楊楚君 順德職業(yè)技術(shù)學院
隨著科技的不斷發(fā)展進步,游戲開發(fā)思維不斷得到擴展,其種類同樣也在不斷豐富,特別是目前有很多游戲中融入了許多學習因素,不但能拓寬玩家的視野,同時還能夠利用游戲中的場景使玩家更加愿意主動參與其中,并通過參與積累更多的知識,加深玩家的印象,從而為玩家建立起良好的知識模型,有助于教育水平的提升。
現(xiàn)階段游戲化學習屬于一類新型的學習方式,目前普遍將其定義為,在教學過程中緊緊圍繞學生,同時將各類游戲加以融合,以此為基礎(chǔ)創(chuàng)造出來的新型教學模式,學生通過對游戲的參與,可以從中學習到各種豐富多彩的知識內(nèi)容。因此開展此項學習方式一方面可以將游戲與學習有效結(jié)合,使教學效果真正實現(xiàn)寓教于樂。另一方面還能夠使學生的想象力被充分激發(fā),通過游戲中的人機互動、劇情帶入等方式,加強學生的邏輯思維能力以及空間想象能力,與傳統(tǒng)教學方式相比,具有一定的優(yōu)勢。因此也可將學生的主動性以及創(chuàng)造力不斷提升。
當游戲化學習融入科技館之中,學生在科技館中進行參觀時,可以與傳統(tǒng)參觀方式不同,將過去只是單純通過科技館來拓展和汲取課外知識的方式轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲谌肫渲校⑼ㄟ^科技館中的游戲內(nèi)容以及對科技館中的展品進行真實的操作,使學生能夠在參觀過程中將其所學知識靈活融合其中,并再次加深理解,最終實現(xiàn)新知識的獲取,因此具有較強的實用性,對于提升學生的學習能力很有幫助。
通過游戲化學習的基本概念可以發(fā)現(xiàn),學生在科技館進行游戲化學習的過程中,當遇到游戲中的問題時,若能將現(xiàn)實生活中學到的知識靈活運用其中,則會起到事半功倍的效果。因此當科技館中應(yīng)用到游戲化學習方式后,可以引導學生在面對問題時利用情境再現(xiàn)或者模擬出現(xiàn)實情境等方式融合所學知識加以解決,而并不只是單純對傳統(tǒng)教學中教材中的難題進行解答,所以與傳統(tǒng)教學方式相比具有一定的靈活性。
學生在學習過程中,為了更好的提升其學習質(zhì)量以及學習效率,合作式學習極為重要。而學生在參觀科技館過程中,若將游戲化學習融入其中,則會產(chǎn)生更為積極的作用。比如學生在參與游戲過程中,當遇到游戲中的難題時,學生通常會自發(fā)聚在一起討論,并將問題齊心協(xié)力進行解決。最終實現(xiàn)合作共贏,不但可以提升學生的團隊意識,同時還能夠在討論過程中再一次加深學生對知識點的印象。
學生在對科技館進行參觀的過程中,由于融入游戲化學習,因此學生可以在遇到問題時進行反復探究,最終通過總結(jié)反思獲得最適合自己的學習方法,同時通過參與,學生還可將自身目標進行明確,并在攻破每一環(huán)節(jié)游戲時能夠?qū)ψ约簩W過的知識進行反思。從而總結(jié)出更多的學習經(jīng)驗以及學習方法。
游戲化學習在科技館中會存在多種形式的游戲內(nèi)容,學生在參與的過程中通常會將科學知識以及日常所學內(nèi)容進行靈活運用,不斷能夠從中體會出科技的價值,同時還能夠?qū)萍贾R進行更好的學習和運用,不斷提升學生的學習興趣,因此具有一定的趣味性。
人在不同的年齡階段會對事物存在著不同的看法,同樣,每個人的經(jīng)歷各有不同,會具有不同層面的認識,因此其對事物的喜好及看法均各有不同,最終會發(fā)現(xiàn)不同類型的用戶群體,其對知識的興趣點同樣存在一定的差異。而在游戲中對不同類型知識點的體現(xiàn)更為明顯,通常來講年齡段不同的游戲玩家常常會喜歡不同類型的游戲,因此在對科技館展示進行藝術(shù)設(shè)計過程中,設(shè)計人員可以將場館劃分為許多不同類型的區(qū)域,每個區(qū)域都專門面對一些特定的群體,從而將與知識體系相對應(yīng)的游戲安排其中,更加符合用戶群體的需求。例如:年紀在12-15歲左右的學生,往往會對一些未知的世界充滿好奇,同時也充滿探求知識的欲望,因此可以在科技館中為學生搭建出猶如進入到外太空的感覺,或者也可以為學生搭建出潛入海中探索海洋奧秘的場景和游戲展品,使學生在虛擬的世界中能夠得到更多未知世界的知識。特別是很多學生對地球的奧秘充滿興趣,通過科技館學生能夠感受到地球46億年的發(fā)展變化,深刻感受到宇宙的神奇,生命的寶貴(見圖一)。不但能滿足學生的學習需求,同時還能夠使學生的知識面得到進一步拓展,更能使學生的主觀能動性得到充分調(diào)動。學生通過參與可以進一步對科學擁有足夠的認識,同時還能夠充分感受到科學的無窮魅力。

圖一 探索地球奧秘互動展廳
在應(yīng)用游戲化學習過程中,無論應(yīng)用哪種游戲,都能夠?qū)崿F(xiàn)一定的教育意義,因此設(shè)計人員在對場館進行規(guī)劃過程中,也可以根據(jù)人們的性格特點不同,進行各種不同類型游戲的介紹和安排。以動作類游戲為例,該游戲由于存在一定的競技性,同時還具備一定的對抗性,因此可以對參與者的心理狀態(tài)進行考驗。再如角色扮演類游戲,通常此類游戲互動性較強,參與者需要在游戲參與過程中不斷與他人進行溝通,因此對于提升參與者的交流能力以及表達能力具有一定意義,通過參與角色扮演游戲,參與者在現(xiàn)實生活中能夠更好的與他人進行溝通,加強其社交能力。另外還有模擬類游戲,此類游戲通常會將很多生活情境加入其中,使其在參與過程中產(chǎn)生身臨其境的感覺。比如當今社會酒駕事故頻發(fā),為了實現(xiàn)對人們進行良好教育的目的,可以為參與者設(shè)計出關(guān)于醉駕的生活情境,引導參與者進入到醉駕場景之中,在參與過程中會明顯感受到車輛無法受到身體控制的場景,最終發(fā)生難以預(yù)測的災(zāi)難,造成難以挽回的結(jié)果,因此參與者會深刻感受到醉酒駕駛的危害,無論是對自己的家庭,還是對他人都是一種不負責任的表現(xiàn),從而深刻領(lǐng)悟其中的道理,并作出積極宣傳,最終達到教育的目的。
通常玩家在游戲過程中出現(xiàn)疲勞現(xiàn)象時,便會減少對游戲的興趣,因此無論游戲情節(jié)設(shè)置的再怎么精彩,玩家也很難全身心融入其中,導致學習效率無法提升。因此設(shè)計人員在對展品進行安排和布置過程中,應(yīng)當將科技館的各個區(qū)域都進行良好的搭配,使現(xiàn)實中的情景能夠與游戲中的情景有機結(jié)合,同時也應(yīng)當避免玩家在剛接觸游戲的時候就因為難度過高,無法克服,而出現(xiàn)疲勞情緒,最終使其學習效果大打折扣。比如學生現(xiàn)實課堂中學習足球會受到多種因素的影響而遲遲無法提升學習效率,但是在科技館中可以參與其中,并且學生可以根據(jù)劇情的引導逐步進行練習,并且從開始的個人練習逐漸上升至團隊配合過人、防守等動作,最終總結(jié)出團隊合作的重要意義,實現(xiàn)良好的教學目的。再比如絕大多數(shù)學生都會對騰訊游戲感興趣,其中包含多種類型的游戲內(nèi)容,比如《洛克王國》等,學生通過角色扮演,參與答題等方式能夠不斷拓寬自身知識體系,實現(xiàn)自身學習能力的有效提升(見圖二)。因此參與其中也可以明顯感受到自身的成長變化,對于提升學生的學習興趣以及學習質(zhì)量都能夠起到突出效果。

圖二 騰訊游戲互動展廳
綜上所述,將學習性游戲引入到科技館的規(guī)劃設(shè)計之中,可以使參觀者充分融入到場景之中,對相關(guān)知識內(nèi)容能夠更好的掌握,同時應(yīng)當遵循勞逸結(jié)合的規(guī)律,并對教育目的和原則加以明確,最終實現(xiàn)教育質(zhì)量的提升。