賈云清
當前,網絡技術與數字技術的影響已滲透至社會生產與資本關系。依靠舊有勞動模式形成的勞動形式發生改變,誕生于信息世界的“數字勞工”成為資本新的剝削對象。
福克斯在《數字勞動與馬克思》這本書中給予數字勞工一個較為清晰的定義:“數字勞工是電子媒介生存,使用以及應用這樣集體勞動力中的一部分。他們不是一個確定的職業,他們服務的產業定義了他們。在這個產業中,他們受資本的剝削。”數字勞工的產生與數字經濟有關。數字經濟中的禮物經濟,是指沒有明確一定的“生產—消費”關系,生產者也不對自我產出抱有反饋期待,更多的是對自我興趣愛好產物的一種分享行為。禮物經濟中還涉及到數字勞工產生的其他重要條件:一是非物質勞動的概念,即生產信息內容與文化內容的勞動,勞動者的行為更具自主性;二是自愿、無償為非物質勞動商品付出時間與精力的產消合一者的出現。
網絡游戲能夠讓人們在娛樂中喪失自我把控能力,是數字勞工聚集地之一。作為典型的非物質勞動形態,網絡游戲對玩家的剝削顯得更加隱蔽與自然。針對此類游戲玩家群體的研究,也促使“玩工”這一概念產生。
玩工最早是由愛爾蘭學者朱利安·庫克里奇在其論文 《Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry》中提出,他將玩工定義為“通過游戲無意識地為游戲廠商勞動的玩家”。我國學者邱林川將庫克里奇論文中的playbour一詞翻譯為玩工,并認為這些玩家花費大量時間在游戲中,不知不覺地為游戲公司吸引了大量的用戶,創造了更多的內容,也改善了游戲的服務,消耗的大量時間實質上是一種勞動過程。但兩位學者也同時注意到,玩工的存在并不代表玩家能夠在游戲體驗中把握自我的命運,自認為對游戲具有操縱力的玩工并不能真正參與互聯網服務商和內容商的決策過程。在經過資本的層層運作后,玩工的生產成果被把關與篩選,留下能為游戲廠商創造資本積累的部分,玩工最終仍逃脫不掉“打工人”的命運。
“王者榮耀”是騰訊開發運營的一款MOBA類移動端網游,自2015年上線起風靡整個手游市場。根據中商產業研究院整理的數據,2016年“王者榮耀”全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%,并成為當年全球手游收入最高的游戲。對這款具有代表性的手游來說,研究其玩工群體能夠探索游戲資本對勞工群體的利用手段與剝削方式。
現代游戲敘事的核心特征在于:通過數字技術進行預編程設計,讓玩家的虛擬化身在某個虛擬時空中完成任務。“王者榮耀”的元敘事建立在虛擬的王者大陸上,王者英雄為守護家園而斗爭。“王者榮耀”的英雄設計與名字,部分地借鑒了中國歷史人物的身份背景與人物羈絆,如劍仙李白、神算諸葛亮;王者英雄分屬的十二個陣營,也多依據真實的歷史而設置,如楚漢之地、魏地、蜀地等。這種半架空式的敘事邏輯,讓中國玩家能較快熟悉游戲人物,憑借先前對歷史人物的知識累積、個人喜好,快速達到代入其中的效果。
約翰·赫伊津哈在《游戲的人》一書中提到一個“魔環”的概念:“游戲何以構建一個魔環,將游戲參與者與外部世界暫時隔離。”對于游戲玩家來講,網絡游戲為其提供了一個虛擬的自由天地,與現實世界的距離半徑充斥著刺激與未知,玩家在網絡游戲中可滿足某些在實際中求而不得的心理需求。在虛擬的自我構建中,這種基于半真實半虛擬的敘事設定更容易讓玩家沉迷于理想自我的想象之中。同時,玩家更喜歡選擇在歷史上就具有身份羈絆的人物與好友開黑,將現實生活投射進游戲世界,并在虛擬空間中以新的身份維持現實關系交往。將虛擬游戲與現實世界進行破壁交互,增加玩家對游戲的依賴,加大了資本對玩工的時間、精力的剝削,從而促進玩家向玩工身份的轉變。
馬克思認為勞動者生產商品的過程有兩大特征——零散化與重復性,這使他們難以形成對工作的滿足感……因此勞動者必須被迫不停地重復勞作。海量網游所帶來的競爭壓力迫使游戲生產商制定多種策略來保持玩工的熱情。“王者榮耀”游戲廠商通過多種游戲策略來刺激玩工進行長期的自愿勞動。如游戲段位與英雄戰力全網排名策略,通過激發玩工的攀比與社交展示心理,讓玩工投入大量精力;氪金策略中貴族標志與貴族等級的展示會使玩工在虛榮與欲望的推動下頻繁充值;勝率平衡策略通過將絕大部分人的排位勝率控制在50%左右,刺激玩工的勝負欲望,剝奪玩工對時間的把控;盲盒策略的抽獎板塊則借助玩工的賭博心理吸引他們的注意力;“白嫖”心理促使玩工對做任務得獎勵的活動策略持續追捧。游戲廠商對玩家心理精準把握,通過各種策略刺激玩家的勞動欲望,成為“王者榮耀”維持其玩工群體忠誠度的重要手段。
“王者榮耀”通過對玩家社交網絡的入侵,激勵玩工在滿足社交需求的同時為游戲進行免費推廣。“王者榮耀”與目前中國兩大社交軟件實行好友共享的合作,在游戲好友欄中可以看到QQ或微信好友的游戲段位與是否在線。“王者榮耀”借此將游戲表現與個人社交網絡掛鉤,激起玩工在虛擬的游戲世界中對現實交往的關注。游戲中一鍵邀請好友開黑、游戲戰績一鍵分享至朋友圈等設置,都在無形中利用玩家的社交網絡進行游戲宣傳。基于好友之間英雄、皮膚的索要/贈與設置,通過虛擬商品的流通,玩工之間達成更牢固的友誼聯盟。玩工群體的共同作業,將資本剝削的社會現實掩蓋在玩樂與愉悅之下,玩工迷失于社交快感中,并選擇結成更龐大的群體共同勞動,逐漸忽視了帶有游戲標簽的群體歸屬感的變質。這種通過建立自我與社交認同的動力推動了游戲的推廣。
尤里安·庫克里奇通過對游戲模組愛好者的勞動成果分析發現,玩工是游戲公司重要的創造力來源,但是“游戲模組愛好者和具有生產性的雇傭勞動力都對他們生產的產品不具有所有權”。模組愛好者既無法獲得知識產品的所有權,又需承擔模組成品可能引發的潛在的經濟與法律風險。2020年,“王者榮耀”舉辦了英雄人物“嫦娥”皮膚設計大賽。這種需要玩家自由想象與創作的活動激發了玩家勞動的熱情。玩家設計的成品被選中后會用于皮膚生產售賣,設計者所得的獎品遠不及廠商設計皮膚的成本,但皮膚售賣卻能為游戲廠商創造數額巨大的收入。玩家付出大量精力與時間的創新成果,通過“競爭上崗”的方式,成為游戲廠商圈錢的利器,緩解了廠商在皮膚創意上的資源枯竭,也使廠家避免部分知識產權糾紛風險。整個過程中,玩工的無私奉獻成就了資本“低投入、高回報”的雙贏。
借助互聯網,RMT的介入讓玩工隊伍中衍生出許多新的產業類型,如游戲直播、游戲代練與游戲陪玩。“王者榮耀”用戶身份的多元性意味著玩家將會在其中衍生出不僅限于游戲快感的多種需求,進而延長了游戲的附屬產業鏈條。但游戲主播面臨著身體與精神的雙重透支;代練在重復的有目的性的游戲中喪失了休閑娛樂的體驗;陪玩需付出大量的情感勞動;這類就業者選拔過程中還處處充斥著外貌審視與性別歧視。付出無法與收益成正比,玩工的勞動仍然逃不掉為資本奉獻的路徑。
在數字經濟蓬勃的年代,人們在享受數字服務的同時,也成為數字服務的打工者。游戲資本借助玩家的時間、精力與金錢,將其非物質勞動成果吞噬,轉換為利益增值手段。單純的消費者變為產消合一者,玩家轉變為玩工。但數字勞工身份的構建并非是時代與技術交互下的自然產物,資本的趨利性促使其在數字服務中有意識地營造勞動環境,并通過思想引導與心理暗示等手段,讓勞工陷入自愿并樂意勞動的假象之中,是資本為勞工設下的迷思陷阱。對數字勞工的研究,也應更多地關注資本剝削下勞工的命運,拆解資本強制性自愿勞動的伎倆,解決更多數字勞動下的社會性問題。