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從“5W”模式解析英雄聯(lián)盟全球總決賽火爆的原因

2021-02-18 22:52:19紀(jì)文建
文學(xué)天地 2021年11期
關(guān)鍵詞:比賽

摘要:2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中國戰(zhàn)隊(duì)IG戰(zhàn)隊(duì)的奪冠,使電子競技一瞬間成為了社會焦點(diǎn),英雄聯(lián)盟全球總決賽又重新回到了大眾的視野火爆至今。英雄聯(lián)盟是一款由Riot Games開發(fā)的一款5V5英雄對戰(zhàn)MOBA類游戲,英雄聯(lián)盟全球總決賽,其比賽規(guī)模、含金量、競技水平、知名度,均在世界電子競技比賽中占有很高地位。在當(dāng)今電子競技中具有較大的影響力,觀看量、轉(zhuǎn)播量、熱度等均排在電子競技中前列。本文主要在傳播主體、傳播內(nèi)容、傳播渠道、傳播對象和傳播效果等5個方面,探討英雄聯(lián)盟全球總決賽火爆的原因。

關(guān)鍵詞:5w模式;火爆現(xiàn)象;英雄聯(lián)盟全球總決賽

在英雄聯(lián)盟全球總決賽上,中國IG電子競技俱樂部在韓國仁川捧得中國第一個S賽冠軍。隨后消息被刷爆微博,刷爆朋友圈、刷爆抖音。決賽當(dāng)天,各大直播平臺相繼轉(zhuǎn)播,共有近1億觀眾收看了比賽的內(nèi)容,該賽事期間直播觀看人數(shù)超過兩億,打破電競比賽歷史收視記錄。藝術(shù)形式、文化交流、競技體育與全球總決賽的聲望相結(jié)合。因此,成為了一場歷史性的視聽盛宴,火爆延續(xù)至今。

一、拉斯韋爾的“5W”模式

1948年, 現(xiàn)代傳播學(xué)先驅(qū)拉斯韋爾在《社會傳播的結(jié)構(gòu)與功能》中提出了傳播的過程和五個基本要素, 即“5W”模式———誰(Who)、說了什么(Says What)、通過什么渠道(In Which Channel)、對誰(To Whom)、取得了什么效果(With What Effect)。

“5W”模式清晰完整的闡述了信息傳播過程, 涵蓋了傳播的內(nèi)容, 后文將以“5W”模式對英雄聯(lián)盟全球總決賽的火爆現(xiàn)象展開分析。

二、英雄聯(lián)盟全球總決賽火爆現(xiàn)象分析

英雄聯(lián)盟全球總決賽是每年電子競技比賽中最為盛大的比賽,每年觀賽人數(shù)都持續(xù)增加接近至1億獨(dú)立觀眾左右。因其比賽具有突發(fā)性、不確定性,經(jīng)常會有爆冷的情況出現(xiàn),因而使觀眾具有濃厚的期待感、精彩感、刺激感,成為近幾年最成功的電子競技比賽。

(一)傳播主體分析——Who

傳播主體即傳播者,使傳播過程中信息的主動發(fā)動者,英雄聯(lián)盟全球總決賽的傳播主體是Riot Games團(tuán)隊(duì)。

Riot Games團(tuán)隊(duì)不僅負(fù)責(zé)給予技術(shù)上的支持,而且負(fù)責(zé)著英雄聯(lián)盟全球總決賽的運(yùn)營與推廣。英雄聯(lián)盟全球總決賽主要借助于各大賽區(qū)最頂尖的戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行激烈緊張的對決,同時其開幕式的表演、主題曲、視頻紀(jì)錄片等都符合每年的潮流。例如《登峰造極境》、《涅槃Phoenix》等歷屆主題曲MV,都是根據(jù)歷年參賽隊(duì)伍進(jìn)行改編創(chuàng)作,讓觀眾有更好的觀賽體驗(yàn),更加了解比賽內(nèi)容、選手、戰(zhàn)隊(duì)等。Riot Games團(tuán)隊(duì)每屆都會對比賽進(jìn)行宣傳,盤點(diǎn)歷屆經(jīng)典場面并整理成一個視頻進(jìn)行展示、引領(lǐng)受眾觀看。

(二)傳播內(nèi)容分析——Says what

傳播內(nèi)容是傳播活動的中心,英雄聯(lián)盟全球總決賽的所有功能幾乎都是圍繞實(shí)時比賽內(nèi)容,重視比賽公平性、觀賞性,相比于其他類型的電子競技比賽,英雄聯(lián)盟全球總決賽競爭顯得尤為突出。英雄聯(lián)盟全球總決賽是一個專注年輕人的電子競技社區(qū),以宣傳片、主題曲MV、開幕式、賽事,深受年輕群體的喜愛和觀看。

宣傳片主要是以一位明星職業(yè)選手化身英雄人物為主角,在戰(zhàn)場上奮勇戰(zhàn)斗;翻過那座山,擊敗強(qiáng)大的對手,登上屬于自己王者之巔。宣傳片用戰(zhàn)隊(duì)之間的恩恩怨怨,塑造精彩的故事情節(jié)和效果展示電子競技的內(nèi)涵,吸引觀眾進(jìn)行激烈的討論。

開幕式時Riot Games團(tuán)隊(duì),會根據(jù)時下最熱門的話題與舉辦方的傳統(tǒng)特色進(jìn)行融合,利用AR投影技術(shù),使游戲角色、游戲場景融入到比賽現(xiàn)場,與明星們一起同臺表演。人物角色與藝術(shù)形式相結(jié)合,形成一場與眾不同的賽事,同時也給觀眾帶來精彩難忘的時刻,贏得觀眾強(qiáng)烈的追捧。

在賽事方面,來自不同賽區(qū)的不同戰(zhàn)隊(duì)之間的激烈對抗是英雄聯(lián)盟全球總決賽的主要內(nèi)容。競技體育讓賽事變成了以一種藝術(shù)表演,選手之間頂尖操作也極具觀賞性,單殺、反殺、團(tuán)戰(zhàn)等使觀眾是否具備專業(yè)游戲水平,也能夠“身臨其境”感受比賽的奧秘。解說也是賽事中必不可少的一部分,解說就如同比賽與觀眾之間的橋梁,解說們根據(jù)實(shí)時賽事的發(fā)生,對比賽進(jìn)行講解,使觀眾與賽場的距離更加接近。該賽事堅(jiān)持比賽內(nèi)容為主,既重視比賽的公正性,又重視比賽的精彩性,使內(nèi)容與觀眾之間產(chǎn)生情感聯(lián)系,引起受眾共鳴,增強(qiáng)用戶粘性。

(三)傳播渠道分析——In Which Chanel

英雄聯(lián)盟全球總決賽采取“線上+線下”推廣,不斷提高觀眾的關(guān)注度和參與度,制造精彩話題,擴(kuò)大其傳播力、影響力和知名度。線上推廣就是運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對信息用戶進(jìn)行采集,利用抖音、微博、虎牙、騰訊視頻等30多個不同的平臺和電視頻道,用19種語言進(jìn)行宣傳推廣,提高該賽事知名度和受眾參與度。并且在該賽事來臨時在游戲上推出相關(guān)活動,進(jìn)一步宣傳英雄聯(lián)盟全球總決賽。線下也設(shè)立英雄聯(lián)盟實(shí)體店,可從附近的周邊店購買自己喜歡的戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)服,為自己支持的隊(duì)伍加油助威。在每年舉辦城市,該城市也會在標(biāo)志性建筑、地鐵站牌等大力宣傳全球總決賽,吸引更多觀眾觀看,進(jìn)一步提升總決賽的影響力,強(qiáng)化觀眾對英雄聯(lián)盟全球總決賽的認(rèn)識。觀眾通過不同渠道了解英雄聯(lián)盟全球總決賽,無疑將英雄聯(lián)盟全球總決賽發(fā)展成人們津津樂道的話題。

(四)受眾分析——To whom

在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代,具有多重、強(qiáng)交互性的新媒體為受眾開辟了便捷的反饋渠道,使觀眾的地位不斷發(fā)生演變,由被動的“邀請”,變?yōu)榉e極的“參與者”,這同時也是“重在參與”的體育精神的體現(xiàn)。觀眾參與時扮演了拉拉隊(duì)和評論員雙重角色。

該賽事的網(wǎng)絡(luò)直播平臺具有彈幕功能和給戰(zhàn)隊(duì)點(diǎn)贊加油助威等功能,在觀看比賽的同時以自己的方式融入比賽,可以讓傳播者與信息接受者實(shí)現(xiàn)精神上的交流,從而實(shí)現(xiàn)傳播者與接受者之間的深度交互。

(五)傳播效果——With what effect

2020年12月,英雄聯(lián)盟賽事官方發(fā)布2020英雄聯(lián)盟全球總決賽收視數(shù)據(jù),多項(xiàng)記錄被刷新,全球總決賽總計(jì)達(dá)到了超過10億小時的觀賽時長記錄。在對全球各地的數(shù)據(jù)進(jìn)行收集、認(rèn)證后,冠亞軍決賽的平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)到了2304萬,在破記錄新高。同時在微博平臺上,這場電競決賽盛宴,通過官方戰(zhàn)略合作跨圈傳播,引發(fā)全網(wǎng)熱議,再次掀起電競狂潮,連續(xù)霸榜熱搜20個,絲毫不輸雙十一的熱度。由此可見,英雄聯(lián)盟全球總決賽的知名度與美譽(yù)度較高,傳播效果甚好,這些都離不開它為觀眾提供的良好體驗(yàn)、在彈幕交互設(shè)計(jì)上,給觀眾在不同程度上得到了心里滿足。

三、結(jié)語

英雄聯(lián)盟全球總決賽作為一場電子競技賽事、憑借準(zhǔn)確的定位、獨(dú)特的游戲風(fēng)格、激烈的比賽、激情的解說快速受到年輕群體的喜愛和追捧,使其成為當(dāng)下國內(nèi)最火爆的電子競技比賽。但在其火爆的同時,也受到其他電子競技比賽的沖擊,使其熱度增長有所變緩。英雄聯(lián)盟全球總決賽還能“火”多久,我們不得而知。英雄聯(lián)盟全球總決賽若想取得長久持續(xù)的發(fā)展,就需要不斷完善自身的發(fā)展機(jī)制,維持用戶的粘度和活躍度,探求更廣闊的生存發(fā)展空間。

參考文獻(xiàn)

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[2]劉璐.媒介事件視角下電子競技賽事的分析——以2018英雄聯(lián)盟全球總決賽為例[J].科技傳播,2019,11(24):94-96.

[3]徐建宏. 論電子競技與體育的關(guān)系[J]. 青春歲月, 2019,8(08):484.

作者簡介:紀(jì)文建,男,山東省青島市

大連藝術(shù)學(xué)院2019級藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)專業(yè)學(xué)生

指導(dǎo)教師:章萌,大連藝術(shù)學(xué)院講師

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