了解桌游及更專業的團隊出現之前,他不能停下來。
趙勇權從不認為桌游是生活中的剛需品,現代社會正在向全面電子化高歌猛進,移動終端手機游戲風靡,虛擬的元宇宙概念逐漸盛行,趙勇權很害怕有一天桌游這種強社交、依賴線下的游戲模式會被完全取代。在桌游展中,趙勇權和眾多的玩家一樣,最常聽到的一句話就是“我們可以一起玩兒嗎”? 80后、90后的童年里,往往沒有那么多的游戲選擇,大家總是組成一個群體去游戲,“一起玩兒”帶著種孩童般樸實又熱烈的真誠。
2018年DICE CON被迫限流,限制售票1000張對于趙勇權來說沖擊巨大。他茫然地站在會場門口看著進出的人們,一位60多歲的奶奶突然找到他。她從美國回來的,父親還臥病在床。為了回國參加展會,她特意請了看護照顧父親。原來奶奶設計了一款桌游,她看到一個“ 華人桌游大會”的活動,她特別想帶著自己設計的游戲,與其他華人設計師交流,但是門票限量,她希望趙勇權能幫忙讓她參展。趙勇權永遠記得那一天,一位年長的華人女性設計師克服重重阻礙,也要參加一場不知道能否入場的展會,這讓他更加相信自己做DICE CON的價值所在。
如今的DICE CON,趙勇權已經不需要再向外界證明什么,他對這件事的正確性以及它能給人提供的那種愉悅感很有信心。而他需要繼續做的,就是不斷地讓更多人說出“我們一起玩兒吧”。
