楊皓然
PC游戲變成市場里的“陌路人”
2020年的PC游戲市場的表現不是很讓人滿意。
根據游戲市場調查公司Newzoo發行的《2020全球游戲市場報告》顯示,2020年全球游戲市場規模將達到1749億美元,較去年增長19.6%。
其中,移動游戲(手游和平板電腦游戲)和主機游戲的表現出色,移動游戲市場規模突破863億美元,同比增長25.6%;主機游戲漲勢依舊迅猛,市場規模達到512億美元,同比增長21%。
而相比這兩大平臺游戲市場的優異表現,PC游戲市場規模374億美元、同比增長6.2%的數據顯得有些凄涼。
正如Newzoo在報告中所說的那樣,2020年是極為特殊的一年。由于新冠疫情擴大導致的世界性封鎖、限制外出等情況,全球正在以“前所未見的規模和形式重新塑造著”游戲行業。電子游戲的社交和娛樂功能從未如此被人重視,越來越多的消費者進入游戲市場并成為玩家。
在這樣的大背景下,游戲市場的增長看起來是意料之中的事情。然而吊詭的是,面對這種千載難逢的市場機遇,PC游戲卻像是游戲市場里的“陌路人”,表現令人汗顏。
而隨著網頁游戲玩家無可避免地流向移動游戲市場,單靠數字版/盒裝PC游戲已經無法挽回PC游戲市場的頹勢。
如今,在熱鬧的游戲市場,PC游戲卻獨自心酸,讓人不禁想問:作為擁有最廣泛用戶群體的細分市場,PC游戲為何會落得如此田地?
終究無法擺脫陰霾?
毋庸置疑,PC游戲市場也曾經擁有過屬于自己的“高光時刻”。
標榜“重度游戲”的主機游戲不僅沒有像PC游戲那樣受到移動游戲的沖擊,通過獨占游戲的巨大優勢,主機游戲牢牢鎖死了玩家的基本盤,持續推出了一代又一代的游戲作品和游戲設備,并在游戲技術上領跑整個市場。
而反觀PC游戲,在這一段熱鬧的時間里,除了游戲設備的性能和售價同時增長之外,游戲產品本身并沒有明顯的進步。
從“主宰市場”到“跌落神壇”,PC游戲真的是做錯了什么嗎?那倒也不盡然。只是隨著市場的發展,PC游戲過去的優勢漸漸消失,而昔日的劣勢則日益凸顯。
“游戲平臺想要獲取用戶必須先明確自己的目標用戶是誰。而游戲平臺的目標用戶是誰則又是根據游戲平臺的特性決定的。相比其他兩大游戲平臺,PC作為游戲平臺一直缺乏特性。”
而提起PC游戲,人們首先想到的可能是更好的畫質,然而,極致的畫面表現背后是昂貴的電腦配置,幾千塊錢一塊的高端顯卡也不是人人都負擔得起的。
失去了高端硬件的加持,個人電腦的游玩體驗還是不及“為游戲而生”的家用游戲機。尤其是在次世代主機登場之后,家用游戲機的性能進一步升級,與“頂配”個人電腦間游戲性能的差距再次縮短,不難想象,在未來,會有越來越多的PC游戲玩家愿意去入手家用游戲機。
后疫情時代,回歸正常工作和生活的玩家花費在游戲上的時間降低,短暫的紅利期很快就會過去,面對來自移動游戲和主機游戲咄咄逼人的攻勢,沉寂的PC游戲市場還需要更多優秀的游戲作品來為自己增強戰力。然而,在資本搶進移動游戲市場的今天,究竟又有誰愿意逆流而上,重新將目光投向已然“日薄西山”的PC游戲市場呢?
也許PC游戲的救世主明天就會來,又或許它永遠也不會來了,而PC游戲終將死在陰霾里,成為游戲產業歷史中濃重的一筆。