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電子競技的發展研究

2020-11-28 07:51:53李猛
商情 2020年8期
關鍵詞:發展

【摘要】為了探尋電子競技發展的規律,本文采用整理資料法,對比分析法、邏輯法等方法,結果發現電子游戲的發展是事物不可避免的規律,人們對待它不應該恐懼,而是應該正確引導,趨吉避兇,讓電子競技盡可能少的影響孩子的發展,又能促進國民經濟的發展。

【關鍵詞】電子競技 起源 發展

近幾年來,電子競技這個話題,一直被人們議論,無非是擔心電子競技影響人們的生活,影響孩子的學習,本文梳理了電子競技的發展,讓人們能更客觀的看待這個事物。

一、電子競技概念

電子游戲(ElectronicGames)又稱視頻游戲(Video Cames)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲。

電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

二、電子競技的發展

從單純的電子游戲發展到電子競技,要具備三個基本的條件:第一、人與人之間的對抗:第二、專業的運動器械與場地:第三、較為完整的比賽規則。

電子游戲網絡化的實現是1990年左右,許多PC游戲都可以進行網絡化對戰,其中代表作MOBA游戲鼻祖《Netrek》,可實現16名玩家同時競技。它是第一個能夠保存用戶信息的網絡游戲,是第一個互聯網團隊游戲,在1993年被美國雜志Wired評為“第一個在線體育游戲”,這也是電競網絡化的開端。電競網絡化后,20世界90年代舉辦了許多大小不一的電競比賽,其中最引入注目的當屬任天堂舉辦的世界錦標賽。

任天堂在1994年再次舉辦了第二界世界錦標賽。90年代末,隨著互聯網的普及,出現許多知名的游戲,同樣這些游戲也很適合競技,于是越來越多電競比賽組織開始成立,如1997年6月27日在達拉斯成立的電子競技聯盟CPL(CPL游戲包含反恐精英、雷神之錘和魔獸):ZeniMax和IDsoftware舉辦的一年一度以雷神之錘命名的游戲盛會QuakeCon;還有著名的PGI也在此期間成立。

亞洲對電競的熱情以韓國最為突出,韓國擁有最好的電競報道、最專門的電視頻道24小時都在播放電競比賽。在韓國電竟是個嚴肅的行業,每年可給韓國帶來數十億的經濟收益,而職業選手在韓國受歡迎程度絲毫不輸于體育和娛樂明星,韓國居還有政府專門設立的負責游戲管理的部門,可以說,電競在韓國已實現產業化發展。

三、電子競技的爆發

21世紀隨著電競行業的飛速發展,不僅僅是比賽和職業選手,還有收視率和比賽獎金,大型比賽開始如雨后春筍般,如2002年成立的電競大聯盟MLG、2007年成立的因特爾極限大師競賽IEM,不過最著名的當屬2000年在韓國成立的世界錦標賽WCC。WCC被稱為“電子競技奧運會”。

2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

除了傳統電競比賽之外,許多非主流電競比賽也開始出現,比如一些網頁游戲和休閑游戲的比賽,其中最著名的應當是2006年舉辦的FUN Technologies,這個比賽的比賽項目全是休閑游戲,包含寶石迷陣、祖瑪、數獨和國際象棋等游戲。與此同時,聯盟的出現代表著電競開始進入正規化方向發展,如著名的G7聯盟,由當時世界著名的7支反恐精英戰隊組成,分別是:4king、Fnatic、Made inBrazi、Mousespones、NIP、SK-Gaming和Team 3D。

201 1年直播平臺Twitch的出現,預示著電競將要真正深入民心。Twitch由Justin Kan和Emmett Shear聯合創立,如今Twitch是世界上最成功的直播平臺之一。隨著Twitch的成功,許多國家的廠商開始建立屬于自己的游戲直播平臺,世界各地的玩家也可以非常便捷的在網上看想看的電競內容,我們也正式進入了一個大直播時代。

2012年電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。

WCA2015自4月13日正式開賽以來,截至5月12日,WCA2015總觀賽人數已達5800萬,總觀賽人次高達8000萬,堪稱國內電競賽事歷史之最!

結論:電子競技以不可阻擋的趨勢,向全世界的人們走來,人民不應該恐懼,而是應該理性的看待他的發展,根據事物發展的規律,正確對待,希望能夠正確的引導人們,去發揚它優勢的一面,減少它不利的一面。

參考文獻:

[1]李宗浩,電子競技運動概論[M].北京:人民體育出版社出版,2005:12.

[2]直尚電競.電子競技導論[M].北京:高等教育出版社,2018:03.

作者簡介:李猛,漢族,副教授,鄭州澍青醫學高等專科學校。

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