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交互崇拜:好萊塢電影工業(yè)的技術(shù)神話(huà)與未來(lái)景觀

2021-02-06 03:12:36
文藝研究 2021年1期

趙 宜

2008年,“漫威影業(yè)”(Marvel Studios) 的超級(jí)英雄電影《鋼鐵俠》在片尾字幕過(guò)后,出現(xiàn)了一個(gè)“獎(jiǎng)勵(lì)性場(chǎng)景”(post-credits scene),暗示《鋼鐵俠》與其他“漫威出品”電影之間的聯(lián)動(dòng)關(guān)系,從此以后,等待字幕過(guò)后的“片尾彩蛋”成為了電影生產(chǎn)者與觀眾間的新的互動(dòng)形式。十年后,“漫威電影宇宙”(Marvel Cinematic Universe,MCU) 的階段性成果《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》 (2019,簡(jiǎn)稱(chēng)《復(fù)聯(lián)4》) 登頂影史票房,成為全球范圍內(nèi)難以辯駁的產(chǎn)業(yè)成功范例。交互性(interaction) 的敘事文本成為好萊塢主流商業(yè)電影不斷追逐的核心價(jià)值,并驅(qū)動(dòng)著電影工業(yè)的產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新。

作為數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)文化的主要特征,一種基于信息輸入與反饋行為的人機(jī)交互模式對(duì)包括電影在內(nèi)的敘事藝術(shù)提出了挑戰(zhàn),這也是VR等新媒介藝術(shù)和實(shí)驗(yàn)電影正在展開(kāi)探索的前沿領(lǐng)域。不過(guò),作為一種敘事觀念,好萊塢電影中的交互性首先體現(xiàn)為內(nèi)容與觀眾的互動(dòng)關(guān)系,電影借助“獎(jiǎng)勵(lì)性場(chǎng)景”和“彩蛋”等技巧,鼓勵(lì)觀眾更主動(dòng)的觀影活動(dòng)和跨媒介消費(fèi)行為。在這一觀念的主導(dǎo)下,一方面,以迪士尼為代表的電影工業(yè),確立了以知識(shí)產(chǎn)權(quán)壟斷為基礎(chǔ)的跨媒介IP開(kāi)發(fā)和系列電影(Franchises)生產(chǎn)景觀。觀眾的注意力則在跨文本的“彩蛋”間穿梭,由虛擬現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱(chēng)VR) 技術(shù)構(gòu)筑的銀幕空間,則進(jìn)一步保障了這種漫游其中的消費(fèi)體驗(yàn)。另一方面,李安在《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》 (2015) 與《雙子殺手》 (2019) 中系統(tǒng)運(yùn)用了3D/120fps的高幀率(High Frame Rat) 制式,呈現(xiàn)了前所未有的視覺(jué)沉浸(immersion) 效果,實(shí)現(xiàn)了觀眾與銀幕的感知交互,但電影糟糕的票房表現(xiàn)和口碑分裂,使李安對(duì)數(shù)字3D電影進(jìn)行整體性超越的實(shí)驗(yàn)不得不放緩腳步。而詹姆斯·卡梅隆則提出了更保守的改良建議,認(rèn)為高幀率只適合用來(lái)修正3D電影在畫(huà)面快速橫移與平移的過(guò)程中出現(xiàn)的失真問(wèn)題,由此“劫持”了高幀率制式對(duì)電影未來(lái)的前沿探索。

本文關(guān)注好萊塢的這些發(fā)展趨勢(shì),辨析在交互敘事崇拜與沉浸消費(fèi)需求驅(qū)動(dòng)下工業(yè)體系的生產(chǎn)關(guān)系,指出當(dāng)下的產(chǎn)業(yè)景觀是電影工業(yè)應(yīng)對(duì)新媒介技術(shù)沖擊的保守策略和掩蓋自身危機(jī)的調(diào)適結(jié)果,并對(duì)好萊塢繪制的產(chǎn)業(yè)未來(lái)圖景展開(kāi)解構(gòu)。為抵達(dá)這一目的,本文對(duì)近來(lái)的三個(gè)電影/媒介文化熱點(diǎn)議題進(jìn)行介入和回應(yīng),分別是:媒介研究者與電影學(xué)者關(guān)于“VR是/不是電影的未來(lái)”的討論;馬丁·斯科塞斯對(duì)“漫威電影”的公開(kāi)批評(píng);李安的《雙子殺手》上映后引發(fā)的“電影感”之辯。

一、VR與電影:被中斷的進(jìn)化

視聽(tīng)產(chǎn)品對(duì)交互性與沉浸感的不懈追求,使VR 重回好萊塢的視野。2016年2月,斯皮爾伯格與美國(guó)著名VR 內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)VRC (Virtual Reality Co) 宣布合作一項(xiàng)名為“專(zhuān)注VR”(solely for VR) 的項(xiàng)目,盡管項(xiàng)目的實(shí)質(zhì)性?xún)?nèi)容未對(duì)外公布,但斯皮爾伯格隨即啟動(dòng)了一項(xiàng)與VR 技術(shù)高度相關(guān)的電影計(jì)劃:《頭號(hào)玩家》 (2018)。在這部電影中,斯皮爾伯格詳細(xì)繪制了各類(lèi)視聽(tīng)產(chǎn)品與VR技術(shù)高度融合的工業(yè)景象,這顯然也是全球VR產(chǎn)業(yè)試圖抵達(dá)的未來(lái)。2014年3月,臉書(shū)(Facebook) 以20億美元收購(gòu)VR硬件設(shè)備制造商O(píng)culus VR,被認(rèn)為是VR技術(shù)進(jìn)入資本市場(chǎng)的標(biāo)志性事件,“VR熱”開(kāi)始席卷全球。不久后,VR 產(chǎn)業(yè)就進(jìn)入了高速發(fā)展下的第一個(gè)瓶頸期,表現(xiàn)為“VR(技術(shù)與設(shè)備) 已進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),但內(nèi)容還是比較捉襟見(jiàn)肘”①的行業(yè)現(xiàn)狀,對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的巨大需求成為彼時(shí)全球VR技術(shù)商共同面對(duì)的艱難現(xiàn)實(shí)。2017年10月,在舊金山召開(kāi)的VR 戰(zhàn)略大會(huì)(Virtual Reality Strategy Conference) 上,全世界450多位行業(yè)骨干達(dá)成的第一項(xiàng)共識(shí)是:更低廉的價(jià)格與更兼容的頭戴式設(shè)備能夠降低大眾進(jìn)入VR消費(fèi)領(lǐng)域的門(mén)檻,但只有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能留住他們②。麥克盧漢曾以“一種媒介充當(dāng)另一種媒介的‘內(nèi)容’”③來(lái)表述媒介迭代發(fā)展的邏輯,在他看來(lái),新媒介的誕生往往以舊媒介為其內(nèi)容,一如印刷之于電報(bào),或電影之于電視。媒介技術(shù)正是在這一“雜交”過(guò)程中“相互作用、繁殖后代”④的。看來(lái),VR產(chǎn)業(yè)對(duì)“內(nèi)容”的饑餓感,源自其自我進(jìn)化的本能,這樣就使“專(zhuān)注VR”這一好萊塢代表與VR 技術(shù)商人間的全新結(jié)盟更令人無(wú)法忽視。

正是在這樣的現(xiàn)實(shí)下,有關(guān)“VR電影”的理論與實(shí)踐探索成為電影領(lǐng)域的學(xué)術(shù)與產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn),這一過(guò)程有時(shí)也被表述為一個(gè)“VR是/不是電影的未來(lái)”的命題。一方面,產(chǎn)業(yè)界積極將VR 技術(shù)與頭戴式設(shè)備描述為視聽(tīng)藝術(shù)的數(shù)字化歸途與媒體終端,認(rèn)為“VR電影是電影、游戲與戲劇的交融”⑤,將VR技術(shù)視為“擴(kuò)大了電影的內(nèi)涵與外延”⑥的未來(lái)選擇;另一方面,也有學(xué)者堅(jiān)守電影的藝術(shù)本體邊界,認(rèn)為電影與VR在制作與觀看方式上都缺少真正的交集,VR的沉浸感是“游戲而非藝術(shù)”⑦的。

這讓我們想起曾被更廣泛討論的“游戲是/不是藝術(shù)”議題。媒介學(xué)者亨利·詹金斯引用吉爾伯特·塞爾茲(Gilbert Seldes) 在《七種鮮活的藝術(shù)》 (The Seven Lively Arts,1924) 一書(shū)中對(duì)電影的辯護(hù),將電子游戲視為當(dāng)代最新的“鮮活藝術(shù)”(the new lively art),認(rèn)為電子游戲在電影這一機(jī)械復(fù)制藝術(shù)的基礎(chǔ)之上,開(kāi)辟了數(shù)字時(shí)代的全新審美體驗(yàn)⑧。從事媒介研究的學(xué)者,更容易認(rèn)同新媒介對(duì)電影的替代關(guān)系,認(rèn)為VR/游戲是數(shù)字文明中主導(dǎo)的講故事方式⑨,而“傳統(tǒng)”電影研究者則傾向于認(rèn)為電影自有其獨(dú)特的藝術(shù)特性。但即便是前者,“或許僅因新事物無(wú)論再新,也只能在舊事物的土壤中成長(zhǎng)起來(lái)”⑩,仍遵循著一條媒介進(jìn)化的認(rèn)識(shí)道路,通常將電影視為理解新媒介(游戲/VR) 的基準(zhǔn)。

然而,當(dāng)我們面對(duì)《頭號(hào)玩家》時(shí),看到的卻是另外一個(gè)事實(shí):隨著時(shí)間的推移,“VR取代電影成為未來(lái)”的前景并未降臨,恰恰相反,一個(gè)“電影是VR的未來(lái)”的新命題正在好萊塢的生產(chǎn)實(shí)踐中悄然形成。盡管斯皮爾伯格首次在電影中較為明確地繪制了VR技術(shù)在未來(lái)文化生產(chǎn)領(lǐng)域的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、資本邏輯與內(nèi)部敘事原則,但VR并不是《頭號(hào)玩家》的“正確打開(kāi)方式”,該電影在技術(shù)層面只能被歸類(lèi)為“3D真人動(dòng)畫(huà)”,是一部“以VR技術(shù)為戲劇核心”?的數(shù)字電影,全球大部分觀眾都是通過(guò)3D眼鏡——而非VR眼鏡——觀看這部電影的。在有關(guān)“VR與電影”的原命題中,電影為VR產(chǎn)品提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,VR 技術(shù)則探索屬于新媒介的未來(lái)。但在《頭號(hào)玩家》的實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,新媒介VR卻“顛倒”進(jìn)了電影內(nèi)部,成了舊媒介的內(nèi)容。不僅如此,斯皮爾伯格還在這部電影的拍攝過(guò)程中搭建了大量虛擬實(shí)景(virtual set),并通過(guò)頭戴式設(shè)備與自己的“阿凡達(dá)”(avatar,即虛擬化身) 相連接。這項(xiàng)技術(shù)令他不僅能在計(jì)算機(jī)上對(duì)數(shù)字場(chǎng)景進(jìn)行宏觀建構(gòu),還能通過(guò)化身進(jìn)入虛擬空間中堪景、拍攝與“現(xiàn)場(chǎng)”導(dǎo)演;而他的攝制與演員團(tuán)隊(duì),也都分別依靠VR眼鏡確定自己在虛擬實(shí)景中的臨場(chǎng)定位。這幾乎與電影中呈現(xiàn)的技術(shù)前景無(wú)異,只不過(guò),主角韋德變成了斯皮爾伯格而不是觀眾的“阿凡達(dá)”。

于是,VR 退回電影的制作階段,成為了生產(chǎn)資料而非產(chǎn)品——VR 孕育了電影。這一“回到未來(lái)”式的技術(shù)寓言,逆轉(zhuǎn)了新舊媒介演化的自然進(jìn)程。《頭號(hào)玩家》的誕生絕非個(gè)案,此前,兩部《星球大戰(zhàn)》系列的新作:《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號(hào)》(2016) 與《游俠索羅:星球大戰(zhàn)外傳》 (2018) 都已大量運(yùn)用VR場(chǎng)景參與特效制作;2019年的3D翻拍版《獅子王》則徹底突破了綠幕與實(shí)景的限制,整個(gè)拍攝場(chǎng)景完全搭建在Unity實(shí)時(shí)渲染引擎構(gòu)造的虛擬非洲草原之上,影片中幼獅辛巴的動(dòng)作捕捉演員形容拍攝過(guò)程“就好像身處你最喜歡的電影內(nèi)部”?,而這種體驗(yàn)本來(lái)是為VR 產(chǎn)品的消費(fèi)者準(zhǔn)備的。電影生產(chǎn)者成了VR的“頭號(hào)玩家”。

作為一種替代方案的VR 藝術(shù)還未能對(duì)銀幕電影形成整體性的超越,但VR 作為生產(chǎn)方式,卻已經(jīng)生成一批影響力廣泛的電影。更重要的是,VR技術(shù)通過(guò)退回電影的生產(chǎn)過(guò)程,徹底改變了未來(lái)電影的遺傳特征,也模糊了兩種媒介之間曾經(jīng)有跡可循的演化歷程。誠(chéng)然,我們正持續(xù)地面臨數(shù)字時(shí)代的文化轉(zhuǎn)型,電影也因此不可避免地在被動(dòng)與互動(dòng)、觀看與感知、銀幕與界面以及封閉與開(kāi)放等議題的沖突中塑造著自己的未來(lái)形態(tài)。但無(wú)論面對(duì)游戲、VR還是其他影像體系的滲入時(shí),重新激發(fā)“是/不是未來(lái)”的討論,不僅事關(guān)電影的獨(dú)特生命力,更是經(jīng)由對(duì)新舊媒介的敘事、產(chǎn)業(yè)、文化與傳播等多種特征的反復(fù)比較,去理解新媒介藝術(shù)美學(xué)本體的有效途徑。然而,今天的好萊塢電影工業(yè)卻直接繞過(guò)了這一協(xié)商的過(guò)程,奉上了作為結(jié)果的產(chǎn)品。

圖1 《獅子王》 (上圖) 的虛擬拍攝現(xiàn)場(chǎng),這一實(shí)現(xiàn)過(guò)程與《頭號(hào)玩家》 (下圖)電影中展示的VR體驗(yàn)無(wú)異

二、危險(xiǎn)的“彩蛋”:銀幕技術(shù)神話(huà)的祛魅

這一發(fā)現(xiàn)引導(dǎo)我們?nèi)ブ匦聶z視那些正在流行的電影。在《復(fù)聯(lián)4》中,主角們通過(guò)“時(shí)間劫持”計(jì)劃穿越回過(guò)去,其中鋼鐵俠與美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)一行來(lái)到了2012年的紐約,跌落進(jìn)《復(fù)仇者聯(lián)盟》 (2012) 的高潮戲“紐約之戰(zhàn)”當(dāng)中,而觀眾得以通過(guò)銀幕中的角色,從另外一個(gè)角度觀看這部當(dāng)年的系列經(jīng)典電影。《復(fù)聯(lián)4》中的另外兩隊(duì)人馬還帶領(lǐng)觀眾游歷了MCU的其他著名場(chǎng)景,包括2013年的“阿斯加德”宮殿與2014年“莫拉格星球”的洞穴?。于是,銀幕中的“復(fù)仇者”們身臨其境,看到了多年前的自己在奮力決戰(zhàn);銀幕外的觀眾如臨其境,“就好像身處你最喜歡的電影內(nèi)部”。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),《復(fù)聯(lián)4》的銀幕成了通往那些熟悉電影的神秘入口,而這部電影則成了一個(gè)兼具交互性與沉浸感的技術(shù)神話(huà)。

熟悉的角色成了觀眾游覽電影場(chǎng)景的向?qū)В@讓我們馬上想到新好萊塢時(shí)期的導(dǎo)演馬丁·斯科塞斯此前針對(duì)“漫威電影”的批評(píng)。2019年10月,斯科塞斯在接受《帝國(guó)》 (Empire) 雜志采訪(fǎng)時(shí),回答了他對(duì)MCU的看法。他認(rèn)為迪士尼主導(dǎo)的漫威系列電影“不是電影”(not cinema),而更像是“主題公園”(theme parks)?。這段發(fā)言迅速在社交媒體上引發(fā)熱議。斯科塞斯的直覺(jué)是準(zhǔn)確的,他對(duì)MCU“不是電影”的批評(píng)直指我們正在討論的問(wèn)題的關(guān)鍵,但處于輿論壓力下的他急于回答什么才“是電影”?,最終使這場(chǎng)辯論被引向了價(jià)值判斷的歧途和相對(duì)主義的陷阱,偏離了原初的批判性。2017年初,面對(duì)剛上映的《俠盜一號(hào)》和已經(jīng)成型的MCU系統(tǒng),筆者曾得出與斯科塞斯一致的判斷:一種游戲式、參與性的觀看方式,使這些“形似電影的文化產(chǎn)品的內(nèi)部空間倒更像迪士尼的老本行——一座繽紛的主題樂(lè)園”?。由此出發(fā),也許能延續(xù)斯科塞斯未盡的分析。

這一認(rèn)識(shí)能夠幫助我們破除好萊塢電影加諸銀幕內(nèi)外的技術(shù)神話(huà)。《俠盜一號(hào)》及特定MCU產(chǎn)品?的特殊之處在于,比起以續(xù)集為模式、故事情節(jié)和人物成長(zhǎng)均沿著時(shí)間線(xiàn)展開(kāi)的系列電影,前者的敘事是空間性的。詹金斯在談到電子游戲的敘事問(wèn)題時(shí),將這種空間特質(zhì)理解為“環(huán)境敘事”,并且也提到了主題樂(lè)園。他引用了迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering) 設(shè)計(jì)主題樂(lè)園時(shí)的理念:“只要具備對(duì)世界的個(gè)人化認(rèn)知,帶著從電影和書(shū)籍中獲得的想象,游客就能夠被代入到探險(xiǎn)之中。竅門(mén)就是調(diào)動(dòng)游客的記憶和期待,以加強(qiáng)他們進(jìn)入到設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的宇宙中時(shí)的興奮之情。”?顯然,《俠盜一號(hào)》的敘事動(dòng)力來(lái)源于觀眾早已熟悉的《星球大戰(zhàn)》電影系列,電影中,《星球大戰(zhàn)》系列的人氣機(jī)器人搭檔R2- D2與C- 3PO一閃而過(guò),坦特維四號(hào)飛船、塔金總督、達(dá)斯·維達(dá)和用“數(shù)字化減齡”(digitally de-aging) 技術(shù)“返老還童”的萊婭公主相繼登場(chǎng),熟悉的角色和道具是被精心灑落的“彩蛋”,正是這些敘事碎片調(diào)動(dòng)著觀眾的參與感,使觀影過(guò)程像一場(chǎng)“星戰(zhàn)”主題館的游覽;《復(fù)聯(lián)4》同樣依賴(lài)環(huán)境敘事,嵌套在銀幕中的“紐約之戰(zhàn)”成功激活了觀眾的記憶與想象,由此產(chǎn)生了故事情節(jié)之外的敘事能量。比起VR所承諾的體驗(yàn),主題樂(lè)園的環(huán)境敘事只提供自由度有限的漫游。“主題樂(lè)園的設(shè)計(jì)師希望游客時(shí)時(shí)刻刻都不要將自己的手臂伸到車(chē)外,因?yàn)橹挥羞@樣,他們才能更好地控制游客的全部體驗(yàn)。”?這催促我們回答一個(gè)本文一直懸而未決的問(wèn)題:那些用3D眼鏡來(lái)觀看、無(wú)法真正實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的電影產(chǎn)品,是如何模擬了VR般的沉浸體驗(yàn)的?

在不同類(lèi)型的VR體驗(yàn)中,確實(shí)存在著一種非人機(jī)交互的沉浸方式,“用戶(hù)對(duì)虛擬環(huán)境的體驗(yàn)是被動(dòng)的,體驗(yàn)的內(nèi)容完全是規(guī)劃好的。有的系統(tǒng)可以由用戶(hù)在一定程度上選擇視點(diǎn),引導(dǎo)虛擬場(chǎng)景數(shù)據(jù)的調(diào)度,但不發(fā)生實(shí)質(zhì)性交互行為,如場(chǎng)景漫游、四維影院等”?,這自然也包括主題公園。詹金斯認(rèn)為,要抵達(dá)這種漫游體驗(yàn),最重要的是建立一個(gè)能開(kāi)展“非實(shí)質(zhì)交互”的虛擬世界,“其方式至少有四種:空間故事可以利用那些業(yè)已存在的、具有關(guān)聯(lián)性的故事來(lái)喚起聯(lián)想;它們可以為演繹敘事事件提供舞臺(tái),布置場(chǎng)地;它們可能將敘事信息嵌入到場(chǎng)景中;它們?yōu)樯尚詳⑹绿峁┵Y源”?。可見(jiàn),對(duì)于這些電影的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),最要緊的步驟是如何創(chuàng)造一個(gè)能將“敘事信息嵌入到場(chǎng)景中”的世界,以“調(diào)動(dòng)游客的記憶和期待”。

這解釋了為什么好萊塢掀起了用VR技術(shù)搭建虛擬實(shí)景的風(fēng)潮。在“提供舞臺(tái)”和“布置場(chǎng)地”方面,VR場(chǎng)景可以提供實(shí)景拍攝無(wú)法比擬的自由度,卻不對(duì)觀眾開(kāi)放實(shí)質(zhì)性交互。斯皮爾伯格用虛擬引擎搭建了《頭號(hào)玩家》中的“綠洲世界”,但為了確保這個(gè)敘事環(huán)境是可互動(dòng)的,他還在電影中放置了170多個(gè)“彩蛋”,跨媒介、跨文本的動(dòng)漫形象、電影角色和游戲人物出現(xiàn)在“綠洲”世界的每個(gè)轉(zhuǎn)角,令人眼花繚亂,觀眾仿佛置身于“迪士尼嘉年華”(Disney Carnival) 的大游行。沒(méi)有游客能對(duì)此無(wú)動(dòng)于衷:來(lái)自不同故事和作品的角色組成的花車(chē)源源不斷地匯聚而來(lái),伴隨著歡快的主題音樂(lè)和絢麗的焰火表演,主題公園迎來(lái)一天中的高潮時(shí)刻,所有人都沉浸在令人目不暇接的童話(huà)世界當(dāng)中。新版《獅子王》中,最重要的創(chuàng)作步驟也是如何用虛擬實(shí)景復(fù)刻出非洲草原的一草一木,但它無(wú)需再費(fèi)心組織故事:數(shù)字3D的版本復(fù)制了動(dòng)畫(huà)版的所有情節(jié),甚至復(fù)刻了后者的大部分分鏡頭設(shè)計(jì),它依靠對(duì)經(jīng)典動(dòng)畫(huà)的重復(fù)喚起觀眾的記憶和聯(lián)想,引導(dǎo)觀眾參與填補(bǔ)電影的意義。與VR的技術(shù)承諾恰恰相反,在這些將VR倒置進(jìn)生產(chǎn)環(huán)節(jié)的電影中,觀眾不僅無(wú)法“引導(dǎo)虛擬場(chǎng)景數(shù)據(jù)的調(diào)度”,其本身的記憶和經(jīng)驗(yàn)反成了被調(diào)動(dòng)、組織的對(duì)象。

圖2 新版《獅子王》 (上圖) 不僅復(fù)制了動(dòng)畫(huà)版(下圖) 的所有故事情節(jié),還幾乎完全復(fù)刻了后者的分鏡頭

三、未來(lái)昔日:數(shù)據(jù)庫(kù)時(shí)代的那喀索斯

“彩蛋”被用來(lái)捕獲游客的注意力、引導(dǎo)沉浸體驗(yàn),成為推動(dòng)銀幕空間不斷向漫游環(huán)境轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵力量。在這個(gè)過(guò)程中,主流商業(yè)電影的形態(tài)悄然發(fā)生了改變,很多電影不再提供完整的意義,對(duì)講故事概不負(fù)責(zé)。在140分鐘的《復(fù)聯(lián)3》中,影片既不提供故事的開(kāi)端和結(jié)尾,也無(wú)暇從頭刻畫(huà)一個(gè)角色,它告訴全世界:所有線(xiàn)索都早已埋藏在此前十年的20部電影當(dāng)中。文本的意義有待觀眾自行填補(bǔ),銀幕只是元素匯聚的平臺(tái)。

這很容易讓我們聯(lián)想到馬諾維奇(Lev Manovich) 有關(guān)“數(shù)據(jù)庫(kù)電影”(database cinema) 的討論。在馬諾維奇的分析中,基于計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)處理邏輯的數(shù)據(jù)庫(kù)原則是與敘事的線(xiàn)性原則天然對(duì)立的,他認(rèn)為,數(shù)據(jù)庫(kù)電影在數(shù)字時(shí)代大有可為,能夠通過(guò)“存儲(chǔ)大量數(shù)據(jù),經(jīng)由自動(dòng)分類(lèi)、索引、鏈接、搜索從而產(chǎn)生新的敘事類(lèi)型”,即“交互敘事”(interactive narratives)?,由此挑戰(zhàn)傳統(tǒng)敘事電影的霸權(quán)地位。相比于敘事電影中觀眾所處的被動(dòng)地位,數(shù)據(jù)庫(kù)電影更側(cè)重觀眾的主動(dòng)認(rèn)知過(guò)程,以及對(duì)信息的挖掘和拼貼能力。這似乎契合好萊塢電影正在發(fā)生的變化,以至于有評(píng)論者迫不及待地指出,當(dāng)下的好萊塢電影已經(jīng)是兼具了數(shù)據(jù)庫(kù)敘事原則和觀看特征的“后情節(jié)電影”(post-plot cinema)?。

然而,馬諾維奇的數(shù)據(jù)庫(kù)原則建立在對(duì)數(shù)字文化的認(rèn)識(shí)基礎(chǔ)之上。在他看來(lái),互聯(lián)網(wǎng)不僅意味著巨大的潛在數(shù)據(jù)平臺(tái),也意味著用戶(hù)對(duì)數(shù)據(jù)與信息的自由分類(lèi)、檢索與獲取,以及經(jīng)由新媒體技術(shù)抵達(dá)互聯(lián)網(wǎng)任何角落的可能?。但在好萊塢最近一次對(duì)互聯(lián)網(wǎng)空間的集中表達(dá)——?jiǎng)赢?huà)電影《無(wú)敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》 (2018,簡(jiǎn)稱(chēng)《大鬧互聯(lián)網(wǎng)》) 中,互聯(lián)網(wǎng)世界被建構(gòu)成一個(gè)秩序井然的核心都市,對(duì)數(shù)據(jù)的檢索和分類(lèi)工作由智能搜索引擎全權(quán)處理。當(dāng)主角們誤入迪士尼公司的數(shù)字領(lǐng)地時(shí),“漫威電影”、《星球大戰(zhàn)》系列與迪士尼公主動(dòng)畫(huà)中的經(jīng)典角色輪番登場(chǎng),影片上演了一場(chǎng)類(lèi)似《頭號(hào)玩家》的“彩蛋”狂歡和花車(chē)巡游。

被影片放置在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)世界中心地帶的迪士尼王國(guó),將掛著“星球大戰(zhàn)”“漫威電影”和“皮克斯動(dòng)畫(huà)”等霓虹招牌的廣場(chǎng)圍了起來(lái),由此宣布對(duì)這些“彩蛋”的所有權(quán)。而這正是迪士尼在現(xiàn)實(shí)世界中的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作結(jié)果:從2009年至今,迪士尼影業(yè)已經(jīng)分別完成了對(duì)漫威影業(yè)、盧卡斯影業(yè)和21世紀(jì)福克斯影業(yè)的收購(gòu),由此,它獲得了漫威漫畫(huà)大部分角色的版權(quán)和《星球大戰(zhàn)》系列的開(kāi)發(fā)權(quán),也收回了流散在外的《X戰(zhàn)警》系列的所有權(quán)。《大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中的這一圖景,能夠幫助我們?nèi)ソ衣逗萌R塢正在引領(lǐng)的“交互敘事”的本質(zhì)。與數(shù)據(jù)庫(kù)電影的愿景相似,《頭號(hào)玩家》、MCU電影乃至新版《獅子王》都觸及了敘事領(lǐng)域的變革,使觀眾與電影產(chǎn)生了全新的感知關(guān)系,并由此形成若干個(gè)通往互聯(lián)網(wǎng)“倉(cāng)儲(chǔ)”的入口?。但當(dāng)我們意識(shí)到這些入口全部只通往一個(gè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)壟斷王國(guó)的領(lǐng)土?xí)r,這一觀眾與電影的關(guān)系也就只剩下“彩蛋”“對(duì)注意力和欲望的破壞性捕獲”?。這正是斯蒂格勒(Bernard Stiegler) 所描述的文化工業(yè)圍繞互聯(lián)網(wǎng)的特征調(diào)整生產(chǎn)邏輯的“超級(jí)工業(yè)”(hyper-industrial) 景觀?。

如今,這一基于產(chǎn)權(quán)壟斷的交互敘事原則正主導(dǎo)著好萊塢電影工業(yè)的生產(chǎn)邏輯:目前在全球影史票房排名前20的電影中,有16部是在近十年新開(kāi)發(fā)的系列IP產(chǎn)品?。它們中除了6部MCU產(chǎn)品外,還有《星球大戰(zhàn)》與《侏羅紀(jì)公園》 (1993) 系列的新作?、新版《獅子王》以及另一部迪士尼動(dòng)畫(huà)的翻拍電影《美女與野獸》 (2017)。于是,我們看到熟悉的形象紛紛回歸,記憶中的世界被重新打開(kāi):1977年《星球大戰(zhàn)》的老演員們作為“彩蛋”在新篇中先后登場(chǎng),20世紀(jì)90年代的“數(shù)字明星”霸王龍成了《侏羅紀(jì)世界》的戲劇高潮和《頭號(hào)玩家》的隱藏驚喜;數(shù)字3D與VR技術(shù)被用來(lái)重建記憶中的非洲草原和森林古堡,更真實(shí)的畫(huà)面激發(fā)了觀眾全新的探索欲望?。“老角色”激活了新故事、新技術(shù)重現(xiàn)了舊場(chǎng)景。這一幕幕“未來(lái)昔日”?般的景象,體現(xiàn)了今天電影工業(yè)生產(chǎn)的突出征候:好萊塢對(duì)自身的特殊迷戀。

圖3 在《大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中,互聯(lián)網(wǎng)世界的核心部分被表達(dá)為迪士尼的知識(shí)產(chǎn)權(quán)壟斷王國(guó)

麥克盧漢討論過(guò)那喀索斯的寓言。不同于心理學(xué)家做出那喀索斯愛(ài)上自己的解釋?zhuān)J(rèn)為故事的關(guān)鍵在于,少年未能洞察湖面/鏡子對(duì)自己施加的效果,誤將媒介呈現(xiàn)的倒影當(dāng)成了另一個(gè)人。麥克盧漢強(qiáng)調(diào)技術(shù)對(duì)環(huán)境的塑造能力,認(rèn)為人們?yōu)榱诉m應(yīng)陌生技術(shù)對(duì)感官的刺激和沖擊,通常要依靠“自我截除”的辦法調(diào)試自己的感知比率。但技術(shù)的影響總是隱秘而難以察覺(jué)的,“自我截除不容許自我認(rèn)識(shí)(self-amputation forbids self-recognition)”?。那喀索斯就沒(méi)能發(fā)現(xiàn)湖面鏡施加的技術(shù)影響,自我截除在他不知情的狀態(tài)下發(fā)生,這使他成了鏡子的“伺服機(jī)制(servomechanism)”?,一個(gè)封閉的系統(tǒng)。陷入麻木的那喀索斯成就了技術(shù)的自我實(shí)現(xiàn),麥克盧漢稱(chēng)此為“麻木性自戀”。

與那喀索斯一樣,好萊塢近來(lái)也在頻頻遭遇自己的倒影。這已足夠提醒我們:電影工業(yè)并不真正理解主導(dǎo)著它自身的生產(chǎn)原則及其技術(shù)邏輯。馬諾維奇期待基于“計(jì)算機(jī)邏輯的敘事能夠帶來(lái)數(shù)字計(jì)算機(jī)出現(xiàn)之前不曾有之的新美學(xué)可能”?,但好萊塢卻將新媒介的美學(xué)訴求表達(dá)為觀眾對(duì)交互性和沉浸感的消費(fèi)需求。于是我們看到,生產(chǎn)者帶著VR設(shè)備進(jìn)入電影,公司對(duì)“彩蛋”的爭(zhēng)奪引發(fā)了知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)爭(zhēng),觀眾則低頭穿梭于“電影宇宙”組成的迷宮。交互性與沉浸感被放置到電影工業(yè)的中心位置,被“當(dāng)作神祇或小型的宗教來(lái)信奉”?,所有產(chǎn)業(yè)與市場(chǎng)元素都供它調(diào)遣,配合它的自我實(shí)現(xiàn)。好萊塢陷入了交互性與沉浸感的拜物教,生產(chǎn)者和消費(fèi)者同時(shí)成為這一技術(shù)神話(huà)的伺服機(jī)制。“未來(lái)昔日”的生產(chǎn)景觀就是好萊塢的麻木性自戀。

四、過(guò)熱媒介的逆轉(zhuǎn)與被“劫持”的未來(lái)

李安在《雙子殺手》中也使用“數(shù)字化減齡”技術(shù)再現(xiàn)了演員威爾·史密斯的年輕容貌,使主角亨利能夠在銀幕上與自己的年輕克隆體相會(huì),這部電影因此也呈現(xiàn)出了“未來(lái)昔日”的技術(shù)景象。但《雙子殺手》上映后卻引發(fā)了巨大爭(zhēng)議,電影評(píng)論人認(rèn)為高幀率制式破壞了電影審美習(xí)慣,缺乏電影感;李安則堅(jiān)信120幀是對(duì)數(shù)字3D的解決之道,在他看來(lái),更真實(shí)的臨場(chǎng)感與參與感能夠回應(yīng)數(shù)字電影的最深關(guān)切:更人性化的體驗(yàn)?。

圖4 《X 戰(zhàn)警:逆轉(zhuǎn)未來(lái)》(2014) 中的“未來(lái)昔日”場(chǎng)景與陷入“麻木”的那喀索斯

這使我們相信,李安將高幀率視為數(shù)字電影的未來(lái)。在《雙子殺手》的第一場(chǎng)戲中,透過(guò)亨利的瞄準(zhǔn)鏡,高幀率/3D/4K的效果躍入觀眾的感官——原本應(yīng)該模糊一團(tuán)的列車(chē)竟在高速行駛的同時(shí)反映出每一處細(xì)節(jié),連車(chē)窗后的乘客都清晰可辨。通常會(huì)被忽略的運(yùn)動(dòng)畫(huà)面變得高清起來(lái),帶來(lái)令人眩暈的信息過(guò)載。如同初見(jiàn)克隆體的亨利一樣(也是在瞄準(zhǔn)鏡的視角下),對(duì)于習(xí)慣了24幀畫(huà)面的電影觀眾來(lái)說(shuō),這是一種堪比“火車(chē)進(jìn)站”式的震驚體驗(yàn)。于是,幾乎過(guò)載的超高清晰度,如同一套全新的影像系統(tǒng),將一種陌生的視覺(jué)體驗(yàn)注入我們的感知領(lǐng)域,這無(wú)疑造成了與舊經(jīng)驗(yàn)的斷裂。麥克盧漢在對(duì)媒介進(jìn)行技術(shù)劃分時(shí),將電影定義為熱媒介的代表,正是因其“具有‘高清晰度’”?,與之相對(duì),那些清晰度更低的媒介則被解釋為冷媒介。在他看來(lái),熱媒介只喚起有限的感官參與,而低清晰度的冷媒介則要求使用者調(diào)動(dòng)更多的感知經(jīng)驗(yàn)。顯然,《雙子殺手》的高清晰度已經(jīng)重構(gòu)了冷熱媒介的尺度,成為了遠(yuǎn)比電影要更“高溫”的“過(guò)熱媒介”。這一認(rèn)識(shí)可以幫助我們解決關(guān)于《雙子殺手》“電影感”的爭(zhēng)論:與“VR是/不是電影的未來(lái)”一樣,對(duì)高幀率電影的討論已使參與者站在兩種媒介經(jīng)驗(yàn)的邊界之上。麥克盧漢提醒我們,身處兩者的沖突地帶,會(huì)使新的技術(shù)特點(diǎn)敞露在我們眼前——我們能夠基于對(duì)“熱媒介”電影的認(rèn)識(shí),去理解高幀率電影這一“過(guò)熱媒介”正在展開(kāi)的技術(shù)影響,而這正是“使我們從自戀和麻木狀態(tài)中驚醒過(guò)來(lái)”?的關(guān)鍵時(shí)刻。

高幀率制式對(duì)銀幕視聽(tīng)表現(xiàn)的探索,體現(xiàn)為“影像的高清晰度和高信息量”,以及“運(yùn)動(dòng)的高流暢度和全場(chǎng)景性”?。在前一種情況中,4K標(biāo)準(zhǔn)的分辨率和高幀率下的面部特寫(xiě)鏡頭不僅展示了演員的表情和情緒,還能讓觀眾異常清晰地看到演員的毛發(fā)、皮膚毛孔甚至面部毛細(xì)血管的分布。看見(jiàn)不可見(jiàn)之物,為觀眾帶來(lái)真實(shí)卻又超真實(shí)的體驗(yàn),使他們的目光穿越了特寫(xiě)鏡頭,聚焦敘事元素的基本功能,融入畫(huà)面呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)當(dāng)中。于是,當(dāng)亨利初見(jiàn)克隆體時(shí),觀眾就并非通過(guò)其表情特寫(xiě)去“理解”他的情緒,而是通過(guò)其面部細(xì)節(jié)信息“感知”了這種無(wú)法言喻的驚怖與震撼。在后一種情況中,高幀率制式克服了24幀電影在表現(xiàn)高速運(yùn)動(dòng)時(shí)畫(huà)面模糊的問(wèn)題,流暢地呈現(xiàn)了包括高速行駛的列車(chē)在內(nèi)的所有快速運(yùn)動(dòng),這使一種全景式的銀幕觀看成為可能。在影片最終的高潮決戰(zhàn)中,李安用一組橫移的畫(huà)面展現(xiàn)了機(jī)槍掃射主角所藏身的超市的毀滅場(chǎng)景。此時(shí),觀眾的視角不僅能追隨主角的運(yùn)動(dòng)路線(xiàn),畫(huà)面中四散的每一片玻璃碎片、墻體殘?jiān)踔溜w射的火彈軌跡也清晰可辨。這種全景式的銀幕呈現(xiàn)完全不同于24幀電影畫(huà)面對(duì)戲劇元素的組織傳統(tǒng),它鼓勵(lì)觀眾先行自覺(jué)觀看和感知,再去理解。

圖5 傳統(tǒng)24幀畫(huà)面與120幀“高幀率”畫(huà)面的效果對(duì)比

顯然,相比傳統(tǒng)幀率電影,高幀率電影要求觀眾調(diào)動(dòng)更多的感官參與,這似乎有悖于冷熱媒介的劃分標(biāo)準(zhǔn)。麥克盧漢對(duì)此的解釋是:任何媒介都存在一個(gè)斷裂界限,即一個(gè)系統(tǒng)在此突變?yōu)榱硪粋€(gè)系統(tǒng)的界限,他將此過(guò)程稱(chēng)為“過(guò)熱媒介的逆轉(zhuǎn)”?。高幀率電影便是這樣的一個(gè)系統(tǒng),過(guò)載的清晰度使之持續(xù)升溫,熱媒介向外擴(kuò)張的能量傳遞模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤皟?nèi)向爆炸”的模式,產(chǎn)生一種“非集中化”(decentralize,也譯“權(quán)力下放”)?、多中心的組織形式。高清晰度和流暢感帶來(lái)的豐富信息與全景呈現(xiàn),增加了電影敘事的不確定性,也帶來(lái)了“權(quán)力下放”。它要求觀眾自主調(diào)動(dòng)感官,去體會(huì)微妙的變化、把握細(xì)微的真實(shí)并感知整體的環(huán)境,這帶來(lái)了一種全新的、內(nèi)爆的銀幕美學(xué)。與“主題公園”通過(guò)捕獲注意力所達(dá)到的漫游體驗(yàn)不同,觀眾被豐富的細(xì)節(jié)和流暢的畫(huà)面包裹,銀幕的內(nèi)外邊界被消除了,變得真正具有沉浸感。而傳統(tǒng)電影敘事技法與原則在高幀率電影面前受到了直接挑戰(zhàn),觀眾不再接受電影語(yǔ)言的簡(jiǎn)單調(diào)度,而是自行處理豐富的視聽(tīng)信息,這恰恰符合數(shù)據(jù)庫(kù)電影對(duì)“交互敘事”賦予的期望。高幀率制式為電影銀幕帶來(lái)了真正的交互性與沉浸感,它如李安所期待的那樣,用信息的內(nèi)爆回答了今天的媒介技術(shù)環(huán)境對(duì)數(shù)字電影的美學(xué)追問(wèn)。

同時(shí),我們也能依據(jù)這一邏輯,發(fā)現(xiàn)《雙子殺手》票房、口碑崩塌的真正原因:這個(gè)在好萊塢流傳了近二十年,被不斷翻新和重提的特工故事,已無(wú)法為具有交互敘事與沉浸體驗(yàn)的媒介形態(tài)提供展開(kāi)的空間。《雙子殺手》所揭露出的真正問(wèn)題,是電影的“未來(lái)”與“過(guò)去”的遭遇,或全新的美學(xué)需求與好萊塢電影工業(yè)之間的緊張關(guān)系。但當(dāng)我們經(jīng)由《雙子殺手》的實(shí)驗(yàn)無(wú)限接近這個(gè)答案之時(shí),卡梅隆卻認(rèn)為高幀率只能用來(lái)針對(duì)性地解決3D電影中的某些頻閃和抖動(dòng),因此宣判它“不會(huì)成為一種電影的未來(lái)格式”?。《X戰(zhàn)警》系列的導(dǎo)演布萊恩·辛格(Bryan Singer) 也不看好高幀率電影,尤其是考慮到高幀率昂貴的成本和艱難的影院改建進(jìn)展?。早在2011年的《霍比特人》系列中,彼得·杰克遜就率先使用了60fps的高幀率制式,但出品方華納公司卻很難推動(dòng)主流院線(xiàn)針對(duì)高幀率放映進(jìn)行系統(tǒng)升級(jí)。2009年,卡梅隆的《阿凡達(dá)》推動(dòng)了電影制播數(shù)字化的全球產(chǎn)業(yè)改革浪潮,3D電影與IMAX銀幕成為世界范圍內(nèi)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),但《雙子殺手》在北美上映時(shí),僅有14家AMC院線(xiàn)的影院具備播放4K/3D/120fps版本的技術(shù)條件?。于是,新技術(shù)對(duì)好萊塢的質(zhì)詢(xún)被逆轉(zhuǎn)了,轉(zhuǎn)而成為工業(yè)景觀對(duì)新技術(shù)的審判。不過(guò),卡梅隆也同時(shí)承諾將在《阿凡達(dá)》的續(xù)集中有限度地使用這一技術(shù)形式。與好萊塢對(duì)VR技術(shù)的倒置一樣,高幀率將被挪至過(guò)去,用以撫平技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的斷裂、重建連續(xù)性。好萊塢“劫持”了“電影的未來(lái)”。

《雙子殺手》中父子對(duì)視的溫情結(jié)局很容易讓人忘記亨利在影片中初見(jiàn)克隆體殺手時(shí)表現(xiàn)出的震驚。但必須承認(rèn),當(dāng)面對(duì)未知技術(shù)的強(qiáng)烈刺激時(shí),震驚是遠(yuǎn)比含情脈脈更正常的反應(yīng)。本雅明同樣關(guān)注技術(shù)環(huán)境對(duì)人的感知比率所施加的影響,并視“震驚效果”(Schockwirkung) 為“面臨威脅自己的危險(xiǎn)時(shí)的自我調(diào)整”?,是一種面對(duì)技術(shù)影響的自我防備機(jī)制。因此,用慈愛(ài)的眼神替代震驚是危險(xiǎn)的,這意味著亨利為了適應(yīng)與克隆體共存的技術(shù)環(huán)境,也進(jìn)行了無(wú)意識(shí)的自我截除。這正是有關(guān)《雙子殺手》高幀率實(shí)驗(yàn)的自身寓言。它清楚表現(xiàn)了一種陌生的、充滿(mǎn)斷裂性和緊張感的“后人類(lèi)”經(jīng)驗(yàn),如何被好萊塢的故事傳統(tǒng)安全地處理成“父子相認(rèn)”的家庭倫理敘事。《雙子殺手》的高幀率實(shí)驗(yàn)帶來(lái)了全新的媒介經(jīng)驗(yàn),但電影工業(yè)總是習(xí)慣性地將新技術(shù)對(duì)我們文化的巨大沖擊藏匿起來(lái),使我們錯(cuò)過(guò)理解它的短暫瞬間。

結(jié) 語(yǔ)

好萊塢逆轉(zhuǎn)了“電影的未來(lái)”,將新技術(shù)對(duì)電影工業(yè)的沖擊表達(dá)為觀眾對(duì)交互性與沉浸感的消費(fèi)與審美需求,并據(jù)此重整了電影工業(yè)的生產(chǎn)邏輯。這造成了“起源和目的性的顛覆”?。電影向VR、數(shù)據(jù)庫(kù)和高幀率的進(jìn)化路徑被打斷,新媒介和新技術(shù)的特點(diǎn)被藏匿,對(duì)交互性和沉浸感的拜物教組織著所有生產(chǎn)關(guān)系,并以自我復(fù)制與自動(dòng)生成的方式產(chǎn)出“主題公園”式的漫游電影和“未來(lái)昔日”般的創(chuàng)作景觀。在這個(gè)過(guò)程中,好萊塢延宕了新技術(shù)對(duì)舊工業(yè)的沖擊,并通過(guò)對(duì)未來(lái)的“劫持”,重塑了全球文化產(chǎn)業(yè)競(jìng)相追逐的新價(jià)值。

對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),一切變得更加困難了。《獅子王》中,成年后的王子辛巴陷入了哈姆雷特式的躊躇,于是,導(dǎo)師拉飛齊指引它在湖面倒影中尋找答案。起先,辛巴只能在湖中看見(jiàn)自己,但片刻之后,倒影中映照出父親木法沙的形象,并化作星空中的投影。在木法沙幽靈的激勵(lì)下,辛巴決定終止自我流放,追隨先人的腳步成為國(guó)王。

與那喀索斯一樣,辛巴也將水中倒影認(rèn)作了另一個(gè)人,它雖比那喀索斯更通曉湖面倒影的機(jī)制,卻還是在一種神秘力量的驅(qū)使下對(duì)昔日的亡魂亦步亦趨。木法沙的形象填滿(mǎn)了整個(gè)天空,而與幽靈的對(duì)話(huà)又顯得如此真實(shí),這種兼具交互性與沉浸感的視覺(jué)體驗(yàn)太迷人了。經(jīng)歷了短暫的自我喚醒后,它重又陷入了麻木。

① 《2016年成為中國(guó)VR發(fā)展元年》,https://www.vrzy.com/vr/66344.html。

② “VRS 2017: What You Need to Know”, https://www.greenlightinsights.com/vrs-2017-recap-part-1/.

③④??????? 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社2011年版,第71頁(yè),第67頁(yè),第59頁(yè),第58頁(yè),第62頁(yè),第36頁(yè),第75頁(yè),第53、48頁(yè),第51頁(yè)。

⑤ 孫略:《VR、AR與電影》,《北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)》2016年第3期。

⑥ 高群書(shū)、秦蘭珺:《VR電影是這個(gè)樣子的!》,《中國(guó)藝術(shù)報(bào)》2016年5月23日。

⑦ 劉帆:《VR不是電影藝術(shù)的未來(lái)》,《文藝研究》2018第9期。

⑧ Henry Jenkins,“Games, The New Lively Art”, http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/GamesNewLively.html.

⑨⑩ 秦蘭珺:《互動(dòng)和敘事:VR的敘事生態(tài)學(xué)》,《文藝研究》2016年第12期。

? “Steven Spielberg Working on a Project‘Solely for VR’”, https://uploadvr.com/steven-spielberg-vr-vrc.

? “How Jon Favreau Used VR Technology to Create The Lion King”, https://www.amctheatres.com/amc-scene/how-jon-favreau-used-vr-technology-to-build-the-world-of-the-lion-king.

? 分別對(duì)應(yīng)電影《雷神2:黑暗世界》 (2013) 與《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》 (2014) 中出現(xiàn)過(guò)的場(chǎng)景。

? 馬丁·斯科塞斯的采訪(fǎng)原文見(jiàn)“The Irishman Week: Empire’s Martin Scorsese Interview”, https://www.empi reonline.com/movies/features/irishman-week-martin-scorsese-interview/。

? Cf. Martin Scorsese,“Martin Scorsese: I Said Marvel Movies Aren’t Cinema. Let Me Explain”, The New York Times, Nov. 4, 2019.

? 參見(jiàn)趙宜:《好萊塢這些“外傳電影”,依然無(wú)法避免“大片疲勞”》,《文匯報(bào)》2017年1月18日,原擬題目為“‘星戰(zhàn)’外傳:是‘文化牧場(chǎng)’更是‘主題樂(lè)園’”。

? 這里主要分析《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》 (2018,簡(jiǎn)稱(chēng)《復(fù)聯(lián)3》) 和《復(fù)聯(lián)4》。

? Don Carson,“Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry”, http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm. “迪士尼幻想工程”是迪士尼專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)主題樂(lè)園的業(yè)務(wù)部門(mén),參見(jiàn)亨利·詹金斯:《作為敘事建筑的游戲設(shè)計(jì)》,吳萌譯,《電影藝術(shù)》2017年第6期。

?? 亨利·詹金斯:《作為敘事建筑的游戲設(shè)計(jì)》。

? 趙沁平:《虛擬現(xiàn)實(shí)綜述》,《中國(guó)科學(xué)》 (F輯:信息科學(xué)) 2009年第1期。

?? Lev Manovich,“Database as Symbolic Form”, Convergence, Vol. 5 (June 1999): 87, 94.

? Steven Zeitchik, “‘Guardians of the Galaxy’and the Rise of Post-Plot Cinema”, The New York Times, Aug. 4,2014.

? Cf. Lev Manovich,“Database as Symbolic Form”, Convergence, Vol. 5 (June 1999): 81.

? 貝爾納·斯蒂格勒:《技術(shù)與時(shí)間3:電影的時(shí)間與存在之痛的問(wèn)題》,方爾平譯,譯林出版社2012年版,第174頁(yè)。

?? 張一兵:《心靈無(wú)產(chǎn)階級(jí)化及其解放途徑——斯蒂格勒對(duì)當(dāng)代數(shù)字化資本主義的批判》,《探索與爭(zhēng)鳴》2018年第1期。

? 參見(jiàn)https://www.boxofficemojo.com。

? 分別是《星球大戰(zhàn)7:原力覺(jué)醒》 (2015) 和《星球大戰(zhàn)8:最后的絕地武士》 (2017),以及《侏羅紀(jì)世界》 (2015) 與《侏羅紀(jì)世界2:失落王國(guó)》 (2018)。

? 《美女與野獸》全球上映時(shí),迪士尼在Oculus平臺(tái)上同步推出了VR體驗(yàn)內(nèi)容《美女與野獸:盧米埃爾的彩排》 (Beauty and the Beast: Lumiere’s Dress Rehearsal),使用戶(hù)可以進(jìn)入電影的場(chǎng)景,探索森林古堡。

? 在《X戰(zhàn)警》系列前傳《X戰(zhàn)警:逆轉(zhuǎn)未來(lái)》 (2014,也譯為“X戰(zhàn)警:未來(lái)昔日”) 的一幕中,2000年《X戰(zhàn)警》中的老角色與“前傳”中年輕版的自己隔空對(duì)話(huà),兩個(gè)系列、7部影片和20名主要角色的敘事能量疊加爆發(fā)。《逆轉(zhuǎn)未來(lái)》也是《X戰(zhàn)警》系列票房成績(jī)最好的一部。

? 《〈雙子殺手〉李安坦言挑戰(zhàn)電影技術(shù)的初心:更好地講故事》,http://ent.cri.cn/20190910/44a519f8-13f6-fa26-fbfe-99b098cf3c68.html。

? 張斌:《HFR/3D電影的奇幻漂流——〈雙子殺手〉與電影的未來(lái)想象》,《藝術(shù)評(píng)論》2019年第12期。

? Zack Sharf,“James Cameron Disagrees With Ang Lee About the Future of High Frame Rate Filmmaking”,https://www.indiewire.com/2019/10/james-camerondisagrees-ang-lee-high-frame-rate-avatar-1202184115/.

?“Despite‘The Hobbit,’Hollywood Isn’t Adopting 48 Frames Per Second”, https://www.hollywoodreporter.com/news/hobbit-desolation-smaug-48-frames-655444.

?“You Can See‘Gemini Man’in 120 Fps or 4K, But Not Both”, https://www.engadget.com/2019-10-08-gemi ni-man-120-fps-4k-3d-screenings-us.html.

? 瓦爾特·本雅明:《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》,漢娜·阿倫特編:《啟迪:本雅明文選》,張旭東、王斑譯,生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店2014年版,第260頁(yè)。

? 讓·波德里亞:《象征交換與死亡》,車(chē)槿山譯,譯林出版社2009年版,第71頁(yè)。

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