姚國強 赫鐵龍
電影聲音是電影藝術的重要組成元素。盡管以蘇聯電影學派代表人物愛森斯坦、匈牙利電影理論家貝拉·巴拉茲以及德國電影理論家魯道夫·愛因漢姆等人曾在歷史的不同時間階段對電影聲音持有保留性甚至批評性的看法,但經過世界電影百余年的發展歷程,聲音的加入使得現代電影具備了講述復雜故事的能力,完善了電影作為一種視聽綜合藝術的表現形式,并增加了電影的另一種維度——聲音敘事維度,使電影具有更加豐富、多義的審美價值與表現空間。而不得不指出的是,聲音如同畫面一樣,其錄音制作手段、藝術表現方式及呈現效果與電影工業技術的發展呈現出了高度統一的關聯性,且具有技術先導性的典型特征。換言之,錄音制作技術的發展及變革直接地影響了電影聲音的藝術表現力,也影響了電影聲音在電影敘事表達時所起到的重要作用。隨著數字技術、光導纖維技術、虛擬現實技術、人工智能技術以及5G超高速移動互聯網技術的不斷發展,電影聲音無論從聲音最初的錄音拾取采集環節到中期的加工制作環節再到后期的影院還音環節都產生了極其顯著的變化。如今,以杜比全景聲(Atmos)系統以及虛擬現實(VR)聲音技術為代表的新一代電影聲音創作及錄音制作技術極大地改變了電影的制作生態環境,在一定程度上代表了未來的電影聲音的發展方向和錄音制作手段。因此,對新一代在技術背景下的電影聲音藝術創作及錄音技術制作的發展進行學術理論研究,就顯得尤為必要了。
1895年12月28日,盧米埃爾兄弟在法國巴黎卡普辛大街14號大咖啡館地下室放映電影的舉動被普遍視為電影的誕生。實際上,早在1895年之前,美國著名發明家愛迪生就與其助手迪克森共同發明了電影放映設備——活動視鏡(Kinetoscope)以及與之配合用于拍攝電影畫面的活動電影攝影機(Kinetograph)。此后,為了能夠讓觀眾在觀影過程中聽到聲音,愛迪生團隊后來還發明了一臺裝有圓筒留聲機的活動電影放映系統(Kinetophone)。眾所周知,愛迪生最早于1877年就已經發明了留聲機,他從電話的受話原理中受到啟發,通過將附著在金屬圓筒上的錫箔作為錄音介質發明出了世界上第一臺留聲機,為聲音的記錄做出了開創性貢獻。然而,歷史證明,愛迪生發明的電影系統并沒有在日后成為主流。其原因主要包括兩個方面,第一是相比于盧米埃爾兄弟的公開放映模式而言,愛迪生的電影裝置每次只能由一名觀眾進行觀看,這就大大限制了影片內容傳播的效率,并且如若組織更多的觀眾觀看時,就需要購置大量的放映設備,這與愛迪生致力于推廣產品的商業考量不無關系。因此,在這場“個人獨立觀影模式”與“集體影院觀影模式”之間的抗衡中,歷史最終選擇了后者。第二個原因是由于在電影誕生后的最初30年里,盡管電影技術從畫面拍攝與聲音錄制方面都取得了長足的進展,但聲音記錄時長以及聲音與畫面之間的連鎖同步技術一直沒有得到有效的解決。愛迪生所發明的留聲機無法充分滿足長時間的放映,而聲畫同步這一技術問題直到20世紀20年代才得到了初步的解決。
1924年,美國西電公司(Western Electric)旗下著名的貝爾實驗室發明了“維他風”(Vitaphone)電影同步錄還音系統。在這個系統中,首先是將聲音記錄在一張以蟲膠(shellac)為主要化學材料制成的唱片上,然后在電影放映的同時,通過一個特殊機構將膠片與唱片聯動,實現聲畫同步的還音效果。
1926年,美國華納兄弟公司推出了基于維他風電影同步錄還音系統的電影《唐璜》(Don Juan)。這部影片中帶有交響樂與音響效果,但卻沒有人物的對白。而在隨后的1927年,該公司推出的《爵士歌手》(The Jazz Singer)則成為歷史上第一部包含有人物對白的有聲電影。
第二次世界大戰結束后不久,以三氧化二鐵(Fe2O3)磁粉或金屬磁粉為基礎化學材料的磁性錄音技術極大地促進了電影錄音技術的發展進程。此前,光學錄還音系統的頻率響應范圍是在100Hz至7000Hz范圍內,無法滿足人耳所具有的20Hz至20kHz頻率范圍內的聽音需求。因此,磁性錄音技術的引入無論從頻率響應還是動態范圍上都極大地提升了電影錄音和還音的技術質量,為電影聲音的高保真化發展提供了極為有利的技術基礎。
值得注意的是,在聲音進入電影的初期,聲音都是以單聲道的形式進行還音的。而單聲道的聲音盡管能夠體現出聲音的縱深感,但由于只有一個點聲源,故無法營造出符合人類雙耳聽音習慣的立體聲場來。
1931年,英國EMI唱片公司的工程師艾倫·布呂姆萊因(Alan Blumlein)在與妻子看電影時發現當時的電影只有一個揚聲器在發出聲音,因此當銀幕上的人物角色來到畫面左右邊緣時,他/她的視覺形象就與聲音形象“分道揚鑣”了。而為了使聲音能夠跟隨銀幕上的角色形象同時運動,布呂姆萊因在當年就提出了雙聲道立體聲的技術構想,并于1933年在英國獲得了專利。
1935年,這種基于立體聲技術的、能夠實現聲音跟隨畫面角色形象同步運動的電影測試獲得了成功。
為了進一步塑造更為真實可信的聲音空間定位效果,從雙聲道立體聲向多聲道環繞聲的發展和演進就成為了歷史的必然。美國電影企業家華爾特·迪士尼從20世紀30年代早期開始研制多聲道的錄音技術,并于1940年隨著電影《幻想曲》(Fantasia)的上映推出了一套特別的聲音系統——幻想聲(Fantasound)。這種聲音的錄制與還音系統包含有4個光學聲軌,除了記錄左、中、右聲道的前面3個聲軌外,第4個聲軌記錄的是前面3個聲軌的音量控制信號。
20世紀50年代至60年代,多聲道環繞聲系統進入了快速發展期,多家國際廠商陸續推出了自己的環繞聲系統;70年代以來,逐漸形成了以5.1聲道(5個全頻段的聲道+1個超低音聲道)為主要形態的多聲道影院還音系統。其中,杜比(Dolby)多聲道降噪系統的出現,很大程度上降低了磁性錄音系統所存在的本底噪聲,聲音信噪比獲得了極大的提升,使得聲音音質得以大幅度改良,極大地豐富了聲音的細節層次。因此,有學者甚至認為這是聲音的第二次革命。
到了20世紀90年代,電影聲音全面進入數字化時代。這時,以杜比SR·D(5.1聲道)、DTS(5.1聲道)和索尼SDDS(7.1聲道)為代表的電影數字多聲道環繞聲系統成了當時電影錄還音技術系統的主流技術。而其中杜比系統占據著最大的市場份額。雖然這三種數字電影聲音制式已經能夠在很大程度上為電影聲音藝術的表達提供了足夠的震撼感,但它們的揚聲器的排列仍然是平面化的。
2012年,美國杜比公司推出了具有劃時代意義的電影聲音全景聲(Atmos)還音系統,這套電影聲音的錄還音系統將電影聲音帶入了三維立體化的形態。因此,它的出現極大地改善了以往電影錄還音系統只能在水平層面進行影院還音的技術模式。
2010年,我國的電影聲音學者率先在國際上提出了“全維聲”(“全維度環繞立體聲還音模式”的縮寫;All Dimension Surround Sound,縮寫:ADSS),亦可稱其為“全景化環繞立體聲”(Panorama of Surround Sound;縮寫:PSS)的新設想。其簡要工作原理如下:在當下已在應用的電影聲音數字5.1還音模式的基礎上,在影院的天花板居中處再增加一個新的聲道(頂置聲道),用來播放自然界自上而下的各種聲音,如天降大雨、直升飛機下降等從天上發出的聲音;同時,在每個觀眾座椅的底部設置另外一個新的聲道(底置聲道),用來播放自然界自下而上的各種聲音,如火山爆發、地震等從地下發出的聲音,以配合3D數字電影中的故事需要。。
這個電影還音模式的提出要比2012年美國杜比公司推出的全景聲系統早了至少有2年的時間。同時該全維聲系統與全景聲系統相比,真正的實現了在電影院內觀影時,聲音在觀眾的上下左右前后的空間里再現還音,由此我們稱之為“空間聲”。

圖1.電影《玩具總動員3》劇照
20世紀80-90年代,隨著數字技術的發展與成熟,電影院的聲音還音系統也開始轉向了數字化的新紀元。1987年,美國電影和電視工程師協會(The Society of Motion Picture and Television Engineers;簡寫:SMPTE)制定了電影院5.1聲道環繞立體聲系統的行業標準。其后,美國杜比公司率先于1992年推出了自己首個基于Dolby SR模擬技術的電影數字多聲道環繞聲系統Dolby SR·D(Spectral Recording·Digital),美國導演蒂姆·伯頓(Tim Burton)執導的影片《蝙蝠俠歸來》(Batman Returns;1992)是首部采用這一錄還音技術制作的電影。次年,美國DTS公司和日本索尼公司分別推出了DTS 5.1以及SDDS 7.1的電影數字多聲道環繞聲系統。其中,采用DTS 5.1系統制作的首部影片為史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)執導的影片《侏羅紀公園》(Jurassic Park;1993)。此后,5.1聲道的電影數字環繞聲系統基本上成了后20年內國際電影院聲音還音的主要制式。此外,杜比公司還分別于1999年以及2010年分別推出了Dolby SR·D系統的升級版Dolby Digital Surround EX以及Dolby Surround 7.1電影數字多聲道環繞聲系統。前者是在Dolby SR·D的基礎上增設一個正后方環繞聲道,使其變為6.1系統。此系統由杜比與美國盧卡斯影業旗下的天行者工作室(Skywalker Sound)共同研發。第一部用此技術錄制的影片為喬治·盧卡斯(George Lucas)執導的《星球大戰前傳1:幽靈的威脅》(Star Wars: Episode I-The Phantom Menace,1999);而后者則是將正后方的環繞聲道進行再度拆分,由5.1系統的兩個環繞聲道變為4個環繞聲道。首部采用該技術錄制的影片是2010年上映的是迪士尼與皮克斯聯合出品的影片《玩具總動員3》(Toy Story 3,2010)。
可見,從最初的單聲道、雙聲道立體聲發展到Dolby SR 4-2-4模擬4聲道,再發展到了Dolby SR·D與DTS的數字5.1環繞聲聲道,以及最終的Dolby Surround 7.1與Sony SDDS的7.1聲道,現代電影院錄還音系統中的聲道以及揚聲器數量上的逐漸增多已成為一個歷史發展的必然趨勢,類似于影院銀幕尺寸的不斷增大以及色彩豐富性的不斷增強。因此,人們對于電影聲音藝術品質的訴求與對于畫面觀感提升的訴求幾乎是一致的,并沒有出現在重視畫面質量提升的同時而忽視聲音技術質量的現象。
事實上,空間的維度自單聲道向立體聲轉變的時候就已被引入了。立體聲錄音與還音技術借助人耳對聲音響度、頻率、相位等信息的綜合判斷從而實現了聲音立體化的感知效果,使聲源在由兩個聲道所重放的虛擬聲場中能夠進行定位和移動。而此前的單聲道由于采用的是點聲源的發聲方式,聲音始終來自中置揚聲器的固定所在位置。因此,通過采用立體聲技術進行電影聲音的還音實際上已經在一定程度上實現了聲音的空間化效果。而在后續的由2個聲道的立體聲到4聲道的立體聲再到主流的6個聲道立體聲的演變過程中,除了在影院后部增加聲道以使觀眾能夠接收到來自后方的聲音信息外,其余的聲道以及揚聲器的增加只是對聲場分區的細化而已,但其聲場呈現的仍是在水平面進行平面化還音的特征,還不能算作是真正的“空間聲”。因此,2012年美國杜比公司推出的全景聲系統,可以說是世界上第一種已經能夠達到量產的“空間聲”電影還音系統。這套系統主要在兩個方面進行了創新,第一是增加了頂置聲道(Overhead Speakers),用以表現來自頭部上方的聲音;第二是將傳統的基于聲道(Channelbased)的聲音處理工藝升級為基于對象(Object-based)的聲音處理工藝。在傳統的數字電影聲音制作過程中,聲音在空間中的定位主要依賴于較為有限的聲道分布,雖然在大型影院中往往在側后方墻面上會鋪設為數眾多的壁掛式揚聲器,但由于聲道上的限制,這些揚聲器實際上只能還原來自兩個環繞聲道中的聲音信號。因此,越大的影院其側方和后方的聲音定位感越不強。因為將相同的信號發送到更多的揚聲器中會使聲音產生平面化、區域化的呈現效果,從而降低聲音的精確定位感。在杜比推出全景聲系統后,基于對象的聲音錄制工藝成為更加面向未來的電影聲音錄音方式。這種錄音技術通過使用空間化的聲像編輯器(3D Panner)以及元數據(Metadata)實現了對聲音的靈活化處理,能夠在三維空間中較為準確地將聲音進行定位,以獲得更好的影院聲音空間感,并且全景聲系統最大能夠支持64個聲道的聲音,這些增加的聲道多數分配給了新引入的頂置揚聲器以及側后方揚聲器,從而使得聲音在空間中運動時的細膩感得到大幅度的提升,由此也使第一部采用全景聲技術制作的影片《地心引力》(Gravity;2013)一舉獲得了當年奧斯卡金像獎中的最佳混音(Sound Mixing)與最佳音效剪輯(Sound Editing)兩個獎項。
由此可見,目前的影院聲音已全面進入一個全新的時代。除了美國杜比公司的全景聲以外,德國的IOSONO公司推出了IOSONO 3D全息聲音系統,比利時的Auro Technologies聯合Barco公司推出了Auro 3D三維音頻系統,美國的DTS公司推出了DTS:X臨境音系統。而在這之后,得益于我國電影工業技術的發展與成熟,國內廠商也開始涉足多維度影院聲音系統的開發之中。例如,中影股份、中國電影科研所及中廣華夏影視科技有限公司共同研發推出了支持13.1聲道的中國多維聲,另一家本土企業中科雷歐則推出了基于面向對象技術的沉浸式音頻系統Holosound,并研發了包括音頻處理器、數模轉換器、多通道數字環繞功放等一系列的配套產品。盡管國產多維聲系統目前的銀幕安裝數量與美國杜比公司等行業頭部企業仍存在著較大差距,但這些產品的出現標志著我國影視工業化水平的進一步提升,全面采用西方技術的格局已經出現了根本性的動搖。
因此,無論是以杜比全景聲為代表的西方影院多維聲系統,還是以Holosound為代表的國產影院多維聲系統,從目前其宣傳策略中可以看出,“沉浸(Immersive)”是當前影院還音系統的中心語匯與概念。然而,“沉浸”一詞是否能夠準確、充分地表達多維聲的全部意義仍然值得探討?!冬F代漢語詞典(第五版)》對“沉浸”一詞解釋如下:“動詞,浸入水中,多比喻處于某種境界或思想活動中?!北疚恼J為,“沉浸”一詞強調的是所處環境的一種包圍感和邊界感。一般來說,這個環境是由某種介質和邊界建構的,如沉浸在一種美妙的氣氛當中,或沉浸在某一特定的環境中,這在無形當中突出了介質和邊界的存在及其重要性。而聲音對于人的聽覺來說應該是沒有邊界的。例如,人在室內房間中,既可以聽到室內空間事物發出的聲音,亦可以聽到通過窗戶和墻壁穿透進來的來自室外空間的聲音,而來自室外空間的聲音實際上可以說是沒有邊界的,既可以來自于地面,也可以來自于天空,甚至可以說它來自宇宙、來自于世界的盡頭。因此,為了在形而上的哲學層面來實現對人類聽覺無限性的描述,比較合理的做法是采用“空間聲”(Spatial Sound)這個語匯。在《現代漢語詞典(第五版)》中,對“空間”這個詞的解釋如下:“物質存在的一種客觀形式,由長度、寬度、高度表現出來,是物質存在的廣延性和伸張性的表現,如三維空間?!笨梢姡臻g是個可大可小、可有限亦可無限的學術概念。因此,用“空間聲”這一概念來闡釋新一代電影聲音的呈現方式、內涵及其外延,就可以完美地對三維聲音進行全面性的高度概括。
另外,“沉浸式”也并不能彰顯新一代電影聲音表現力的技術本質。實際上,早在20世紀90年代,Dolby SR·D、DTS、SDDS等膠片光學數字環繞聲借助先進的編解碼技術以及高品質的功放及揚聲器技術已然能夠提供給觀眾非常震撼的聽音體驗,尤其是通過LFE(Low Frequency Effect)超低頻技術能夠將電影聲音中用于營造震撼感與厚重感的低于120Hz的低頻元素進行專門的錄制與處理,并輸送到超低頻揚聲器中進行專門的還音,極大地提升了在激烈場景中的聲音包圍感和能量感,這實際上已然達到了現今一些廠商在宣傳中對“沉浸式”的體驗效果的描述。而以杜比全景聲為代表的多維聲系統,其主要是增加了能夠發射垂直聲音信號的頂置揚聲器以及數量更多的環繞聲道,這種在傳播維度上的提升以及聲音定位感、運動感等藝術表現力的增強實則與觀眾是否沉浸在一個完整的聲音空間中并無直接關系。因此,這種差別是需要具體言明的。事實上,杜比全景聲仍存在著較為明顯的技術問題需要解決,即使該系統較為創新性地增設了頂置的聲道,但通過實際考察便可得知,多數安裝有杜比全景聲系統的影廳中的頂置揚聲器的指向角度只能指向影院的某個中央位置,亦即“最佳聽音點”(Sweet Point)。而最佳聽音點的存在必然導致坐在不同影院空間位置的觀眾所聽到的聲音效果是截然不同的。例如,坐在整個影院偏左位置的觀眾所聽到的左環繞聲道的聲音信號會明顯大于右環繞聲道的聲音信號,反之亦然。并且,在面積越大的影院中這種偏置效應就會越明顯。這就與新一代影院多維聲系統的所謂“沉浸”的概念是背道而馳的。因為觀眾會因為座位空間位置的差異而無法享受到最接近混錄師精心制作的最佳聲音效果,導致一種審美權力不平等問題的出現。盡管IOSONO試圖用波場合成技術(Wave Filed Synthesis,簡稱:WFS)來解決影院中最佳聽音點的問題,但遺憾的是該系統方案由于成本、施工難度等因素的影響,目前尚未能成為世界電影院聲音還音技術的主流。因此,“空間聲”才是真正可以描述新一代影院多維聲音錄制技術、還音系統以及感官訴求的一個較為準確的學術概念。
以杜比全景聲為代表的影院空間聲系統顯然不是電影聲音發展的終極形態,其發展與演變必將受到觀影模式變革所引發的影響。當前,作為誕生于20世紀、興起于21世紀信息科技時代的實用技術,VR(Virtual Reality;又稱“虛擬現實技術”)正在全面地進入人們的日常生活之中。盡管現階段的VR技術仍存在眩暈感強、影像分辨率低、佩戴舒適性差、內容生產效率低等方面的問題,但隨著科學技術的不斷進步與行業及資本的積極推動,VR必將與當年的計算機一樣成為“次時代”(Next Generation)的一種生產與生活方式。
自1895年電影誕生以來,經過100多年的發展,電影畫面技術經歷了由黑白到彩色、由膠片到數字、由2D到3D影像的變革?,F如今,3D/4K、6K甚至8K的超高清晰度數字電影拍攝及放映技術已為觀眾帶來了無與倫比的視覺體驗。
然而,電影技術的長期發展并沒有改變一個根本的事實,即影像的邊界是由銀幕畫框所決定的。一方面,畫框的限制對于鏡頭作為電影最基本單位的確定以及景別、角度、運動方式等屬性的確立起到了決定性的作用,其所產生的不同鏡頭之間的組接與排列使以蒙太奇效果為基礎的電影美學得以建構和發展;另一方面,畫框的限制卻也讓超出畫框外的部分是完全黑暗的,畫框侵犯了電影的敘事空間,進而造成畫框和它所包容的對象之間以及鏡頭有限時間長度與所其表現內容之間存在著極為嚴重的對立。
很顯然,VR技術是對上述限制的根本性突破,“畫框”(Frame)的概念將被“視域”(Viewshed)的概所念替代。盡管視域對于觀眾來說仍然具有視覺上的局限性,但觀眾在觀影實踐中卻被賦予了自由選擇觀察角度、方向與視點的權力。因此,可以通過無數個局部的選擇和疊加來實現觀眾對于內容全局或全景的觀照。
而聲音的表現方式也必將隨著VR技術提供的自主化觀影方式而產生極大的變革。在傳統多聲道環繞聲電影聲音的錄制中,錄音師使用指向性傳聲器對演員的語言以及動效等聲音元素進行拾取。而這些用單聲道制式(Mono)拾取的聲音元素在后期制作時會根據聲源在畫面以及畫外中的位置,通過聲像(Pan)選擇技術來進行定位與運動方向的處理,從而營造出一種聲音形象與畫面形象高度吻合的現實逼真感。而環境音響則通過使用立體聲傳聲器與5.1多聲道傳聲器在拍攝現場進行拾取。通常,環境音響素材只是按照在現場錄音時的傳聲器位置將聲音發送到特定的環境音響總線(Bus)中。在同一場景中的畫面鏡頭角度或位置進行切換時,環境音響的方位一般不會產生太大的變化,從而呈現出一種恒定、持續的狀態。這種聲音處理方式被稱為基于聲道(Channel-based)的錄音及還音模式。而進入空間聲電影聲音時代,情況則發生了根本性的變化。在空間聲技術范疇下,聲音的制作及還音方式由基于聲道的方式變為基于對象的方式。這一錄音工藝大大提高了揚聲器之間的播放分離度。因此借助在天花板位置增設的頂置揚聲器,我們就可以通過專有的三維聲像控制技術(3D Panning)使聲音在一個三維聲場中自由移動,從而使聲音的空間運動真實性得到顯著的彰顯。
無論是基于聲道技術的多聲道環繞聲還是基于對象技術的空間聲,所依賴的都是“前期制作+后期放映”的模式,即通過聲音制作人員對聲音進行響度、頻率、空間、方位、運動等方面的處理,并將這些編輯過程通過計算機音頻工作站(DAW)中的自動化(Automation)功能進行存儲,而后在影院播放時按照預先存儲的信息以及聲音在混錄階段確定的最終效果將聲音還原出來。因而,這個聲音系統并不具備交互的屬性與維度,這一點與VR技術有著本質上的不同。在VR虛影當中,在視覺畫框邊界被打破的同時,聲音也從一個預先設置的恒定的狀態變為一種自由的、旋轉的、互動的狀態。因此,VR中的聲音呈現效果將直接取決于觀眾在虛影場景中所處的方位和角度。所以,VR虛影中的聲音效果是通過實時渲染(Realtime Rendering)的方式生成的。實際上,交互式聲音的制作與設計并不是VR技術的專屬,計算機游戲在很早之前就已經實現了聲音在游戲場景當中的實時渲染和生成。例如,在某些第一人稱的射擊游戲FPS(First-Person Shooting)中,就需要游戲玩家通過腳步聲及其余音響效果聲的響度與方向變化來對其他玩家的位置進行研判。
然而,游戲中的這種交互空間音頻技術只是空間聲的初步應用,通常只能通過計算機模擬出響度、方向等幾個基礎性參數。因此,其所產生的聽覺感受仍然存在機械感強、空間真實感欠佳的問題。而如果想在未來的VR虛影或交互影像中獲得更真實感的聲音效果,就勢必要借助“頭部相關變換函數”(Head Related Transfer Function,簡稱HRTF)以及“頭部運動跟蹤”(Head Motion Tracking)等技術來實現上述效果。事實上,英國SMYTH公司推出的用于電影空間聲制作的Realiser A16全景聲耳機渲染器就已然能夠很好地實現空間音頻的前期制作與后期還放了。它主要通過對“個性化房間脈沖響應”(Personalised Room Impulse Response;縮寫:PRIR)、“雙耳脈沖響應”(Binaural Impulse Response;縮寫:BRIR)、“頭部相關脈沖響應”(Head Related Impulse Response;縮寫:HRIR)以及“房間脈沖響應”(Room Impulse Response;縮寫:RIR)等若干技術參數的測量以及算法的運用,最終來實現通過頭戴式耳機對空間聲進行監聽與制作的目的。這種個人化、靈活化、低成本化的空間聲的制作模式具有與揚聲器監聽方位感幾乎零差異以及排除了揚聲器間信號串擾等問題的技術特性,大幅度降低了傳統空間聲制作的聲學建構成本與錄音設備的采購成本,勢必會成為未來小規模VR虛影空間聲制作的新形態。
1.技術問題
VR空間聲音頻當前還面臨著諸多技術細節方面的問題。通過長期的觀影實踐,觀眾在標準影院的還音環境下已培養了一種聽覺無意識,甚至是本能無意識,對以數字多聲道環繞聲為代表的聲學重放環境熟悉且習慣。而VR虛影聲音的交互屬性,顯然是對這種既有聽覺經驗的打破。一方面,傳統影院采用揚聲器設備對聲音進行還放,而影院在進行聲學設計與設備選型等方面都要遵循特定的行業標準。例如,具備杜比全景聲放映條件的影院需滿足杜比實驗室關于頻響曲線、聲壓標準等方面的條件指標。美國THX公司也同樣提供影院的聲學屬性認證。這樣做的目的是能使觀眾在不同影院中所欣賞和感受到的聲音質量與效果具有最大的一致性。而對于VR虛影聲音來說,目前最佳的還音模式則是佩戴耳機,而影院揚聲器還音系統與耳機還音系統其實是有著極大的區別的。前者將聲音信號通過空氣粒子壓縮的方式遠距離、間接地傳遞給觀眾,而后者則是幾乎零距離、直接地將聲音信號饋入觀眾的耳朵中,這就會產生迥異的聽覺感受。此外,影院中專門安裝的超低音揚聲器所發出的具有強烈震撼感的低頻信號也是普通耳機所無法還原的,這就會導致聲音制作人員精心制作的電影聲音內容無法充分、完整地被觀眾所感知。而另一方面,除了語言、音響以外,音樂也是電影表情達意的重要聽覺藝術元素。在傳統電影中,經過先期錄制的音樂在電影聲音的編輯制作階段以及混音階段與其他的聲音元素相混合,而音樂在前期錄制階段就會規定不同聲部的聲像位置,只有這樣,經過混合制作的音樂在影院中最終還音時才會體現出后期制作時的聲像位置關系。然而在VR虛影中,聲場會隨著觀眾頭部的轉動而呈現出旋轉的狀態,因此語言、音響等聲源在空間中的位置就會隨時改變。而處于固定狀態下的音樂與處于動態變化中的環境聲、語言、動效等聲音元素就會產生非常明顯的割裂感,從而將整個聲音的完整狀態分割成兩個互不相容的聲場,這勢必會形成兩個互相獨立的聲音敘事空間,使得傳統電影中聲畫蒙太奇的音樂音響化、音響音樂化等視聽語言技巧也將在VR虛影中無法得以有效運用。
2.美學問題
在現階段,如果斷然將VR虛影的聲音表現形式視為未來電影藝術的終極發展方向具有盲目的牽強性。首先,VR音頻將給傳統電影美學的呈現帶來困境。通過錄音技術制作完成的電影聲音作品是對極其廣泛的單個聲音素材和聲音序列進行組合剪輯的藝術產物。為了制作特定長度的電影作品,電影同期錄音師與擬音師等藝術創作人員需要錄制和制作遠比最終片長的播放時間長得多的聲音素材。經過錄音師對這些素材的選擇、疊加和拼貼,最終形成觀眾能夠聆聽到的整體聲音效果。而對于電影藝術而言,正是由于不同角度、景別、位置、方向、景深、色彩、運動等鏡頭相互之間的組接,以及聲音上的疊加、拼貼、淡出與淡入、切出與切入等聲音蒙太奇手法的運用才使得電影具有了豐富且深厚的藝術價值,才能較為充分、完整、緊湊地體現出導演等人員的創作意志。盡管傳統電影聲音創作屬于一種線性的創作方式,但是通過對聲音的細節化處理能夠實現聲音在時間上的連貫性和承續性,而時間實際上也是電影藝術性表達的重要維度之一。而過于自由化的VR虛影則使得電影原有的藝術性、最富有藝術意味的意蘊得以消解,或者說電影的思想深度和藝術密度由于觀眾主動性的介入而得以稀釋。因為,觀眾在觀看VR虛影時可隨時打斷VR虛影聲音設計師所設計和制作的聲音的連續性展現,從而使電影又回歸到一種“雜?!毙再|的原始本質。
VR虛影的聲音制作與游戲聲音制作類似,是將不同的聲音元素安排、布置在整個敘事場景中的不同的空間位置。為了實現交互的目的,當觀眾接近場景中的角色或物體時才會觸發聲音的生成。因此,觀眾與虛影中的聲音具有一種互動性、操作性的關系。本雅明曾指出:“電影是最具有可修正性的藝術品”。而進入VR時代,電影的這種可修正性無疑被進行了更大規模、更高維度的放大。因為在傳統電影時代,對電影內容實施修正的主要是電影的制作人員,如導演、剪輯師、錄音師和制片人等。但在VR虛影時代,觀眾亦加入了對影像內容實施修正的行列。他們通過交互、控制等方式實現了對內容文本的修改,從而使傳統電影失去了“永恒價值”,成了某種獨特技術程序的產物。
此外,在傳統電影中,觀眾與文本之間保持的一種恒定的天然距離,也是觀眾對于電影藝術進行審美實踐的重要因素。而在VR虛影中,這種距離感被打破,觀眾完全進入了敘事內容空間,因此審美模型也必然會發生根本性的變化。
在傳統電影中,聲音是通過藝術化處理從而與觀眾產生一種距離感。這種距離感可以通過布萊希特的“間離”(Verfremdung)理論進行合理的解讀。“間離”概念的主要觀點是觀眾應當與舞臺上正在表演的戲劇節目之間保持一定的距離,觀眾對戲劇應當采取一種積極探討和批判的態度,以真正理解戲劇所表現的真實感。這一理論也受到了本雅明的推崇。本雅明認為,布萊希特敘事劇中對間離技巧的使用,使觀賞者“不是一開始,而是最后”才理解劇情。因此,本雅明認為布萊希特的敘事劇體現了現代藝術的典型特征:走向費解。而現代電影尤其是文藝片中的聲音設計也體現出了這種費解化的創作特性,聲音設計師會在聲音創作的時候特意避開其原始的物質本性,轉而使用一個與其原始物質特性出現偏差的、更具抽象性的聲音來加以表現,用以引發觀眾對影片內容進行更為復雜和深刻的思考。這在表面上來看是一種聲畫蒙太奇——聲畫對位或對立的創作技巧,但從更深層次去理解,就不難看出這實際上體現了現代藝術的這種典型化特征。用俄國形式主義的理論來理解就是一種用于加強觀眾審美過程的陌生化原則。VR技術的引入使這種“不是一開始,而是最后才理解劇情”的審美過程得以解構,也使陌生化的理想無法實現。
VR虛影在2016年曾經歷過一次爆發式的增長,其后由于技術、標準、內容等多方面的因素而出現發展放緩的趨勢。目前,關于VR虛影是否會全面取代影院電影而成為新一代的主要觀影模式尚處于探討之中。在今后一段時間里,影院空間聲的普及率將隨著技術的進步以及成本的降低得到進一步提升。而傳統數字5.1多聲道環繞聲由于技術成熟、成本低廉以及現有影院幾乎百分之百的安裝率等原因也將與空間聲技術在使用中長期并存。
同時本文認為,盡管VR虛影還存在其自身發展階段沒能得到有效解決的各類技術問題,但相信隨著超高分辨率柔性屏技術、超高速移動互聯網技術以及計算機圖形學等關鍵技術的不斷突破,傳統電影的影像生產方式以及觀眾觀影欣賞方式一定會發生極大的變革,而聲音作為電影和虛影中的重要視聽元素也必將隨著新技術、新形態所帶來的全新影像觀念而得到更好、更大的發展和提升。
【注釋】
1姚國強、侯明.從“電影”到“虛影”:論虛擬現實導引的聲畫藝術變革[J],現代傳播(中國傳媒大學學報),2018(12):82.
2周傳基.電影·電視·廣播中的聲音[M].北京:中國電影出版社,1991:216.
3姚睿.全維度環繞立體聲(ADSS)——3D時代的數字聲音設計[J].當代電影,2010(7):91.
4同3.
5空間聲(Space Sound或Spatial Sound;縮寫:SS)是在電影單聲道和環繞聲(水平層面的多聲道)之后發展起來的一種新的電影聲音還音方式。它與單聲道(由一個聲道還音)和環繞聲(在水平層面上進行多個聲道還音)有著極大的不同。空間聲是一種能在放映場所全方位進行聲音還音的新模式。它可以在所處空間位置的前、后、左、右以及上、下維度進行還音,而且聲音的還音位置不受限制。因此,它能最大程度地再現人類所處空間中聲源的所在位置,逼真地還原真實世界的聽感。
6現代漢語詞典(第五版)[M].北京:商務印書館,2005:166.
7同6.
8[德]瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇譯.北京:中國城市出版社,2002:13.