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論數(shù)字游戲中的指示符號(hào)及其視覺與交互引導(dǎo)作用

2020-12-14 07:20:31郎旭茍一敏
錦繡·上旬刊 2020年11期
關(guān)鍵詞:符號(hào)游戲

郎旭 茍一敏

摘要:本文意在探究數(shù)字游戲(特別是角色扮演類游戲,以下簡稱RPG)在視覺符號(hào)使用上相對于傳統(tǒng)敘事影片的特,特異性,把電影的敘事手法和RPG游戲的敘事方式進(jìn)行差異性比較,并以體驗(yàn)者(玩家/觀眾)的認(rèn)同作用之區(qū)別作為論述的起點(diǎn),并結(jié)合符號(hào)學(xué)家查爾斯·桑德斯·皮爾斯(Charles Sanders Peirce)的符號(hào)分類法考察多款典型的RPG游戲案例,探究皮爾斯所稱的指示符號(hào)是如何對游戲敘事起到至關(guān)重要的作用的。

關(guān)鍵字:游戲;符號(hào);敘事

1敘事影片與數(shù)字游戲的敘事總體差異

雖然數(shù)字游戲研究領(lǐng)域時(shí)常展開所謂“游戲敘事學(xué)”與“游戲?qū)W”之爭,[1]前者重視游戲的故事性,后者則認(rèn)為交互才是游戲的本質(zhì),但不可否認(rèn)的是,多數(shù)游戲都主動(dòng)為玩家提供了故事線,且玩家的操作直接影響故事在敘事時(shí)空下的推進(jìn)和發(fā)展。因此,游戲研究必然涉及敘事層面的問題。而游戲的敘事與傳統(tǒng)影片敘事差別甚大。一般常規(guī)故事片(無論動(dòng)畫還是電影)的敘事范式可被總括性地描述為自然主義(naturalism)的;在《元?jiǎng)赢嬔芯俊芬粫?,筆者曾將此范式進(jìn)一步論述和總結(jié)為“逼真幻覺主義”。這一概念特指傳統(tǒng)、常規(guī)故事片的規(guī)則總和,為觀眾呈現(xiàn)“試圖以假亂真、令觀眾從情感上卷入敘事”的觀影體驗(yàn),并以零度剪輯為手段基礎(chǔ),仿若“自動(dòng)上演的一段烏有之事”。但數(shù)字游戲的敘事與故事片不同。

數(shù)字游戲特別是RPG游戲,都是以玩家作為游戲人物,在游戲中推動(dòng)事件的發(fā)展,而與此同時(shí)游戲劇本只是起到一個(gè)引導(dǎo)作用,而非是帶動(dòng)作用,優(yōu)秀的RPG游戲往往是由多結(jié)局構(gòu)成的,想要完整的體會(huì)游戲的所有內(nèi)容,就必須需要玩家拿起——鍵盤、鼠標(biāo)或者手柄或是之在觸摸屏幕上——探索,而電影對于觀眾而言是一種被動(dòng)的輸入,觀眾只需要在影片中感受優(yōu)秀的故事情節(jié)和宏大的畫面即可。

因此,需要強(qiáng)調(diào)的是,數(shù)字游戲的交互性仍需要視覺認(rèn)同作為支撐(如圖1所示)——因?yàn)閿?shù)字游戲仍然是以視頻影像為基礎(chǔ),帶給玩家視覺上的感官刺激,其次也是交互性。如果把視頻影像比作一個(gè)卵子細(xì)胞,那么交互手段則是一個(gè)精子細(xì)胞。兩者的結(jié)合所孕育出的新生命就是如今的數(shù)字游戲。而如何將這種交互方式以可視化的形式表現(xiàn)在以視頻影像為基礎(chǔ)的游戲中,就需要引用符號(hào)并通過符號(hào)推動(dòng)游戲的敘事進(jìn)程。

那么,讓玩家在游戲影像中能看到什么,就成了一個(gè)游戲交互與敘事上的根本性問題。簡言之,RPG游戲的視覺性將交互性與敘事性聯(lián)系在一起,這才構(gòu)成一個(gè)RPG游戲最基本的系統(tǒng)架構(gòu)。下面將通過視覺符號(hào)在皮爾斯意義上的分類來完成概念上的明確。

3數(shù)字游戲中的兩類指示符號(hào)與對玩家的有效引導(dǎo)

在傳統(tǒng)敘事影片中,鏡頭中的物像基本上是純粹的肖似符號(hào),至少必然“首先”是肖似符號(hào)。正因如此,巴贊(André Bazin)、克拉考爾(Siegfried Kracauer)等人的現(xiàn)實(shí)主義電影理論才會(huì)被稱“窗口論”,電影符號(hào)學(xué)才會(huì)指出電影的符號(hào)是理據(jù)性的(相對于索緒爾語言學(xué)的“任意性”),認(rèn)為電影中的符號(hào)是一種“短路”符號(hào),能指約等于其所指,[10]這一特征可謂是與皮爾斯意義上的肖似性符號(hào)高度綁定。肖似符號(hào)的外觀理據(jù)性,是電影完成表意功能的基礎(chǔ)符號(hào)屬性。

數(shù)字游戲則全然不同。在數(shù)字游戲中,我們很容易發(fā)現(xiàn),如若只有肖似符號(hào),卻缺乏為我們做出足夠提示的指示符號(hào),那么我們會(huì)感到無所適從,游戲的內(nèi)容也無法進(jìn)行下去,即便是現(xiàn)如今流行的沙盒游戲也都會(huì)有明確的指示來引導(dǎo)玩家,來推動(dòng)游戲劇情的發(fā)展。更明確地說,游戲是需要玩家主動(dòng)進(jìn)行操作,與之交互,而肖似符號(hào)雖能解決向玩家傳達(dá)“故事中正在發(fā)生什么”的問題,卻難以解決指導(dǎo)玩家通過交互去推進(jìn)故事的線索問題。在《“過于真實(shí)”的后果》一文中,筆者就曾探討過交互敘事非常特殊的一點(diǎn):當(dāng)我們對交互情境的感知(主要是視覺上的)方式過于趨近現(xiàn)實(shí),缺乏必要提示與強(qiáng)調(diào)時(shí),將導(dǎo)致接受者茫然失措。[11]如今的數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中已經(jīng)形成了以指示作用為首要功能的表達(dá)程式,出現(xiàn)了一些常見的指示性視覺符號(hào)項(xiàng)類。

3.1游戲敘事情境外部的指示符號(hào)

數(shù)字游戲中很多指示符號(hào)都是以一個(gè)特殊的形式顯現(xiàn)出來的,這是游戲特有的。從視覺上說,它們專門為玩家(而不是游戲中的角色或故事)所設(shè)計(jì),并疊加在影像中,成為保證玩家游戲體驗(yàn)的重要工具。

例如由索尼開發(fā)的PLAYSTATION4(以下簡稱ps4)游戲平臺(tái)上的獨(dú)占游戲戰(zhàn)神系列(如圖3所示)游戲的主人公需要借助高光點(diǎn)的鐵環(huán)跳到對面的平臺(tái)上,為使玩家方便找到在游戲場景中不顯眼的鐵環(huán),并且這里也是推動(dòng)游戲繼續(xù)發(fā)展的一個(gè)環(huán)節(jié)。設(shè)計(jì)者利用一個(gè)光源似的特效來提示玩家。這張圖是在游戲的前期,所以游戲畫面的周圍給出了明顯的按鍵提示,而從游戲的第二關(guān)開始,這種提示就逐漸減少。因?yàn)橥婕乙呀?jīng)在大腦中有了類似的思維結(jié)構(gòu)。當(dāng)遇到類似場景時(shí),會(huì)主動(dòng)去在游戲場景中尋找類似的閃光標(biāo)記。從中就可以看出,游戲中的指示符號(hào)完全是為了提示和服務(wù)玩家的,而并非是針對游戲中的角色的。這便是游戲敘事情境外部的指示符號(hào)。

在游戲設(shè)計(jì)中,既要有一個(gè)完整的虛擬世界,而在虛構(gòu)敘事情境之外的指示符號(hào),恰恰是為玩家明確游戲規(guī)則、目標(biāo)等的重要元素。因此,有很多RPG游戲的第一關(guān)往往都是教程,先通過大量的引導(dǎo)來使玩家有一個(gè)固定的思維模式,之后在后面的關(guān)卡中尤其是解密要素中慢慢的逐漸減少提示,弱化提示,由玩家自己的探索來達(dá)到最終的通關(guān)解密,最后使得玩家獲得成就感,并繼續(xù)自己在游戲世界中的冒險(xiǎn)。

還有許多符號(hào),雖然有肖似性符號(hào)的影子(不像箭頭符號(hào)那樣,箭頭帶有指向功能,從根源上說就是標(biāo)準(zhǔn)的指示符號(hào)),但在游戲敘事中仍然具備鮮明的指示作用,在推進(jìn)故事的過程中完成了視覺和交互引導(dǎo)功能,在敘事中顯得至關(guān)重要?!队螒蛟O(shè)計(jì)的100個(gè)原理》一書中,溫蒂·迪斯潘(Wendy Despain)便提到,游戲設(shè)計(jì)師通過給玩家提供一些視覺提示,如“通過閃光效果來給玩家指示道路或者提示玩家需要拾起的物品”。[8]敘事場景中的閃光物體,同樣也具有著一定的肖似色彩。試問在現(xiàn)實(shí)生活中也并不是所有可拾取的物體都閃著光。

比如由美國暴雪公司出品的著名的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲《魔獸世界》(World of Warcraft以下簡稱WOW)中,玩家在做任務(wù)或是擊殺怪物后都會(huì)以閃光的形式提醒玩家(如圖4所示)此物品為任務(wù)道具或可拾取物體。通過這種方式來協(xié)助玩家順利完成任務(wù)。

此外,更有意思的是,如果我們用皮爾斯的符號(hào)分類學(xué)的另一種分類方式來觀察這些閃光效果:無論是哪種類型的游戲,在運(yùn)用閃光特效來提示玩家時(shí)都有著相似的呈現(xiàn)。貌似各游戲廠商都是提前協(xié)商好的似的,所用于提示的閃光特效都是是用統(tǒng)一的游戲圖形、圖像素材和顯示規(guī)則來確定的。這種對符號(hào)的復(fù)用,在數(shù)字游戲指示符號(hào)中是一種較為常見的特征。

3.2游戲敘事情境內(nèi)部的指示符號(hào)

其實(shí)在數(shù)字游戲的敘事情境內(nèi)部,也同樣有著指示符號(hào)。這樣的例子在敘事影片當(dāng)中同樣存在,最簡單的例子就如:槍的特寫鏡頭是依靠景別符碼而讓肖似的槍的圖像一定程度上具備“這里有一把槍”的意涵,視覺記號(hào)與符碼共同承擔(dān)了指示功能。敘事影片也常利用場景中光的明暗對比、顏色對比等提供視覺引導(dǎo)。

但游戲中,指示符號(hào)不僅僅是針對觀者對畫面局部的注意力,更關(guān)乎玩家如何通過這些指示符號(hào)與游戲中的故事情節(jié)發(fā)生交互。

例如由日本卡普空公司出品的RPG游戲《怪物獵人:世界》(Monster Hunter:World,2018,以下簡稱《怪獵》如圖5所示)

游戲是以玩家狩獵大型怪物為主要玩點(diǎn),在游戲的設(shè)定中,有一個(gè)類似于導(dǎo)航的指示符號(hào),在游戲中被稱作“獵蟲”(如圖6所示)。通過類似于螢火蟲的表現(xiàn)形式,來引導(dǎo)玩家,在地圖中搜索,狩獵。而“獵蟲”在游戲的世界中,是合情合理的完全符合游戲世界觀的一種生物。這是完全符合游戲情境內(nèi)的視覺符號(hào),設(shè)計(jì)師巧妙的將引導(dǎo)和游戲的世界觀結(jié)合起來。

參考文獻(xiàn)

[1]黃鳴奮.敘事學(xué)與游戲?qū)W:21世紀(jì)初西方數(shù)碼游戲研究中的論爭[M]南京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2011.

[2]劉書亮.元?jiǎng)赢嬔芯?[J]成都:四川美術(shù)出版社,2018.

[3][英]蘇珊·海沃德.電影研究關(guān)鍵詞.鄒贊等譯.北京:北京大學(xué)出版社,2013

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[6]趙毅衡.符號(hào)學(xué):原理與推演.南京:南京大學(xué)出版社,2016.

[7]戴錦華.電影批評(píng).北京:北京大學(xué)出版社,2004.

[8]溫蒂·迪斯潘(Wendy Despain).游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理.北京:人民郵電出版社,2015.

作者簡介:郎旭(1994年-),男,漢,甘肅,碩士,蘭州交通大學(xué),數(shù)字媒體

茍一敏(1997.11),女,漢,甘肅,碩士,華中師范大學(xué),鋼琴

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