崔健東 張培梁
(江西服裝學院 時尚傳媒學院,江西 南昌 330201)
當下,“后聚合技術時代”正全面來臨,VR嶄露頭角,AI強勢來襲,5G異軍突起;同時大數據、物聯網等方興未艾,其對電影業的創作和發展帶來了前所未有的巨大沖擊和影響,尤其VR技術在影視創作方面的全方位應用,更是掀起了一股虛擬現實的激進浪潮。VR技術在沉浸式與交互體驗方面給傳統電影觀看模式帶來了巨大沖擊,具有極強的代入感與參與性。筆者通過多種實驗的構思與嘗試,重點在于考察傳統2D電影的劇情在VR電影環境中如何變化,以此探求時下乃至未來電影語言的革新以及走向。
在當下“技術至上”的時代,電影藝術的發展衍生出“數字蜃景”的學術理論,該理論提出的“虛影聲畫藝術”更是成為時下電影藝術的重要表現形式,從而給受眾帶來了未來電影視聽世界的全新認知和思考。
相對在傳統電影表達方面的探索,VR技術在沉浸式與交互性體驗方面給傳統電影的觀看模式帶來了巨大的沖擊。在沉浸式的體驗中,雖然目前的VR技術不會像電影以閃回、剪輯等重構語言那樣重構敘事,但是它沉浸式的體驗讓觀眾探險、游戲的本能得到了更大的滿足,使觀眾在前所未有的視覺沖擊中得到愉悅甚至刺激,讓觀眾在觀看的本能中得到最大的情感宣泄。誠然,VR技術把觀看的權利交給了觀者,觀眾從被動的觀看變成了選擇觀看的主體,觀者在觀看當中獲得了一種自由。這種自由正是如今“技術至上”與“娛樂至死”的戲謔“媾和”,頗具受眾所欲追求的內心填補和私欲滿足。
同時,在交互性的體驗之中,VR的交互性重構了觀者主體的行為模式,受眾身體的感覺系統亦被虛擬現實重新改造,行為本身被轉譯為一種人機交互的語法,從而獲得新的指向性。這一套人機交互的語法,是當下虛擬現實所帶來的數字存在創造的新語言。顯而易見,這種語法是數字時代的創造,依據電腦編程的二進制理性思維,通過精確的編碼來讓行為的所指與能指高度統一,背后是嚴密的計算機理性邏輯思維。這種邏輯思維正是時下智能算法和計算編碼的聚合性耦合,勢必影響到之后時代的邏輯系統和思維模式。
確乎,影像時代的技術實驗一直試圖讓大眾可以忘掉技術和媒介本身,并能夠直接進入劇場化之中;與此同時,人類更需要革新的思維和技術去處理日漸增多的各類數據信息。更加智能化的設備、更合理的算法程序、更實時的模擬以及更加快速的運算速度才可以滿足時代的大眾訴求。在后聚合技術時代,技術不斷聚合并智能化,諸如VR技術的出現已然帶來了記錄方式上前所未有的巨大革新以及與AI、物聯網、大數據、5G等技術的聚合應用更是產生出一加一大于二的真實效果,由此而論,時代趨勢已成定式,大眾的時代訴求勢必將得到最大限度的滿足。
虛擬現實技術是一種極富現代感的計算機技術,但該技術并不是一個誕生于互聯網時代的新概念。早在20世紀80年代,VR技術開發的先驅之一——杰倫·拉尼爾首創“虛擬現實(Virtual Reality)”這一術語并將其普及化。然而,VR與AR、MR、SR等有所關聯并得到聚合使用,從其技術內涵而言,既相互聯系相輔相成又有所不同各有特質。關于VR,同時被稱為“人工現實(Artificial Reality)”的“虛擬現實”是利用計算機構造的虛擬空間中通過設備體驗虛擬形象,它能構建出與現實世界隔絕的完美的數字環境,從這一點來看,它與“增強現實(AR)”不同;而從它不僅能觀看,還能夠實現交互性這一點而言,它又和3D電影不同。關于AR,同時被稱為“復合型虛擬現實(Hybrid VR)”的“增強現實(AR)”是以GPS技術為基礎,將現實形象與三次元假想形象相重疊,依靠一個影像展現的技術。此外,關于MR,被稱為“融合現實(Merged Reality)”或“混合現實(MixedReality)” 的“MR”結合了AR能夠與現實進行交互的優點以及VR能夠強化沉浸感的優點,無須另外的設備,即可實現多人同時進行相同體驗的效果。最后,關于SR,“替代現實(Substitutional Reality:SR)”是指歪曲人類認知和情感,令人將虛擬世界中的體驗認知為真實存在的技術,其能夠使人將與現實相反的情況設定接收為實際體驗。通過這一技術治療創傷后應激障礙及抑郁癥等精神疾病的實驗正在進行,但還未能進入實用化階段。
多倫多大學的保羅·米爾格拉姆(PaulMilgram)教授早在1994年便提出了“虛擬序列”(Virtuality Continuum: VC)概念(如圖1所示)。米爾格拉姆教授認為,虛擬序列由“現實環境(Real Environment)——增強現實(Augmented Reality:AR)——增強虛擬(Augmented Virtuality: AV)——虛擬環境(Virtual Environment)”四個階段構成,可以說“混合現實(MR)”從虛擬序列(VC)上來說,是包括增強現實(AR)和增強假想(AV)的概念。

圖1 “虛擬序列”的簡化表述
然而從觀點來看,認為AR包含VR,VR包括AR的這兩種立場共存。如易瞳科技(VisionerTech)公司就規定AR包含VR,并將包含這兩者的最高概念MR定義為“媒介現實(Mediated Reality)”(如圖2所示)。

VR+AR 而SPRI研究所則將以前的VR概念和時下的VR概念做出區分,認為VR和AR從技術或用戶體驗方面來看都表現出明顯差異。如果說AR是展現目前所見的實際狀況,并在此基礎上傳播虛擬物體或虛擬信息的概念,那么VR就代表虛擬現實。然而,最近的大環境是將它們全部統稱為VR,因為AR早期不是用來傳播虛擬物體而是用以傳播“信息”。說起刻畫不存在的虛擬物體的形態,對比AR,事實上VR的體驗更為接近。這兩者從源頭上來說稍有不同,如果說VR的目的在于實現游戲的虛擬游戲世界,那么AR就是為進一步做好產業界中特定工作而開始的。如此看來,VR的立場更趨向于娛樂,而AR的立場更趨向于生產工具。以AR為基礎,更接近VR的HoloLens或Magic Leap亦被稱為“混合現實”MR(Mixed Reality)(如圖3所示)。 圖3 時下VR的界定 綜上所述,在時下后聚合技術的時代,可以說VR和AR均可被統稱為VR。雖然進入初期階段的VR電影基本以強化用戶體驗的360°影像為基礎,但通過人類和計算機系統能夠收送觸覺信息的Haptic技術或音響聯動技術強化沉浸感等也逐漸成為重要因素。此外,VR電影與AR、MR、SR與互動(Interactive)技術等相聚合,根據制作技術及實現方式被制作為各種形態,這將使得其基礎得到進一步拓展。因此可以預見,在與VR電影相關的研究中,應用更為細化的觀點去研究將是以后的一大趨勢。而本論文,預先嘗試從VR電影與現有2D電影存在最大差異的框架、鏡頭以及角度等電影構成單位;剪輯和場面轉換;電影空間和場面調度以及視角等方面進行分析探究。 時至今日,可以說VR電影的產生和發展對傳統電影的影像敘事進行了顛覆式的探索和重新建構。VR電影通過沉浸式體驗帶來臨場感,通過交互讓觀眾參與到情節中;其敘事賦權特征突破了電影“第四堵墻”的限制,時空敘事的權重轉換改變了影片結構,注意力引導成為VR電影的剪輯方式。 在以360°影像拍攝為基礎的VR電影中,為將VR影像技術與電影藝術相結合,需要更好地理解現有電影的拍攝環境,分析鏡頭活動的技術因素。VR電影與現有的2D電影存在明顯差異,360°重現將非可視領域擴展為可視領域,在通過對登場人物投入情感達成的情感同化中,將間接體驗進行最大化,觀眾的戲劇性參與得到拓展,主體觀眾得以“在場”。在該變化的核心中,有VR電影給予觀眾的角度自由,這是電影誕生以來觀眾首次獲得的視線主體性。該視線主體性已然顛覆了僅僅傳達被選擇視線的電影語言和電影語法。 電影的故事敘述方式即電影誕生后電影語言與電影語法獲得的溝通方式。從選擇固定觀眾視角造成的情感和意義的單義性(Univocality)方面而言,經典電影可以說是一種非民主、落后的溝通方式,電影為脫離該限制做出過諸多嘗試。20世紀20年代,在達達主義(Dadaism)和超現實主義(Surrealism)的影響下,做出多種嘗試的電影實驗和前衛電影為其代表性范例。此外,電影當時應對是否能夠成為現代藝術這一問題亦做出回答。結果自20世紀50年代后期開始,迎來了新浪潮(Nouvelle Vague)和現代主義電影的時代。然而仍不能明確這是否可以作為另一種方式,向觀眾強調電影的溝通方式是多聲的(Poly-phonic)。以下將具體分析VR技術的運用對電影語言和電影語法的各種革新以及因此造成的故事敘述的變化。 在VR電影中以阻擋自由視線的墻或障礙物作為能夠控制或調節VR影像的裝置發揮作用。因此,作為能夠構建VR電影美學價值的重要因素,對于空間整體的場面調度變得更加重要。也就是說,VR電影中有利于影片的空間中心的場面調度作為能夠體現創作者意圖的方法將得到更大強化。將會開創一種方法,通過作者的意圖調節在VR電影中給予觀眾敘述的相關信息量,其是因為創作者仍然希望有將受眾置于自己控制狀態下的構想。 在不以鏡頭而是以“場面”為中心的VR電影中,成為敘述空間背景的場所選擇變得更為重要。在一個空間(場所)內,通過不同視線觀看的受眾需要能夠發現創作者明確的時間意圖。雖然由于每個觀眾的不同會出現時間差異,但在一個場所內展開的情況變得更為單純。此外,意圖構建更復雜情節的電影使觀眾不得不確認必須是自己掌握的信息,這便造成延遲和反復以及差異的產生。在空間背景的反復、情況展開的反復中,隨時間流逝反復看到同一地點,應在反復掠過的視線中發現有意義的圖像和信息?!胺磸秃筒町悺睂⒊蔀閂R電影的重要關鍵詞。因此,空間的構成和場所的意義發揮了更為重要的作用,電影中重現的場所不單純是情節的空間背景,也發揮了更多的作用和功能。 電影中場所的作用和場所選擇的重要性,通過電影中場所刻畫主題的相關研究對VR電影的故事敘述和劇本創作的方法給予了許多提示。在編寫空間和場所發揮重要意義和作用的VR電影劇本時,能夠靈活運用通過場所達成的主題刻畫方式尤為重要。電影中展現的不是“空間(Espace)”,而是“場所(Lieux)”。即電影中刻畫的不管是出于比喻意義還是重現意義均為“場所”,它被觀眾認為是“虛擬”構成。此外,是因為經過針對這些場所進行分析和抽象化的過程,才能夠到達體系“空間”。 VR電影的360°拍攝派生的自由視角要求電影語法的框架和鏡頭的轉換。與傳統電影不同,VR電影出現了框架內外緊張關系缺失、因相互作用導致的時空分裂、視角控制等問題。此外,在360°影像中框架是沒有意義的。嚴格說來,框架并不存在?!扮R頭”被認為是電影語言的基本單位,然而不存在框架就意味著鏡頭的分解。鏡頭劃分的消失也就是以鏡頭為基本的電影語言和電影語法的徹底“消解”。即VR電影中以現有電影語言和電影語法為基準的故事敘述和劇本創作方法無法發揮其力量。因此,應開創符合VR影像特點的、革新的故事敘述和劇本創作的新方法。 以影史經典電影《公民凱恩》(1941)中“小凱恩被收養”的段落為例:起初是小凱恩在室外自在地玩耍,鏡頭向后拉,帶出小凱恩母親與撒切爾先生,小凱恩父親在畫外,作為一個“被遺忘的存在”。母親和撒切爾先生走到餐桌前簽訂協議,這個畫面中包含了三層空間,即窗外的小凱恩,外屋的父親,里屋的母親和撒切爾先生。假設將該電影使用VR技術進行制作后,讓觀眾自由欣賞這些場面。那么,根據視線位置所在,觀眾將會在各個不相同的角度看到大小不同的圖像,那么像以上精巧構思的“三層空間”的“神來之筆”場面將會失去其意義,即從后面的窗戶映出小凱恩的樣子;而從小凱恩的視角來看,能夠透過窗戶看到家里的情況。尤其是,如果不是作為觀察者,而是作為參與者在該影像場景中行動,則精巧的構造就會更進一步失去其意義。在VR中不管是否精巧,“畫面構造”本身都會失去意義。從電影誕生至今,觀眾一直都是被動的接受者,然而VR電影卻要求觀眾成為規定所見構圖的主體參與者。因此,勢必會與導演規定的構圖相矛盾:如果希望在導演選擇的構圖中繼續觀看,VR就會失去意義,如果給予觀眾視線自由,導演的構圖選擇就會失去意義。由此而論,在VR電影中,不是鏡頭或畫面單位的圖像,而是場面單位的描繪發揮作用。 此外,在VR電影中,通過臺詞傳達情節將變得更為重要。傳統電影通過導演意圖和選擇完成的影像圖像,即可準確傳達作品主題和情節的方式如今喪失其準確性。不管觀眾視線在何處,能夠傳達信息的聽覺信息逐漸在傳統電影中承擔更大作用。在沒有框架的VR內容中,觀眾通過畫外音體驗的聲音引發了觀眾的好奇心,可被用作幫助隨敘述展開誘導視線的工具,從非敘事(Non-Diegesis)音象征與畫面不同時空的特點來看,在VR 360°影像中,與框架的缺失無關,亦發揮類似的意義效果。此外,在敘事音中,特別是音樂,它是時空的中轉者,是跨越所有具體隔絕的場所中的場所,在VR內容中頗具魅惑力。從這層意義而言,可以預判聽覺信息占據首位的廣播劇創作方法將會對VR電影的創作有很大啟示。 在VR電影中,對經典的蒙太奇剪輯效果和功能進行了徹底的消解。在消失了“鏡頭”的圖像中,消解了鏡頭和鏡頭、畫面和畫面相連接的剪輯,恢復到電影誕生初期場面和場面相連接的經典剪輯方式,即前一場面和下一場面交換意味著空間的變化??臻g場景的變化需要觀眾進行適應的裝置,例如,需要發揮現有匹配剪輯(Match Cut)作用的裝置。如不希望因突然的空間變化給觀眾帶來困惑感,或者該電影不適合這種困惑感,則需要場面轉換的對比。因此,將很難再見到溶解、劃像、滑動等場面轉換。淡入(Fade-In)、淡出(Fade-Out)也會像人物在開燈或關燈的同時場面開始,邊從暗處向亮處移動邊轉換一般,亦適合在敘述中使用。 為靈活運用閃回(Flash-back)或閃前(Flash-foward)等時間的轉換情節,匹配剪輯同樣會發揮重要的作用。若不想出現布萊希特的間離效果故意使觀眾脫離故事流向,則需要研究承擔匹配剪輯作用以達成鏡頭轉換、情節轉換、場面轉換的眾多裝置。 VR電影內容的接受方式比起“看”而言更接近“體驗”,達成這一目的的主要因素之一就是視角選擇的自由。在360°重現的虛擬空間內,受眾能夠自由選擇視線的方位和移動,這種相互作用提高了如同自己存在于虛擬空間一般的沉浸感。然而人類的視野角度大約限制在220°之內,所以不能忽視根據視角的選擇,無法了解或誤解情節、故事展開必要信息的可能性。因此,以對于VR視角的準確理解和認知為基礎,構建以VR內容的故事敘述語法作為核心專業化的基準。 Minecraft Overwatch 雖然針對消除了這個時代框架的新媒體(New media)這一信息技術的考察首先具備媒體哲學的特點,但最終應跨越這一特點,向往對時代和人類的批判和省察。媒體是溝通的技術,溝通是人類的本質,因為人類依然是時代的中心。因此,我們討論的出發點和終點就是與人類之間的溝通。故事敘述是指各自的媒介和媒體選擇的與人類溝通的方式。因此,有必要提出比VR電影的技術特點和發展現狀更為實質、終極的問題,這些問題即為今后需要解決的議題。本文嘗試從電影媒體和人類的觀點出發探討VR電影的技術悖論和哲學思辨。 作為人類視覺呈現最具顛覆性的技術,VR和電影結合成為最順理成章的事件。VR超越了以前所有影像技術手段的記錄能力,但也打破了百年電影工業積累的視聽秩序。相比VR電影的記錄能力和視聽秩序而言,其更為實質和終極的關于其悖論和思辨的問題也許更為值得探究。 雖然VR電影在沉浸式與交互式體驗上具有極強的代入感與參與性,但是VR影像卻存在慢于用戶視線處理的框架速度問題、“兩眼收斂-遠近調節沖突(Conver-gence-Accommodation Conflict)”這種從立體圖像中感受到的不適、“拼接(Stitching)”等的技術問題。 誠然,VR電影就如同觀眾席上觀看表演的觀眾進入舞臺一樣。突然轉變角色的觀眾可能會感到不適甚至混亂。VR電影的登場不僅令觀眾,也令電影制作人、導演、編劇等電影產業從業者感到混亂。此外,VR電影的登場令人不得不再次提出“電影是什么”這一有關電影的存在論問題。安德烈·巴贊早在《完整電影的神話》(1946)這篇文章里便提出:電影是“現實的整體、完整性再現”,來源于對“通過聲音、色彩和形態構建外部世界的完美幻想”的這一要求。而巴贊是否接受VR電影就是自己夢想的“完整電影”,儼然是一個悖論。 公認的世界電影的發明者是盧米埃爾兄弟,托馬斯·愛迪生的活動電影放映機(Kinetoscope)把“最早的電影”這一主題讓給了盧米埃爾兄弟的電影拍攝放映一體機,觀覽形態的差異為其重要原因之一。VR電影是類似活動電影放映機的“1人媒體”。VR電影無法像電影拍攝放映一體機一樣讓多數人在劇場里觀覽相同的內容。如果說“1人媒體”的VR內容是電影的話,那么愛迪生的活動電影放映機也是電影,是最早的電影觀覽。從這一層面而言,不知是否VR電影的出現宣告了“盧米埃爾電影時代”的終結,這顯然又是一個悖論。 技術、差異、人稱、視角、溝通以及形而上學是相互聯系的主題。這些主題從各自不同的觀點以及不同的方式展現了新媒體的本質。形而上學的歷史、技術的本質以及對于差異的省察形成了討論新媒體最基本的形而上學背景。視線的主體性和對于溝通的省察,通過對出現VR電影這一新媒體而經歷變化的溝通的認識論分析指引著大眾。對于虛無主義的省察完成了對于技術聚合時代所包含世界觀和價值觀的反省,隨著越加依賴新媒體進行溝通,現代人的孤獨感和疏離感將會越加嚴重,其因為依賴新媒體進行的溝通和對于親密性的謀求沒有太大關系。 VR電影同樣面臨如上問題,如今接受電影這個媒體的方式決定劇場上映方式和出于這一方式的觀覽方式。人們在劇場內觀覽同樣一部電影,處于同一空間,產生感情共鳴和情感交流的放映和觀覽方式。在VR中只有HMD這種完全個人化的觀覽方式和媒體與個人之間的交流,這也是故事敘述需要解決的議題。應該思考在VR電影這一新技術和聚合時代的個別觀覽方式及環境中,能否通過和他人間感情的交流、共鳴和溝通以及對于溝通的要求帶來的故事敘述方式,進行更為宏大且精當的思辨。 在“后聚合技術時代”全面來臨的背景下,VR技術的革新改變了虛擬、現實和主體之間的關系,極大革新了電影語言和電影語法,為藝術帶來了新的創作契機,然而VR技術的片面發展亦有可能引發新的技術悖論問題,在新技術面前,不但要重新定義傳統的電影美學接受問題,還將要面臨一個來自技術理性所引發的主體性的危機的巨大挑戰。對大眾而言,“全面回憶(Total Recall)”時代或將逐步到來。 技術的革新往往會推動藝術的演進,VR電影敘事的創作美學具有“發散性”與“聚合性”的藝術特征,而受眾的接受美學則具有“自主性”與“自覺性”的藝術特征。誠然,VR電影的互動本質與傳統電影的被動接受模式已然漸行漸遠,可以預判,當其不再被認為是電影的時候,VR電影才真的能成為VR電影。
二、VR電影的特質及其在電影語言與語法上的革新
(一)VR電影在空間和場面調度方面的革新
(二)VR電影在框架和鏡頭—角度方面的革新
(三)VR電影在剪輯及場面轉換方面的革新
(四)VR電影在視角轉換方面的革新
三、VR電影的技術悖論及其哲學思辨
(一)VR電影的技術悖論
(二)VR電影的哲學思辨
結 語