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網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)之探討

2020-12-17 03:29:50郭世龍
科教導(dǎo)刊·電子版 2020年18期

摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)生的侵權(quán)案件多發(fā),是司法實(shí)踐的陣痛,也是著作權(quán)案件中的熱點(diǎn)問題。網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商應(yīng)當(dāng)享有網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)。電影作品中的故事情節(jié)、背景、人物和電競游戲比賽的動態(tài)畫面相似,電競游戲被納入電影類作品的范疇是合理的。因游戲玩家沒有參與網(wǎng)絡(luò)游戲作品的創(chuàng)作,其也僅僅是通過將預(yù)先設(shè)定的靜態(tài)數(shù)據(jù)通過游戲規(guī)則調(diào)取出來從而展現(xiàn)為動態(tài)樣式的游戲畫面,游戲玩家也不享有相應(yīng)的表演權(quán)和表演者權(quán)。對于將電競游戲比賽畫面直播的場合,如果他人未得到許可,那么應(yīng)該根據(jù)第三人采取的直播方式來確定相應(yīng)的著作權(quán)全能加以控制。我國著作權(quán)法的合理使用的范圍不包括他人未經(jīng)許可在相應(yīng)直播平臺進(jìn)行的直播,這樣的行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。

關(guān)鍵詞 表演者權(quán) 合理使用 網(wǎng)絡(luò)游戲直播 電影類作品 表演權(quán)

中圖分類號:D923.41文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

0前言

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相當(dāng)迅速,成為了勢頭強(qiáng)勁的娛樂產(chǎn)業(yè),對全球經(jīng)濟(jì)的增長起到了不可磨滅的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭驚人,在大多數(shù)人未察覺的情況下游戲行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)?shù)乃健_@些年來,網(wǎng)絡(luò)游戲銷售總值節(jié)節(jié)攀升,受益了一大批網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家構(gòu)成也從過去的以中青年為主到現(xiàn)在的各年齡段人群都積極參與。我國網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商在國外上市的比例也不斷增加,這也擴(kuò)大了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的國際影響力。在網(wǎng)絡(luò)游戲高速發(fā)展的列車上,更多的主體也想投資加入進(jìn)而分一杯羹。

上述的電子游戲的直播模式,觸及到了游戲直播平臺、游戲主播、游戲玩游戲生產(chǎn)商等多方的利益。網(wǎng)絡(luò)游戲直播經(jīng)營者經(jīng)常會被提起著作權(quán)侵權(quán)之訴,由于其直播行為未得到許可。涉及到的著作權(quán)問題也值得我們探討:既然網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛頻發(fā),那么就需要為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人提供合理的權(quán)利救濟(jì)途徑。第一種方式是將各要素分解后而采取分別保護(hù)的手段,這樣的保護(hù)手段是否是最好保障手段還需要時間和實(shí)踐的檢驗。第二種是通過一攬子的方式對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)進(jìn)行保護(hù)。最終需要確定的是,是采取兩種救濟(jì)手段并存的模式呢,還是只選擇分解后救濟(jì)的手段或一攬子的救濟(jì)手段。另一些問題也是理論上和實(shí)務(wù)中的熱點(diǎn)問題。如:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的操作行為是否是創(chuàng)作行為,是否是著作權(quán)的主體而需要得到著作權(quán)法上的保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)直播中產(chǎn)生的問題如何解決,采取何種手段保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲直播中引發(fā)的著作權(quán)侵權(quán)行為。網(wǎng)絡(luò)直播行為是否算是合理使用等。這些問題都需要理論界和實(shí)務(wù)界給出積極回應(yīng)。

1網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面

網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是通過計算機(jī)中的各種要素組合在一起的結(jié)果,各要素通過計算機(jī)顯示器展現(xiàn)出來或者通過手機(jī)、電視等移動終端展現(xiàn)出來。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是基于游戲玩家的操作而展現(xiàn)出來的一種勞動成果,因為游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的操作水平體現(xiàn)著其操作水平和實(shí)力。但是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是否對該游戲畫面享有著作權(quán)會在后文進(jìn)行討論。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺也如雨后春筍一般出現(xiàn),如斗魚等網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺。眾多游戲愛好者通過網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺進(jìn)行觀看高水平游戲玩家的操作,越來越多的個體融入這個平臺,因此促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲直播的發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,近些年來,網(wǎng)絡(luò)游戲直播得到的收入取得了大幅度的增長,參與觀看的主體隊伍也逐漸龐大,那么為了應(yīng)對各種侵權(quán)現(xiàn)象的出現(xiàn),需要對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行一些法律規(guī)制是必要的,尤其是對其著作權(quán)的相關(guān)規(guī)制。

2網(wǎng)絡(luò)游戲作品的屬性與權(quán)利歸屬

網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為可采取手機(jī)、電腦、電視等媒介。網(wǎng)絡(luò)游戲直播吸引了大批網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者并得到了其積極回應(yīng),在直播的過程中,觀看網(wǎng)絡(luò)游戲直播的玩家可以學(xué)習(xí)優(yōu)秀玩家的操作技巧和語言風(fēng)格,增加互動性和趣味兒性。為了降低網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的侵權(quán)比例,首要解決的是網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)歸屬問題。

2.1網(wǎng)絡(luò)游戲固有的作品與相應(yīng)著作權(quán)的歸屬

游戲的研發(fā)并非一項容易的工程,生產(chǎn)商研發(fā)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)步驟如下:第一,游戲作品能得到游戲研發(fā)團(tuán)隊的整體規(guī)劃,對游戲中的細(xì)節(jié)問題進(jìn)行規(guī)劃,以及需要對游戲的規(guī)則、游戲的故事背景、游戲的交互環(huán)節(jié),游戲的公式等進(jìn)行針對性的突破;第二,設(shè)計出相關(guān)的人物形象、打斗畫面、道具、故事的情景進(jìn)行美術(shù)設(shè)計,確定網(wǎng)絡(luò)游戲的音樂和音效;最后,編程人員將計算機(jī)代碼編寫出來。在這一過程,編程人員負(fù)責(zé)設(shè)計出一個游戲資源庫,包含著文字、圖視頻音頻等要素,這些都是以代碼的形式存在。上述的各種元素被轉(zhuǎn)換成了數(shù)字形式。

文字、音頻、視頻、圖畫等對應(yīng)的著作權(quán)構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的著作權(quán)類別。在一般情況下,生產(chǎn)商花費(fèi)巨大的人力、彩財力進(jìn)行游戲作品的研發(fā),這些東西體現(xiàn)的游戲生產(chǎn)商的意志,最終由該游戲生產(chǎn)商來承擔(dān)相關(guān)責(zé)任。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商享有網(wǎng)絡(luò)游戲固有的著作權(quán)。

2.2網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行時呈現(xiàn)的整體內(nèi)容的可作品性與相應(yīng)著作權(quán)的歸屬

曾經(jīng)北京發(fā)生過這樣一個案例:原告取得了金庸小說的改編權(quán),因此其也享有當(dāng)其改編的作品受到侵害時得以主張救濟(jì)的權(quán)利。被告某游戲公司未得到原告的同意而在其制作的游戲中加入該改編作品,此行為當(dāng)然涉及侵害原告著作權(quán)中的改編權(quán)。經(jīng)人民法院審理認(rèn)為,原告的訴訟請求得以支持,因此判決被告賠償巨額罰款。在如今的網(wǎng)絡(luò)游戲背景下,游戲本身有著過去不曾有的復(fù)雜程度,在游戲的畫面、聲音、操作技巧等要素上比過去的游戲豐富了很多,這也極大的豐富了游戲愛好者的業(yè)余生活,對應(yīng)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲公司在近年來如雨后春筍般的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲侵犯著作權(quán)的案件時有發(fā)生。因此,在新形勢下,各級法院對類似網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件作出模范的判決能夠產(chǎn)生指導(dǎo)意義,網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)主體的著作權(quán)也能得到很好的保護(hù)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的動態(tài)畫面比過去的動態(tài)畫面更為復(fù)雜,其組成內(nèi)容包含多種要素,如聲音、文字、視頻等。這些要素組成的動態(tài)畫面不是以上元素的簡單相加,而是相關(guān)元素的有機(jī)組合,因此呈現(xiàn)出紛繁并且精美的動態(tài)畫面。

3網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為在著作權(quán)法中的定性

網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的操作行為而產(chǎn)生的動態(tài)畫面是否是一種創(chuàng)作行為呢?多數(shù)觀點(diǎn)是由此產(chǎn)生的動態(tài)畫面并非是一種創(chuàng)作行為。游戲生產(chǎn)商通過其技術(shù)手段使得靜態(tài)的各要素得以呈現(xiàn)出動態(tài)的效果。游戲玩家的操作不同,所以每個游戲玩家操作游戲時產(chǎn)生的游戲界面不同,這是每一個游戲玩家都知道的不爭事實(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面是包含網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的一部分貢獻(xiàn)的,因為正是其購買游戲后進(jìn)行了激活、安裝、升級、操作等一系列行為,才使得游戲玩家的操作界面得以在顯示器上顯現(xiàn),這揭示了動態(tài)游戲的畫面已融合了游戲玩家的辛勤勞動。

對于現(xiàn)代的網(wǎng)絡(luò)競技游戲而言,開發(fā)商制作出的游戲富含著效率與精確,其預(yù)設(shè)出了種種操作方式供游戲玩家在運(yùn)用其操作技巧的情形下展現(xiàn)出動態(tài)游戲畫面。那么游戲玩家的操作而產(chǎn)生動態(tài)畫面是否將相應(yīng)的利益歸屬于游戲玩家則值得探討。游戲玩家操作游戲確實(shí)需要展現(xiàn)其獨(dú)特的操作技能,這有時也是他人難以模仿的,也包含著游戲玩家日日夜夜的辛勤勞動。但是,很難說游戲玩家的創(chuàng)作行為屬于著作權(quán)法上的具有著作權(quán)意義的創(chuàng)作行為。原因是游戲生產(chǎn)商在研發(fā)游戲時會進(jìn)行操作上的預(yù)設(shè),即玩家的各項操作都是生產(chǎn)商操作的結(jié)果。所以,一項游戲的操作技巧,大多是生產(chǎn)商預(yù)設(shè)好的,就像開發(fā)商開啟了上帝視角觀察者游戲玩家的一舉一動。那么這樣一來,游戲人物的形象、畫面、場景、故事背景,甚至是結(jié)局都是程序員預(yù)設(shè)好的,游戲玩家對于畫面、背景、音頻視頻等內(nèi)容并沒有增添創(chuàng)作性內(nèi)容。最終很難說游戲玩家對其操作的動態(tài)畫面享有著作權(quán)等權(quán)利。

有的人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲時游戲玩家的相互協(xié)作,也即可以理解成是一種交互行為,他們認(rèn)為該交互行為是一種創(chuàng)作行為,由此會得出與上文相反的結(jié)論---游戲玩家享有表演權(quán)。支撐該觀點(diǎn)的解釋是:游戲活動中的各個元素即畫面、文字、視頻、音頻等要素是游戲玩家的智力活動,因此也是其思想表達(dá)。但是從主客兩個方面來看。主觀上,游戲玩家在操作游戲時在追求樂趣的同時也會追求勝利,正是勝利產(chǎn)生的成就感使得游戲玩家孜孜不倦地創(chuàng)作“各種要素”,其并沒有創(chuàng)作作品的目的;從客觀上來說,正如前文所說,游戲玩家客觀上的操作行為都是游戲生產(chǎn)商的預(yù)設(shè),所以客觀上其不算創(chuàng)作了作品,更不用談游戲玩家享有著作權(quán)的問題。所以總結(jié)來說,很難說游戲玩家享有著作權(quán)中的表演權(quán)。

再者,就算承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家創(chuàng)作出了作品,但是要享有著作權(quán)上的表演權(quán)要求游戲玩家創(chuàng)作的作品屬于著作權(quán)保護(hù)的客體。我國著作權(quán)法規(guī)定的著作權(quán)保護(hù)的客體有兩類,一類是現(xiàn)場表演,另一類是機(jī)械表演。前者是表演者對音樂作品、文學(xué)作品、戲曲作品、文字作品等公開表演行為,后者最常見的是將作品錄制下來再進(jìn)行公開播放。正是由于游戲作品的動態(tài)畫面是計算機(jī)技術(shù)的體現(xiàn),其不是我國著作權(quán)保護(hù)的客體,從這個角度也可以辯駁這類人的觀點(diǎn)。

4玩家和網(wǎng)絡(luò)平臺的直播侵權(quán)問題

游戲開發(fā)商享有游戲畫面的著作權(quán)和游戲軟件的著作權(quán),雖然游戲玩家和相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)公司簽訂了協(xié)議,而游戲玩家只是將游戲中的數(shù)據(jù)調(diào)取出來,所以在未經(jīng)許可的情況下將游戲畫面在網(wǎng)上傳播,很有可能產(chǎn)生著作權(quán)糾紛。游戲主播作為玩家的一員,其當(dāng)然要遵守其與游戲著作權(quán)主體的協(xié)議,也即網(wǎng)絡(luò)直播者要受到該協(xié)議的約束。在另一種情況也即平臺獲得了游戲生產(chǎn)商的許可,那么此種情形下,平臺對游戲畫面享有一定的鄰接權(quán)。如果相關(guān)主體盜播該平臺的畫面,極有可能侵犯該平臺的鄰接權(quán)。所以對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺來說,其既有可能受到侵犯也存在觸及侵犯他人權(quán)益之嫌。

大型網(wǎng)絡(luò)游戲直播有著不同于小型網(wǎng)絡(luò)游戲直播的獨(dú)特性,這在于大型網(wǎng)絡(luò)游戲直播需要耗費(fèi)巨大的人力物力財力,需要多方的參與。對于直播中的專業(yè)性問題,比如場景轉(zhuǎn)換、鏡頭轉(zhuǎn)換、游戲主持與解說、燈光設(shè)置等,其專業(yè)性都是小型網(wǎng)絡(luò)游戲直播不可比擬的。大型網(wǎng)絡(luò)游戲有很多,比較火的如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、魔獸世界等,雖然大型網(wǎng)絡(luò)游戲直播規(guī)模較大,但是對于網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)的情形,大型網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)更不容易遭受侵犯。網(wǎng)絡(luò)游戲直播應(yīng)當(dāng)?shù)玫接螒蛑鬓k方或者游戲開發(fā)者等主體的同意,因為網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)往往屬于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者或者經(jīng)授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲主辦方。未經(jīng)上述相關(guān)主體同意而擅自轉(zhuǎn)播的,可能涉嫌侵犯游戲開發(fā)者的著作權(quán)。大型網(wǎng)絡(luò)游戲直播在選擇鏡頭,切換畫面、主播解說、視頻選擇上耗費(fèi)了人力物力,其選擇播出的鏡頭有著被保護(hù)的價值,應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)的保護(hù)。

5結(jié)語

在網(wǎng)絡(luò)游戲直播日益興起的背景下,本文分析了網(wǎng)絡(luò)游戲作品著作權(quán)的相關(guān)問題。由于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是開發(fā)商已然對游戲玩家操作的預(yù)設(shè),所以不能認(rèn)定為游戲玩家創(chuàng)作的作品,該游戲畫面的著作權(quán)應(yīng)當(dāng)歸游戲生產(chǎn)商所有,從主客觀上對此都可以印證。并且網(wǎng)絡(luò)游戲主播也應(yīng)該遵守相關(guān)協(xié)議,否則其既可能成為侵權(quán)者也可能成為被侵權(quán)者。

作者簡介:郭世龍,天津師范大學(xué)法學(xué)院刑事風(fēng)險防控研究中心研究助理,研究方向:刑事法學(xué)。

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