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博物館學習臨場感提升策略設計

2020-12-23 09:44:55牟叢菁
中國教育技術裝備 2020年11期
關鍵詞:博物館

牟叢菁

摘 ?要 通過分析博物館學習特征與現狀,從社會、教學、認知三種臨場感出發,提出搭建游戲化博物館等博物館學習臨場感提升策略,以期借助信息化手段,進一步發揮博物館的教育職能。

關鍵詞 博物館;博物館學習;非正式學習;臨場感;館校合

作;校本課程;移動學習;游戲系統

中圖分類號:G652 ? ?文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2020)11-0001-03

1 引言

博物館學習是非正式學習的一種重要形式,利用線上知識拓展與線下實踐活動互融的模式,為學習者創設有效情境,有助于發揮博物館的教育職能,提高學習者思想道德和科學文化素質。臨場感作為博物館學習情境創設中需要考量的重要因素,是學習者學習過程中的心理沉浸感,能幫助學習者學習過程中認知與情感的主動參與。可見,有效提升博物館學習臨場感以滿足學習者的精神文化需求十分必要。

2 博物館學習與臨場感

博物館學習及其特征 ?國務院于2015年發布并施行的《博物館條例》明確指出,博物館的目的為教育、研究和欣賞,相關部門應制定利用博物館資源開展教育教學、社會實踐活動的政策措施[1]。其中,將博物館的教育職能擺在首位,鼓勵博物館方策劃獨具特色的教育實踐活動,注重館校合作的積極意義。

博物館學習就是指在博物館場景中,以展品為對象,通過個體與場館環境、展品、他人的互動而達成的意義建構的過程[2],希望參觀者在游覽過程中激發自身學習興趣,開闊眼界,從而促進個體全面發展。博物館學習與學校教育有以下幾個方面的不同:

1)在學習者特征方面,博物館的參觀者即為學習者,其處于不同的年齡階段,具有不同的心理發展特征,具備不同的知識基礎,學習者可以自行決定學習內容和進度,其學習效果不受教育背景的限制,而主要由學習態度和積極性決定;

2)在學習環境方面,博物館為學習者提供了一種自由、獨立的非正式學習環境,利用博物館提供的真實、直觀的教育資源,能對學習者產生潛移默化的影響,同時通過視覺、聽覺等多方面刺激,讓學習者以多感官學習法實現學習過程中認知、情感的主動參與;

3)在教育目標方面,博物館學習聚焦于情感目標和認知目標,希望學習者通過親身體驗,不僅獲取知識,更由被動接受變為主動探索,激發學習興趣與動機,發展態度與能力,實現個體全面發展。

臨場感內涵及其分類

1)臨場感內涵。Garrison、Anderson等人最早提出的探究社區模型主要由社會臨場感、教學臨場感和認知臨場感三大要素組成,聚焦于教育領域,設置在線學習和混合教學的環境,旨在幫助學習者開展有意義學習,對知識進行意義建構,培養其高階思維。此后,臨場感的概念逐漸被引入不同研究領域。

臨場(Presence)被定義為空間上的直接接近,由于計算機通信的出現,術語臨場也被定義為大腦中的一種感覺,認為其他人存在于一個人的意識或想象當中[3]。本文中的臨場感意義偏重后者,即個體感知自身存在于一個虛擬環境或介導世界中,產生身臨其境之感,可用來評價教學行為中的媒體效能。

2)臨場感分類。自20世紀90年代起,各領域學者從不同維度,如交互對象、媒介、檢驗標準等,將臨場感劃分為不同種類。

Heeter根據交互對象的不同,將臨場感分為實體臨場感和社會臨場感兩類[4],兩者在內涵上存在顯著差異,整理如表1所示。

蘭國帥等人[5]對構成探究社區模型的三種臨場感的定義進行了歸納,如表2所示。三者在側重點、作用、測量方法等方面存在差異,但在內涵上存在重疊區域,即三者共同構成學習者在有意義學習過程中的學習體驗。

提升博物館學習臨場感的意義 ?博物館具有文化氣息濃厚、知識資源豐富等特征,在激發學習者學習動機、幫助學習者開展主動學習方面具備得天獨厚的條件。國務院業已出臺相關文件促進博物館與各級各類學校合作,開展有意義的教育活動,博物館的教育職能正逐漸被社會各界所重視。同時,臨場感的提升能有效幫助學習者維持學習興趣,長時間集中注意力,有利于實現博物館學習的多層次目標。因此,對博物館教育資源進行整合再開發,有效提升博物館學習臨場感,對學習者、博物館、學校都具有重要意義。

1)促進學習者全面發展。從建構主義理論出發,以學習者為中心創設仿真環境,提升其博物館學習臨場感,能有效促進學習者對新知識進行意義建構,潛移默化地培養學習者在社會中應具備的、能夠適應其終身發展的核心能力,如創新能力、問題解決能力等。同時,提升學習者在實踐性學習中獲得的臨場感,更易激發并維持其開展博物館學習的興趣與動機,使其長時間沉浸于學習,接受博物館中情境化的、可靈活運用的知識,最終實現促進個體全面發展。

2)有效發揮博物館教育職能。隨著非正式學習的興起,博物館學習現象已較為普遍。提升博物館學習臨場感,既能督促博物館方充分開發現有資源,對展品陳列進行再設計,凸顯場館特色,吸引更多參觀者,獲得發展機會;又能進一步發揮博物館教育職能,為學習者創設直觀的、具有吸引力的學習環境,突出場館資源的教育性,將自身轉變為學習者樂于學習的“第二場所”。

3)提高學校教育質量。在館校合作的浪潮下,提升博物館學習臨場感,一方面可以改進學校教學活動的各個環節,使新課導入“活起來”、知識講授與運用“新起來”,不局限于利用文字創設情境或口頭傳授知識,而是讓學生實際走進博物館,在觀察中學習,在學習后運用,在臨場感體驗中鞏固舊知、建構新知,提高學校培養對象(學生)的質量;另一方面,推動學校與博物館的合作,學校開發與博物館展廳相關的校本課程,提高自身競爭力,從而提高整體的教育質量。

3 博物館學習現狀分析

學習者的體驗度差,專注力不足 ?2019年底關于博物館參觀人群的數據顯示,參觀博物館的主要人群為學生和職場人士且人數呈逐年上升的態勢。大部分參觀者都缺乏歷史知識基礎和博物館學習經驗,滿足興趣愛好是他們去博物館的最重要原因。然而在參觀過程中,參觀者多遇到展品過多而不知從何看起、介紹信息太過專業等問題,使得他們大多只是拍照留念,無法獲得良好的學習體驗,逐漸喪失學習興趣與動機,也就不能長時間將注意力集中于展品及其信息。

博物館學習效果不佳 ?調查數據顯示,學習相關知識是大眾前往博物館的第二大原因,表明多數參觀者有意愿利用博物館資源獲取知識。即便如此,諸多目標明確的參觀者在參觀過程中仍然不好把握學習進度,難以有效獲取自己期望的知識內容,在參觀結束后表示收獲不大,沒有將新知識與原有知識相關聯,也沒有產生學習的成就感。這表明目前博物館學習未能實現認知層面的目標,更難以上升到情感層面,即培養學習者的態度與能力,沒能做到寓教于樂,學習效果有待增強。

博物館學習模式缺乏創新 ?如今,博物館學習作為一種新興的非正式學習方式日漸受到重視,但其學習模式較為單一,學習者主要通過閱讀展示牌信息和導游講解開展博物館學習,容易使學習者在博物館中過于放松,只是走馬觀花式地瀏覽展品,無法與自身經驗產生關聯。同時,部分館內資源專業性較強,缺少注解,低年齡段的學習者難以理解,需要進一步開發才能成為優質的教育資源。目前針對博物館學習模式與館內資源再開發的研究較為不足,導致開發博物館學習新模式缺乏理論基礎,難以創新。

4 提升博物館學習臨場感的策略設計

在“互聯網+”背景下,基于Garrison等人對臨場感的三種分類,結合線上與線下互融的模式,設計博物館學習臨場感的提升策略。

應用移動學習技術,激發學習者社會臨場感 ?移動學習工具(如手機、平板電腦等)具有易攜帶、無線性、可移動等特點,近年來在教育領域被廣泛應用。博物館作為非正式學習場所,可以借鑒自帶設備(BYOD)這種教育服務信息模式,推薦學習者使用自己的移動設備輔助博物館學習,增加低齡學習者博物館學習的有效時長,在保障學習持續性的同時,有利于激發學習者社會臨場感。

博物館方可以在各展廳入口處張貼二維碼,參觀者借助移動終端進行掃碼,跳轉到博物館方運行維護的線上平臺;平臺通過多媒體元素的組合,向參觀者介紹展品的基本信息,著重突出各展品的特點,配合線下參觀者對展品的實際觀察,做到在實踐中鞏固知識。此外,平臺設置討論區和展示區,參觀者可以在討論區提出對展品及信息的疑惑(可匿名提問),或針對他人問題發表觀點。在展示區,博物館可以推出每周活動,圍繞展廳設置活動主題,號召參觀者以多種形式呈現作品,有助于培養其創新意識,自由地表現真實的自我。

搭建游戲化博物館,強化學習者社會臨場感 ?目前,國內外包含電子游戲的博物館較少,為打破“只可遠觀而不可褻玩”的博物館學習現狀,博物館可以聘請專業技術人員為場館量身打造一套游戲系統,既促進博物館建設的現代化,還使學習者在游戲中強化社會臨場感。

博物館學習游戲系統中應包括以HTML 5為載體的系列故事動畫和引進人工智能算法的交互式闖關游戲。在制作故事動畫時,應先以時間、用途等展品的鮮明特征為主軸,結合展廳特色與文物背景,同時要注意展覽的動態更新,構思故事線索;故事線索設計完成后,以手繪和軟件合成的方式制作素材,同時借助Ulead GIF Animator軟件制作短小動畫;之后使用HTML 5相關動畫制作工具,將素材組合形成交互性強的故事動畫。

在開發闖關游戲方面,以展廳特色展品為游戲的基本內容,構建游戲框架,進而對游戲細節進行策劃與設計(如玩法、難度等),根據策劃出的內容,選擇合適的藝術效果呈現(如原畫、模型等),最后通過編程語言(如Java、C++等)編寫游戲內部程序。此外,還應在游戲系統中設置日排行榜和意見箱,通過排行榜的競爭機制激發學習者的興趣與動機,意見箱則供學習者以電子郵件的方式反饋游戲體驗、提出個人建議等,做到游戲系統的人性化設計。

以山東博物館為基礎,該館設計了“悅來博趣”博物館學習游戲系統,如圖1所示。系統將“博趣熊”設置為主人公,開發了如圖2所示的應用圖像匹配算法的繪畫類闖關游戲。

開發探究式學習單,建立學習者教學臨場感 ?在探究式學習和建構主義學習理論基礎上,結合展廳的歷史背景和特色,開發探究式學習單。學習單不僅呈現展廳的導覽路線,還為學習者提供博物館學習路線,發揮其教育價值,幫助學習者建立教學臨場感。

學習單應包含使用說明、主體內容和自我評價三方面內容。以教學設計理論為基礎,在學習單初始部分提出探究問題,隨后設置選擇、判斷等用以檢測事實性知識掌握情況的封閉式問題,其中穿插可供學習者表達想法的開放式問題,拓展學習思路。此外,學習單還應設置提示區、拓展區和答案區:提示內容可以直接用文字呈現,以幫助學習者保持學習興趣,主動參與學習過程;拓展區和答案區可采用二維碼的形式,將內容放入鏈接目的地中,學習者可根據需要使用“掃一掃”功能了解科普知識,或查看任務答案,獲得及時反饋,提高自主學習能力。

借助虛擬現實技術,增強不同年齡段學習者的認知臨場感 ?隨著虛擬現實(VR)技術的不斷突破,其應用領域不斷拓展,市場上涌現出諸多畫面精良、交互性強的VR故事。利用虛擬現實裝備,在博物館各展廳外設置VR體驗區,能使學習者在持續的“對話”中激發學習興趣,對知識進行意義建構,增強認知臨場感。

博物館應根據各展廳參觀常客的年齡段,有針對性地進行VR故事設計。以山東博物館為例,“魯王之寶——明朱檀墓出土文物精品展”較受文物愛好者、收藏家等成年參觀者的青睞,因此,可以以“是什么讓博學多識的他十九歲便服丹藥而亡”為中心問題設計VR動畫內容,調動學習者的積極性;“非洲野生動物大遷徙展”則更吸引低齡參觀者及其陪伴者,可以用VR技術生動地展示遷徙路程中種種難解的場景,借助特效設置懸念后戛然而止,以此作為觸發事件,讓參觀者進入展廳主動探索、整合信息,歸納推理,最終揭開故事謎底。

5 結語

如今,雖然博物館學習現象日漸普遍,但絕不能將博物館簡單等同于校外培訓機構。博物館要在幫助學習者獲取知識的同時,重點關注學習者的臨場感體驗,提升其學習成就感與幸福感。因此,要以臨場感為重要依據確定博物館學習目標,充分考慮移動設備的特點與館內資源的匹配程度,合理引入實用技術,積極開展館校合作,基于學習者的體驗,設計博物館學習臨場感提升策略,為博物館學習模式設計提供新思路。

參考文獻

[1]博物館條例[EB/OL].[2015-02-09].http://www.gov.cn/gongbao/content/2015/content_2827188.htm.

[2]鮑賢清.博物館場景中的學習設計研究[D].上海:華東師范大學,2013.

[3]川內,殷丙山.教育中的虛擬臨場[J].開放教育研究,2008(4):41-49.

[4]Heeter C. Being there: The Subjective Experience of Presence[J].Presence: Teleoperators and Virtual Environments,1992,1(2):262-271.

[5]蘭國帥,鐘秋菊,呂彩杰,等.學習存在感與探究社區模型關系研究[J].開放教育研究,2018,24(5):92-107.

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