郭春雨 王磊

11月7日凌晨,遠在北極圈邊緣的冰島首都雷克雅未克傳來一則消息:來自中國的EDG戰隊,摘得了2021年英雄聯盟全球總決賽桂冠。這場在冰島舉行的英雄聯盟全球總決賽,是英雄聯盟一年一度最為盛大的比賽,同時全球總決賽也是所有英雄聯盟賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。
消息傳來的時候,像是呼應著雷克雅未克的極寒,北京剛剛降下了這個冬天的第一場大雪。那一夜,刷屏的朋友圈只有兩個內容:EDG奪冠和北京大雪。
除了年輕人的狂歡之外,電子競技也得到了“官方媒體”的認可,央視新聞官方微博發文祝賀,新華社也刊發了 EDG 奪冠的消息。與此同時,電子競技也已成為一項正式的體育競賽項目。近日,2022 杭州亞運會組委會官宣,包括英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說等 8 個電子競技小項加入亞運會,這是電競首次作為亞運會正式競賽項目。
從不被理解到逐漸為公眾接受、后被列入國家競技體育項目、再到成為2022年亞運會的正式項目,EDG奪冠消息的“破圈”,對于長期被認為是處在“邊緣”領域的電競是歷史性一刻。
當中國電競戰隊EDG取得S11世界冠軍后,年輕人都在慶祝屬于他們的喜悅,可能慶祝的方式有些幼稚,但屬于他們這個年齡。如果你是中年人,可能不知道誰是EDG、何為S11,但你絕不能錯過這份該屬于全體中國人的榮耀,這是一群少年拼了命拿到的又一個世界冠軍,讓全世界年輕人的目光再度鎖定中國。
EDG的奪冠并不是中國電競第一個世界冠軍,更不是最后一個,為何年輕人會如此瘋狂地慶祝這個世界冠軍的誕生?可能是中國電競長時間在被戴著有色眼鏡審視中成長著,這份成長的背后有著“Z世代”年輕人的骨子里的那份驕傲。年輕人想用一個又一個世界冠軍告訴大家:電競將是下個時代的體育項目之一。
很多人都有一個疑惑:為什么玩游戲也能成為職業?其實不難理解,電競作為職業之所以會給人“異樣感”,是因為它看似不務正業,且與社會預設好的“正確軌道”產生了偏差。
一般而言,我們對工作的定義是它要么生產新的價值,要么維護生產的秩序。而在不少人看來,打游戲是一種消費、玩樂行為,并不生產新的產品或價值,這種刻板印象讓“異樣感”更強烈。
無可否認,在今天這個時代,社會生產與消費、生活方式早已發生了巨大變遷,給游戲等新興行業帶來了新的社會背景與新的生機。但與此同時,這也向傳統的生產和消費方式發起了沖擊。在青年文化的洗禮下,新的工作方式與生活方式在不斷誕生,但是許多社會觀念尚未來得及同步更新。
認為“玩游戲只是一種不務正業的娛樂行為”,其實不是新鮮觀點,它是功績社會長期以來的一種刻板印象。過分強調“成熟”的社會中,對打游戲的印象還容易停留在“只是小孩子才干的事”,對于稍長的人而言,打游戲更像是一種“自我放縱”,默認是享樂主義。而游戲,或者說“玩樂”本身所能激發的創造力往往被選擇性忽略了。
事實上,打游戲之所以能發展成一門競技項目,是因為它和體育一樣,需要競技者具備較強的思維能力、反應速度、判斷局勢的決策力、對游戲操作的良好把控以及團隊配合等專業技能。可正由于長期以來對“游戲”和“玩樂”的偏見,電競選手所具備的這些天賦和專業能力往往容易被人忽視,更常聽見的說法是“那畢竟只是游戲,有什么了不起的”。
實際上,成為一名專業電競選手所需要付出的努力和經歷的路途,遠比我們想象的艱苦得多;而他們所創造的奇跡,如許多競技場上的結果一樣,足以令我們熱血沸騰。
每一個電競選手最初也都是從業余玩家開始,一步步蛻變而成。剛開始可能僅僅是因為某款游戲給他帶來了純粹的快樂,但想要晉升成職業選手,就不能僅僅是“會玩”而已,背后同樣需要長時間、高密度的訓練積淀,不斷提升技能和水平。

2014年曾被譽為EDG戰隊的元年。在LPL春季賽和夏季賽中,EDG接連奪冠,因此所有人都對他們寄予了厚望,期盼著他們帶領LPL拿下世界首冠。
但在世界賽上,EDG此前的最佳戰績也只是八強,因此也一度被嘲作“內戰幻神,外戰軟腳蝦”,這樣的調侃伴隨了EDG整整7年。
哪怕是今年進入了決賽,EDG也依舊不被看好。此前一家韓國網站的人工智能預測結果顯示,DK的勝率高達73.8%。
這次,EDG終于揚眉吐氣。韓國《每日經濟》7日稱,DK蟬聯總冠軍的夢想泡湯,而首次進入總決賽并奪冠的EDG則一舉改寫歷史,成為繼IG和FPX戰隊后,第三個獲得LOL全球總冠軍的中國戰隊。
用7年的時間證明自己,這并不簡單。還有不少網友表示,EDG不僅自己在成長,也在和中國電競事業一起成長。
上世紀90年代后期,世界電子競技運動會在韓國成立,他們將電子競技的概念引入了主流意識。韓國政府決定建立一個全國寬帶網絡,以實現更快的互聯網連接。這開啟了游戲革命。
1998年,《星際爭霸》沖進韓國青少年的視野中,次年,星際爭霸如暴風雨中席卷全球,韓國人占據了BN排名前1000的絕大部分位置,韓國電競悄然興起,同時,韓國第一個星際爭霸的職業選手誕生,他就是申舟龍。
2000年,乘著互聯網的春風,電子游戲咖啡館(也稱為“PC Bangs”)如雨后春筍般涌現,這助力了電競的發展。
一個全球性的電競賽事——世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)在2000年成功創辦。2001年,來自中國戰隊的馬天元和韋奇迪在韓國首爾舉行的WCG世界總決賽上拿下《星際爭霸》2V2的金牌,這也是中國電競史上的第一個世界冠軍。而在WCG歷史中最傳奇的中國選手——李曉峰,是2005年和2006年的兩連冠,也是唯一入選WCG名人堂的中國人。
2001年8月10日,三星電子杯WCG新聞發布會在中國大飯店隆重舉行。會上三星電子中國區總經理宣讀了有關首次正式的WCG比賽的一系列消息,大會還播放了Quick3、CS、StarCraft、FIFA2001四個項目的開場動畫和WCG的宣傳片。自此神州大地燃起電子競技風煙。

2010年,《英雄聯盟》開始走進中國,6月30日,WCG獲吉尼斯記錄認可為全球最大的游戲比賽。而國際頂級電視游戲大賽組織者以及全球領先的視頻游戲開發出版商,也聯合宣布英雄聯盟將會成為2010年WCG總決賽的主要的演示游戲項目。同時全球的LOL高手將有機會在這個世界最大的舞臺上展示技巧并爭奪豐厚的獎金。
在數不清的《英雄聯盟》硬核玩家中,就有王思聰的身影。2011年,王思聰在微博宣布“強勢進入,整合電競”。
2018年11月3日,“英雄聯盟”S8世界總決賽在韓國仁川舉行,吸引了9960萬獨立觀眾,來自中國的IG戰隊最終捧杯,這也是中國戰隊首次奪得英雄聯盟全球總決賽的冠軍獎杯。IG奪冠的意義,或許正如網友所說:“金庸辭世,一代人的玩物喪志已經成為經典;IG奪冠,另一代人的玩物喪志終于闖出名堂。”
來到今年,EDG時隔三年再次以一號種子身份殺回世界賽。在最艱難的道路上,拿下了含金量最高的世界冠軍。隨著EDG捧得隊伍歷史上第一座、LPL歷史上第三座全球總決賽冠軍獎杯,2021英雄聯盟全球總決賽也正式落下帷幕。此次EDG的奪冠,也用成績宣告了LPL賽區依舊在全球總決賽的舞臺上具備極強的競爭力。
近幾年來,隨著國家政策及地方政府支持等利好因素,中國電競產業獲得持續性、爆發性增長。這次LPL賽區戰隊的登頂,無疑也是中國電競高速發展的印證。
今天電競已經不再是世人眼中“不務正業”的代名詞,電競少年們也有望成為為國爭光的運動員。2021年11月5日,杭州亞運會組委會對外宣布,電子競技被正式列為2022年杭州亞運會的比賽項目,將產生比賽獎牌,并公布了8個電競比賽小項。這標志著電子競技真正被國際大賽納入競賽體系,成為了被廣泛認可的競技體育運動。
可以預見,2022年的杭州亞運會上,中國國家電競隊也將手舉國旗入場。在新的歷史篇章里,電競這個“壞孩子”終于戴上了國家榮耀的光環。
這次EDG奪冠,電競出圈,我們喝彩的,還有那種成長的力量。
無數年輕人加入到電競中,他們改變了電競,電競也改變了他們,可以說年輕人與電競是在共同成長中彼此成就,共同在一次次極限的探索中享受到樂趣,并獲得成長。
EDG的JIEJIE就是典型的例子,他剛出道就被視為明凱的接班人,但是在2020年卻因為在比賽中打不出教練組想要的效果,遭到了雪藏,遇到了挫折。然而,在2021年EDG大重組之后,JIEJIE復出,蛻變新生,坐穩了首發打野的位置,也帶領整個EDG戰隊實現蛻變,最終拿下關鍵比賽。
在EDG這支隊伍中,還有一個靈魂選手,叫Clearlove。從2011年開始,18歲的他靠幫別人代打游戲維生。后來,Clearlove 來到了LOL的職業戰隊WE,那時LOL的全球總決賽已經快要開始了,他臨危受命,出國參加比賽。歷經了10個小時BO3,WE最終敗給了歐洲戰隊, Clearlove停在了八強。
那時,Clearlove才剛剛成年,為了夢想,他和原來的教練重新開創了EDG戰隊。但是,在世界賽八強這道關卡門前,Clearlove等了一年,又一年。而同一時期打游戲的隊友,或退役開淘寶店,年入千萬;或從事直播,日進斗金;或當起了游戲教練,娶妻生子,衣食無憂。可他,卻沒有選擇退役,或以教練,或以替補,或以陪練的身份,一直陪伴著這個隊伍。這個LPL官方頒定的“001”號選手,始終不愿離開自己的戰場。這7年,對于Clearlove來說,是殘忍的。但是,7年,Clearlove的意志還沒有消散;7年,EDG證明了自己;7年,中國電競逐漸起飛!
姜山認為,今天“EDG”的含義已經超越俱樂部,成為承載新一代年輕人積極勵志的符號標志。
EDG的平均年齡是24歲,在電競圈內算不上年輕。但放在更大視野里看,這意味著隊伍里的絕大多數人,都出生在2000年前后,也就是我們常說的Z世代和千禧一代。
超競集團總裁、首席執行官吳歷華認為,90后和00后這代年輕人,由于中國國力的強大,中國在國際舞臺上的角色也發生了變化。對于他們這一代人來說,關鍵字應該是引領。“就像看電子競技產業的發展,這個時候沒有路徑可以復制,必須要靠自己的判斷、價值觀、規劃和邏輯,走出自己的那條路。如果走得好,我們甚至可以帶動其他人,一起往往這個方向走,”電競的意義,對于吳歷華而言,正在超出產業層面。面對EDG奪冠一些粉絲或路人的出格反應,吳歷華認為這恰恰證明“引領”方向的重要性。
“榮譽越高,責任越大”,華文創投董事長姜山說,如何正確地引領這一代年輕人,是EDG這樣的團隊未來需要肩負的社會責任。
2021年,中國電競用戶超4.25億,電競核心觀眾、電競賽事營收,均位列全球之首,中國已經成長為全球電競產業的最大市場。產業的飛速發展也帶來了巨大的人才需求,圍繞EDG為產業核心超競的布局,也觸及更上游的電競職業教育領域。