何劍
(上海工商職業技術學院,上海 201806)
當代職業教育的質量對應著兩個需求方向,一是職業教育服務質量,二是受教育者的接受教育后所產出的產品質量。學生既是教育的對象,也是消費教育服務的用戶。從實質上說,職業教育質量最終要體現在培養對象的質量上。(周南照,2010)。當代游戲行業的實體企業中游戲美術是一個占據核心地位的大崗位型體系,該體系行業崗位的需求量較大,且自由度比較好,適合于藝術類專業各方向的人才,也就是說藝術類各專業方向的人才都可以根據自己的興趣愛好轉頭該行業方向。然而該體系中的具體崗位對于技術完整性要求比較嚴格,故在具體的實際工作中,要求專職人員具有穩定的,標準化的技能水平,要求專職人員具有能夠理解繪圖,建筑,雕塑,廣告等文化類產品的創作思路。從崗位性質來看,是較適合高職類畢業生,因為其專才技能要求比較明顯。畢業生初入職階段,需要經歷大量的實際案例訓練,是一種高度職業技能化的體現,與高職高專類學校的教學計劃和培養方向是完全一致的,符合國家倡導的“匠人”的職業規劃。不過可惜的該體系方向在各大專業院校中缺少完整的課程標準,僅以部分行業崗位職能的需求進行授課和評估。
針對行業崗位人才的缺口問題,針對化改革的步伐是不能再拖延了。諸多院校都以當下較為高效的校企聯動機制為參考,引入企業一線員工的教學,引入企業在崗時難題攻克時的團隊協作模式,引入企業績效計算來提高員工工作積極性的管理模式。作為職業技能方向的課程形式,其指導思想應該以填補空缺,提升能效為方向。通俗的來講也就是企業需要什么,教學階段就得教給學生什么。由于操作過程中自由度較高的特點,該課程形式可以設置為必修課和選修課。并以相同的課程標準進行授課。在學習過程中,較早地進行課程滲透是非常有必須要的。在游戲產品早期開發階段中,容易出現各種軟硬件技術條件的限制,這種限制不僅抑制了學習者和從業者的創造力,而且很難提升制作效率。今天更多的游戲學習者和開發者希望盡可能的少受軟硬件技術等瓶頸的限制。本項目中的課程能夠涉及多方面的藝術類專業形式,可以提高藝術類專業學生的知識多面性,為當前各專業的高互通性提供有力的知識儲備,并同時提高就業競爭力。網上可以搜索到地編類崗位得具體職責,可以比較明確地說明與專業技能要求的相關性。見附加信息
前階段《DOTA》系列(暴雪制作騰訊運營的大型網絡對戰類游戲,歷史最高峰值每小時在線人數曾達2000萬)。其中對于地圖內容的要求非常之高,每年旗下游戲工作室所更新的地圖達幾百個。同時騰訊游戲網絡服務端,開放地圖編輯端口,鼓勵用戶自行設計并上傳,產生大量的內容需求,從而也提升了崗位的職能要求。
三維渲染二維效果客戶端游戲《火炬之光》的場景布局采取了開放式的自由編輯模式。使客戶能夠自行上傳編輯后的關卡和地形內容,并隨機釋放場景,讓游戲變得更加自由、豐富,并且使獲得高評價的地圖模板能夠相應的獲得收入回報,打破了游戲原有依靠道具的收費模式。
當下較為流行的非對稱性對抗競技類游戲《第五人格》,地圖等內容設計量巨大,各類玩家對于地圖設計的呼聲都很高。
最具代表性的解密類游戲《密室逃脫》系列,其每一個關卡都是需要邏輯思維的大設計。密室逃脫互動游戲的主要創意多源自于電影、網絡等場景,一般具有較大的趣味性及挑戰性,帶來刺激的情景體驗。密室逃脫不同的設計思路衍生出不同的主題,從古墓科考到蠻荒探險,從竊取密電到逃脫監籠,玩家盡可以在自己喜好的主題場景中扮演理想中的角色,這種開放式型的地圖也獲得了大多數玩家的親賴,并促成了許多玩家自行設計地圖的興趣。
課程的核心目標為制作一個完整的關卡產品,制定一套完整的關卡與編輯的課程標準。
產品結果應有以下幾點:完成不低于十稿的標準地形平面編輯示意圖方案,用作后續整體概念設計的參考資料;完成一個基本關卡內容,包括角色行經路線、角色任務起點、任務終點、關卡中的主線任務和支線任務、記錄點、NPC角色及情節觸發機制等;完成產品中有關美術風格化概念的制定。
1.類別一:課程形式。相關類型課程,該部分涵蓋內容為各課程中所提煉出的重點內容(三維軟件技術課程,原畫設計課程,部分動畫制作與設計課程等),在課程設計上過濾掉部分與目標課程關聯不大的內容,以增加實用性和提高效率。
輔助課程:實踐型課程(包括繪畫技能,游戲場景設計,環藝設計課程等),該部分課程類似于選修課。在授課過程中挑選各課程中的精髓來逐一進行輔助性教學。
①積極爭取國家、四川省對資陽市的投入。力爭在三年時間內將資陽市4個縣(市、區)全部納入國家長江上游嘉陵江、沱江流域重點治理縣,國家坡耕地水土流失綜合治理縣及城鄉飲用水水源地保護區和清潔生態型小流域治理工程項目縣。
教育學功能型課程:教育技術和教育游戲
2.類別二:調查后數據。實習生專業背景調查數據(實習生專業背景不僅僅只來源于自動漫游戲專業方向,除此之外包含了環境藝術,室內設計,平面設計,工業設計等專業方向),實習生所屬院校的類型背景調查(實習生是來自一本985高校,二本類高校還是高職高專,或者是沒有接收過高等教育的)畢業生入職轉正時限數據,實習生入職考核通過率數據,畢業生能力不足進行再回爐培訓的人員數據。
3.類別三:企業中“地編”崗位的具體應用內容,具體職業技能要求,項目制作時產品達標評估;“地編”類技術在國外院校中,培訓機構中設置的相關課程模式;“地編”崗位在游戲制作流程中的主要作用。
1.調查法:收集近一年內30家以上游戲企業畢業生來源信息,調查出學生在校期間的核心課程概況,并做采樣分析。渠道一,學校就業管理辦公室。渠道二,游戲企業人力資源部數據(畢業生員工來源),需要通過與企業建立起一定的合作關系,建立起一定的校企互動渠道,在此期間是需要一定的資金支持的。調查法所需要的資金量較大,應該在整個項目的占比為20%。
2.觀察法:設計以1個學期為周期的教學觀察方案。在項目的教學授課早期階段,安排每周2個半天的聽課環節。項目組負責授課任務的成員進行相互聽課,并記錄學生在上課時的效果表現(必須是課程中和課后的作業完整性情況)
目的是找出適合藝術類學生能夠最快接受的學習方法,降低軟件學習的過渡負擔。一般情況下,藝術類學生的軟件技術敏感度較低,因此在學習過程中應該先實施直觀型教學,多涉及做繪畫,手工等感性類的知識點。通過分析智能、游戲類型及關卡這三者之間的關系,能方便我們在多元智能的理論基礎上,找到特定目的游戲關卡的設計思路和方向。當我們需要強化某種智能的開發時,我們只需 要選擇最適合的游戲類型,設計出具有相應特點的關卡,就可以保證事半功倍地達成教育目標。
3.跨學科交叉研究法:運用游戲設計中所涉獵的各類專業銜接聯動機制。譬如環境藝術設計的功能,室內設計的功能,平面設計的功能,游戲美術模型制作等功能來形成高互動型教學。做到多知識面的開發和學習。提高學生的藝術審美能力,提高崗位就業競爭力。
例:沙盒游戲型教學模式即為實體沙盤模型教學模式,要求學生手動制作實體模型,可以是地形,建筑或者河流等內容。類似于兒童玩具。這種方式對于強化學生的興趣程度有很大的幫助,也是提高動手能力的一種有效手段??梢圆挥孟癍h藝設計,景觀設計那樣嚴謹,但是對于游戲關卡的概念設定有極大的幫助。在評價繪畫的時候我們經常會說到兩個詞,“整”和“散”,意思是說整個畫面或設計是否有系統性,元素是否組織有序。(何歡,2018),因此有必要利用沙盒類游戲教學來直面這個問題變化時所產生的效果。
賞玩型教學則是一種比較輕松的教學模式,要求學生在做游戲之前必須學會玩游戲,必須懂游戲。游戲種類可謂眼花繚亂,因此要清晰的了解游戲的各種玩法和賣點。在同學玩過游戲以后,要求他們總結出各自玩的游戲的核心概念設定和游戲性。賞玩性教學要求學生在1學期內至少要玩6個以上不同類型的游戲,且要對每個玩過的游戲歸納出玩法、藝術性、故事性、平衡性、BUG缺陷等游戲特性,并以小結形式表述出來。
畫面分鏡頭教學(David M,2011)則是結合電影鏡頭相關知識點的組合型教學,也可以融入影響游戲美術審美的重要步驟。許多新型的游戲形式已經有了質的變化,不僅只是在游戲性上,而且在美觀上有了更大的要求,使得游戲內容更具視覺沖擊力。其所包含實驗法目的是為了盡量減少傳統課堂教學模式所產生的枯燥感和壓力感。
結合經典游戲實例,發掘設計感較強的課程類型,實驗性特征比較明顯的課程類型。將平時玩的游戲內容直接作為課程實驗對象,譬如在“DOTA”實戰地圖中設置自己的地形面貌,設置自己設計的角色闖關的故事情節。又譬如“火炬之光”游戲中地編崗位的員工需要從原畫設計,UI界面,到場景模型等各方都有一定的技術掌握和制作能力。這些綜合化的能力雖然對于普通人來說,不太容易面面俱到,但是在地編職能范圍內,可以被有機的吸取,從而在并不是專才的情況下,做出比較好的產品。
設計出最能夠及早實現團隊化學習和團隊化實踐的課程類型。由于課程最終效果的目的所決定。使得在教學過程中迫使學生必須以小組團隊的形式進行學習,這樣既符合以后崗位職能的工作方式,又能夠有效的實現課程成果。
整個項目中,主要成員將圍繞著對學生的職業技能知識的供求關系展開工作。核心目標必須是在教學過程完成以后,能夠實現以下兩個目標,學生所學習的專業技能能夠勝任地編崗位的技術要求,并獨立完成企業所制定的最低要求工作績效。企業在接收畢業生的時候試用期或實習期的周期能夠降到3個月以下。
本項目的成果將以“游戲美術中地圖與關卡編輯的設計美學”命名的課程標準文案和論文兩種形式進行發表。課程標準將作為以后項目執行的具體操作手冊,論文將作為本項目的理論依據。