◆胡一峰
正如二十年前,我們已經(jīng)意識(shí)到今后的世界無(wú)法回避互聯(lián)網(wǎng)的沖擊一樣。今天,我們也應(yīng)該意識(shí)到,必須嚴(yán)肅認(rèn)真地對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)話題。特別是近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,快速進(jìn)入我們的精神文化生活領(lǐng)域并安營(yíng)扎寨,不斷擴(kuò)大地盤(pán)。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心最新發(fā)布的第44次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2019年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,較2018年底增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的57.8%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.68億,較2018年底增長(zhǎng)877萬(wàn),占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。而且,2019年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)與監(jiān)管等各個(gè)層面,都在發(fā)生著新的變化。[1]從總體上看,這些變化有助于網(wǎng)絡(luò)游戲更加恰當(dāng)?shù)厍度胨囈援a(chǎn)生和生長(zhǎng)的社會(huì),同時(shí)也要求我們更加深入地對(duì)其加以分析。我曾在多篇文章中探討過(guò)藝術(shù)研究對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展之意義,并倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲研究應(yīng)進(jìn)行藝術(shù)學(xué)范式的轉(zhuǎn)向。[2]進(jìn)言之,以藝術(shù)學(xué)為基本學(xué)科依托,建構(gòu)當(dāng)代中國(guó)的“游戲?qū)W”,已成為時(shí)代賦予的新課題。
談到建構(gòu)游戲?qū)W的藝術(shù)學(xué)范式,首當(dāng)其沖的問(wèn)題是,網(wǎng)絡(luò)游戲是藝術(shù)嗎?確實(shí),時(shí)至今日,仍有人在爭(zhēng)論網(wǎng)絡(luò)游戲是不是藝術(shù)或者是否具有藝術(shù)性。類(lèi)似的爭(zhēng)論意義并不大。因?yàn)椴徽撌欠癯姓J(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲是藝術(shù),都無(wú)法改變網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的事實(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展植根于人性中對(duì)超越于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界的渴望,至于這個(gè)虛擬世界及其建構(gòu)方式是否被冠以“藝術(shù)”之名,事實(shí)上并不重要。更何況,藝術(shù)本身就是一個(gè)開(kāi)放性的問(wèn)題,很難定于一論。正如王一川所指出的,“歷史上的藝術(shù)定義問(wèn)題,實(shí)際上主要表現(xiàn)為如何確認(rèn)藝術(shù)本質(zhì)的問(wèn)題,也就是追求如何給藝術(shù)下一個(gè)絕對(duì)本質(zhì)性的定義。藝術(shù)的本質(zhì)是什么,也就是如何給藝術(shù)下定義,是古希臘以來(lái)藝術(shù)理論或美學(xué)的核心問(wèn)題之一。這種執(zhí)著地追究藝術(shù)的絕對(duì)本質(zhì)的傳統(tǒng),在今天早已受到懷疑并被消解,但在西方自古希臘起的漫長(zhǎng)歲月里卻充當(dāng)了藝術(shù)理論的主流。鑒于中國(guó)古代并不關(guān)心精確界定藝術(shù)的本質(zhì),沒(méi)有形成藝術(shù)定義的傳統(tǒng)”。他把西方對(duì)藝術(shù)的定義概括為“藝術(shù)即摹仿、美的藝術(shù)定義、藝術(shù)即無(wú)意識(shí)升華、藝術(shù)即直覺(jué)、藝術(shù)無(wú)法定義”這樣五類(lèi),并指出,“今天去繼續(xù)尋找一種唯一正確的藝術(shù)定義已經(jīng)是不可能和不必要的了,同理,今天去繼續(xù)謀劃唯一正確的藝術(shù)理論構(gòu)架也是不可能和不必要的了。因此,應(yīng)把更多精力用于具體藝術(shù)作品及其相關(guān)現(xiàn)象的跨學(xué)科或多學(xué)科研究上,從而朝向更加開(kāi)放、包容和務(wù)實(shí)的藝術(shù)理論的構(gòu)建。”[3]龐井君從社會(huì)價(jià)值論的角度反思“藝術(shù)是什么”這個(gè)問(wèn)題,認(rèn)為藝術(shù)是審美的外化和對(duì)象化,是以術(shù)顯美,是人類(lèi)審美感受性的制作、呈現(xiàn)和傳達(dá)。[4]這些論斷都具有啟發(fā)性。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,與其用所謂“藝術(shù)的定義”去估量網(wǎng)絡(luò)游戲是否屬于藝術(shù),不如務(wù)實(shí)地分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ祟?lèi)精神文化產(chǎn)業(yè)的影響,以及已有的研究成果,并從中找到理論建構(gòu)的路徑。
從學(xué)術(shù)研究的意義上看,任何“知識(shí)”不過(guò)是“共識(shí)”。網(wǎng)絡(luò)游戲是不是藝術(shù)、是否具有藝術(shù)性,與其說(shuō)是一個(gè)需要從理論上界定的問(wèn)題,不如說(shuō)是一個(gè)如何在學(xué)界和業(yè)界達(dá)成共識(shí)和默契的問(wèn)題;與其說(shuō)是被“認(rèn)定”或“宣布”的,不如說(shuō)是在歷史中生成與確認(rèn)的。從藝術(shù)史來(lái)看,多次發(fā)生過(guò)某種新的文化現(xiàn)象從被認(rèn)為“非藝術(shù)”到形成共識(shí)被接納為“藝術(shù)”的案例。這為我們理解網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)性提供了借鑒和啟發(fā)。
20世紀(jì)初,攝影術(shù)在中國(guó)已經(jīng)不新鮮了。照相館在北京也十分常見(jiàn),有一首竹枝詞這樣形容當(dāng)時(shí)的情景,“明鏡中嵌半身像,門(mén)前高掛任人觀;各家都有當(dāng)行物,花界名流大老官。”[5]第一次世界大戰(zhàn)后,歐美國(guó)家的攝影器材大量向亞洲傾銷(xiāo)。中國(guó)人玩攝影的也越來(lái)越多,上世紀(jì)20年代初的北京,照相館就已有近70家了。但直到此時(shí),攝影依然被許多知識(shí)分子所貶視。1927年10月出版的《半農(nóng)談?dòng)啊分校瑒朕r(nóng)開(kāi)篇就說(shuō)“我友疑古玄同說(shuō):‘凡愛(ài)攝影者必是低能兒’。旨哉言乎!旨哉言乎!夫攝影之為低能玩意,正不待不愛(ài)的人說(shuō),便是我這冒充愛(ài)的人,也肯大承而特認(rèn)。問(wèn)其故,則因‘?dāng)z影太容易了:無(wú)論何人,五分鐘之內(nèi)保可學(xué)會(huì)。’五分鐘之內(nèi)可以學(xué)得會(huì)的東西,當(dāng)然進(jìn)不得藝術(shù)之宮,因此,我們這班背著鏡箱的特種‘皮帶階級(jí)’,當(dāng)然也就沒(méi)有披起長(zhǎng)頭發(fā),戴起闊邊帽的福緣!”[6]疑古玄同就是錢(qián)玄同。他是否真的說(shuō)過(guò)“低能兒”的話,不易確考。但即便劉半農(nóng)只是假托錢(qián)玄同之口,想來(lái)類(lèi)似觀點(diǎn)也是真實(shí)存在的。畫(huà)家陳師曾發(fā)表于1921年《繪學(xué)雜志》第二期的《文人畫(huà)的價(jià)值》中說(shuō):“殊不知畫(huà)之為物,是性靈者也,思想者也,活動(dòng)者也;非器械者也,非單純者也。否則直如照相器,千篇一律,人云亦云,何貴乎人邪?”[7]可見(jiàn),在陳師曾看來(lái),照相也談不上藝術(shù)性。但到了1931年,蔡元培在《三十五年來(lái)中國(guó)之文化》這篇具有文化史意義的文章中列入了攝影術(shù),認(rèn)為“本是一種應(yīng)用的工藝”,經(jīng)過(guò)“美術(shù)家的手,選拔風(fēng)景,調(diào)劑光影”,“與圖畫(huà)相等”。[8]換言之,攝影術(shù)從傳入中國(guó)到被文化界認(rèn)可為具有藝術(shù)的價(jià)值,經(jīng)過(guò)了近百年的漫長(zhǎng)歷程。
電影也經(jīng)歷了同樣的路徑。今天來(lái)看,可能會(huì)覺(jué)得充滿了荒誕感。因?yàn)椋瑫r(shí)至今日,沒(méi)有人會(huì)輕視攝影的藝術(shù)價(jià)值,相反,在很多時(shí)候,我們甚至把攝影作為生活藝術(shù)化的象征,把電影的普及看成是一個(gè)群體的藝術(shù)生活水平乃至一個(gè)地區(qū)的文明程度提高的標(biāo)志。雖然歷史現(xiàn)象不能簡(jiǎn)單類(lèi)比,但對(duì)比今日之網(wǎng)絡(luò)游戲及其處境,會(huì)有所啟發(fā)。從網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之日起,否認(rèn)其為藝術(shù)的觀點(diǎn),以及這些觀點(diǎn)建構(gòu)的邏輯,和100年前人們對(duì)攝影和對(duì)電影的批評(píng),具有驚人的一致性。這似乎構(gòu)成了一種歷史的再現(xiàn)。或許,100年后,網(wǎng)絡(luò)游戲終究會(huì)被接受為一種藝術(shù)的形式,也會(huì)被看成是文明進(jìn)步的標(biāo)志。到那時(shí),再回頭來(lái)看現(xiàn)在關(guān)于網(wǎng)游的一些爭(zhēng)論,或許就有同樣荒謬的感受。
這充分說(shuō)明,藝術(shù)的邊界本身是不斷變化的,而技術(shù)是推動(dòng)這種變化的重要力量。一部藝術(shù)發(fā)展史,在某種意義上也是技術(shù)改變藝術(shù)的歷史。技術(shù)是推動(dòng)藝術(shù)變革的深刻動(dòng)因,藝術(shù)也總是在時(shí)代最新奇、最前沿的技術(shù)催生下,自我革新、自我變化,為人類(lèi)文化生活增添新的聲響和色彩。攝影、電影、電視等藝術(shù)門(mén)類(lèi),一度也曾是技術(shù)發(fā)展下誕生的藝術(shù)新形式。再寬泛一點(diǎn)講,書(shū)法、美術(shù)的誕生又何嘗不與技術(shù)的發(fā)展有關(guān)。時(shí)至今日,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已經(jīng)成為藝術(shù)最大的改變力量。諸如網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)電影、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè),都是這股力量沖擊和改變下的產(chǎn)物,而其最典型最綜合的成果,則是網(wǎng)絡(luò)游戲。作為技術(shù)發(fā)展對(duì)藝術(shù)的又一次改造,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最綜合的藝術(shù)形式,文學(xué)、美術(shù)、戲劇、電影等文藝門(mén)類(lèi)都可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到自己的影子,同時(shí),它們也都在其中找到了自己的網(wǎng)絡(luò)化存在形態(tài)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲集中反映了人類(lèi)藝術(shù)精神與文化娛樂(lè)在當(dāng)下最新的變革趨勢(shì),也提供了觀察網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代的藝術(shù)的最可靠窗口。作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代最新的一種文化形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)深入發(fā)展并全面形塑社會(huì)、改造精神文化生活的產(chǎn)物。就像攝影、電影一樣,隨著它嵌入社會(huì)生活和精神文化的程度不斷加深,終將被人們欣然接納進(jìn)“藝術(shù)”的大家庭。
由此,網(wǎng)絡(luò)游戲是否屬于藝術(shù)的問(wèn)題,是一個(gè)生成性的問(wèn)題。它不依賴于某個(gè)權(quán)威或機(jī)構(gòu)的認(rèn)可,也不依賴于修改藝術(shù)教科書(shū)上的某個(gè)定義,而是取決于網(wǎng)絡(luò)游戲如何為自我賦能,讓自己在發(fā)展過(guò)程中越來(lái)越具有藝術(shù)性。而這,也正應(yīng)成為游戲?qū)W的旨趣。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的研究日益深入,近年來(lái)建構(gòu)“游戲?qū)W”的呼聲也越來(lái)越強(qiáng)。2019年1月,北大新媒體研究院、騰訊研究院等機(jī)構(gòu)聯(lián)合主辦“游戲?qū)W研討會(huì)暨游戲?qū)W研究共同體成立發(fā)布會(huì)”,國(guó)內(nèi)首部游戲?qū)W研究專著《游戲?qū)W》首次亮相,標(biāo)志著中國(guó)的游戲?qū)W建構(gòu)又邁出重要的一步。筆者在為該書(shū)寫(xiě)的推薦語(yǔ)中說(shuō),“今日之中國(guó),已是游戲大國(guó),但游戲研究還很薄弱。有‘游戲’而無(wú)‘學(xué)’不能不說(shuō)既是游戲的遺憾,也是學(xué)術(shù)的遺憾。《游戲?qū)W》像初生者的第一聲啼哭,雖然還有些刺耳,但宣示了學(xué)術(shù)新領(lǐng)域的開(kāi)拓,也帶給我們希望與喜悅。”[9]同時(shí),還有一些分支學(xué)科的專著也陸續(xù)面世,如姚曉光等主編的《游戲設(shè)計(jì)概論》(清華大學(xué)出版社,2018年)。
而任何一種學(xué)術(shù)研究,一旦上升為“學(xué)”,就必須明確自己的學(xué)科歸屬。游戲?qū)W也是如此,否則從一起步可能就已經(jīng)荒腔走板了。比如,從維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)利益出發(fā),一門(mén)心思回應(yīng)社會(huì)輿論對(duì)游戲的批評(píng),而變成“游戲宣傳”或“游戲公關(guān)”;只關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),單純探討游戲開(kāi)發(fā)中的技術(shù)問(wèn)題,而變成“游戲設(shè)計(jì)”;畫(huà)地為牢地把游戲?qū)W研究局限在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家圈子內(nèi),以復(fù)述和交流游戲玩家的體驗(yàn)為游戲?qū)W的全部,而成了“游戲經(jīng)驗(yàn)”,這些都只能是游戲?qū)W的研究?jī)?nèi)容或研究對(duì)象,而不能替代游戲之“學(xué)”本身。
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲研究的學(xué)術(shù)史進(jìn)行梳理,從1990年代以來(lái),法學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、社會(huì)學(xué)等學(xué)科均已介入網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,并形成了若干研究范式。[10]但是,這些研究主要是以網(wǎng)絡(luò)游戲介入社會(huì)生活后的“影響”為對(duì)象,不是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲“本體”的研究。網(wǎng)絡(luò)游戲需要為自己的“本體”找到學(xué)科歸屬。換言之,構(gòu)建“游戲?qū)W”需要找到一種比較可靠的學(xué)科依托,從而得以確立一種超越游戲公司產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和產(chǎn)業(yè)利益訴求,以及游戲玩家的個(gè)體體驗(yàn)之上的學(xué)理體系。
在目前的學(xué)科格局中,藝術(shù)學(xué)為“游戲?qū)W”提供了最合適的學(xué)科依托。[11]作為學(xué)科門(mén)類(lèi)的“藝術(shù)學(xué)”是2011年成立的,但從網(wǎng)絡(luò)游戲研究的學(xué)術(shù)史來(lái)看,早在本世紀(jì)初,就已經(jīng)有學(xué)者致力于這一路向的研究了,特別值得一提的是汪代明和廖祥忠兩位學(xué)者的研究。
汪氏2003年發(fā)表《全球化語(yǔ)境中的中國(guó)游戲藝術(shù)》,其中明確提出包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲是一種藝術(shù),可以說(shuō)在國(guó)內(nèi)真正開(kāi)啟了游戲藝術(shù)學(xué)研究的序幕。[12]次年,他發(fā)表《關(guān)于電子游戲藝術(shù)的思考》,認(rèn)為“縱觀藝術(shù)發(fā)展的歷史,每一次大的技術(shù)革命必將催生新的藝術(shù)形式,工業(yè)革命催生出了影視藝術(shù),信息革命必將有它的藝術(shù)產(chǎn)兒,電子游戲已經(jīng)具備了信息時(shí)代新藝術(shù)的雛形”。“正是技術(shù)和藝術(shù)的融合,使得技術(shù)創(chuàng)造精神世界成為一種可能,電子游戲正是高科技與人類(lèi)審美需求的完美結(jié)合。作為藝術(shù)的電子游戲應(yīng)該從光盤(pán)游戲開(kāi)始,而網(wǎng)絡(luò)游戲則標(biāo)志著游戲藝術(shù)發(fā)展到了新的高度。”他還認(rèn)為,電子游戲可以促進(jìn)傳統(tǒng)藝術(shù)的自我革新。“傳統(tǒng)藝術(shù)經(jīng)過(guò)上千年的發(fā)展日益精湛,靈感之泉已經(jīng)枯竭,藝術(shù)迫切需要‘一個(gè)喚醒它的吻’,這個(gè)偉大的喚醒者就是電子游戲。電子游戲藝術(shù)在后現(xiàn)代語(yǔ)境中借助高新技術(shù)走向前臺(tái),敲響了傳統(tǒng)藝術(shù)的警鐘。”[13]在另一篇文章中,他又指出電子游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的特征:交互性、開(kāi)放性和虛擬現(xiàn)實(shí)。[14]
廖氏則在2005年提出要從分析網(wǎng)絡(luò)游戲自身的審美特質(zhì)與藝術(shù)特征入手,探討其發(fā)展策略,“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準(zhǔn)備了空前豐富的話語(yǔ)資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評(píng)。如同當(dāng)時(shí)人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動(dòng)機(jī)和技術(shù)由來(lái)一樣,那些指責(zé)好萊塢對(duì)暴力和色情太過(guò)偏好的人,曾經(jīng)以強(qiáng)硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開(kāi)明人士發(fā)出了重新評(píng)估電影審美價(jià)值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時(shí)候人們才能相信這樣一個(gè)事實(shí):網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù),如同機(jī)器時(shí)代的電影,她是數(shù)字時(shí)代的藝術(shù)!”[15]
同時(shí),還有一些學(xué)者分析了網(wǎng)絡(luò)游戲個(gè)案的藝術(shù)特性和美學(xué)追求。比如,2001年《e代游俠》刊發(fā)的《月兒為什么這樣紅——大型科幻ARPG網(wǎng)絡(luò)游戲〈紅月〉賞析》,從藝術(shù)的角度對(duì)《紅月》作了分析,實(shí)際上是一篇以網(wǎng)游為對(duì)象的藝術(shù)評(píng)論。特別是三國(guó)題材因?yàn)檩^多被網(wǎng)游使用,尤其受到關(guān)注。[16]還有學(xué)者探討了網(wǎng)游中的“現(xiàn)實(shí)主義”[17],2016年誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文[18],都涉及到藝術(shù)學(xué)的典型論域。藝術(shù)學(xué)成為學(xué)科門(mén)類(lèi)后,實(shí)現(xiàn)了學(xué)術(shù)整合,下設(shè)戲劇影視學(xué)、音樂(lè)舞蹈學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、藝術(shù)學(xué)理論等五個(gè)一級(jí)學(xué)科,均與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),各自的學(xué)術(shù)工具在網(wǎng)絡(luò)游戲研究中均有用武之地。構(gòu)建當(dāng)代中國(guó)的“游戲?qū)W”理應(yīng)接續(xù)這一學(xué)脈繼續(xù)前進(jìn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化程度極高,早已超過(guò)了電影。2000年,全球電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值第一次超過(guò)長(zhǎng)久以來(lái)居于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值榜首的影視業(yè)。到了2002年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入超過(guò)了電影票房。而從用戶規(guī)模來(lái)看,也已經(jīng)超過(guò)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。[19]網(wǎng)絡(luò)游戲研究具有強(qiáng)烈的實(shí)踐性,決定了游戲?qū)W的體系應(yīng)是對(duì)外開(kāi)放的而不是封閉自我循環(huán)的,其建構(gòu)的邏輯主要是歸納而不是演繹,建構(gòu)的路徑應(yīng)立足于本土的游戲發(fā)展實(shí)踐而不是外來(lái)的某種經(jīng)驗(yàn)或理論。游戲?qū)W所處理的問(wèn)題應(yīng)來(lái)自于實(shí)踐而不是某個(gè)抽象的概念或理論。建構(gòu)“游戲?qū)W”不是書(shū)齋里的紙面游戲,必須整合業(yè)界與學(xué)界的多方力量,這就需要在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`發(fā)展的層面上找到一些可以多方對(duì)話的共同課題。而推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的“作品化”和“美學(xué)化”,就是其一。
作品是藝術(shù)學(xué)研究的最基本的單元。不論是藝術(shù)理論、評(píng)論,還是史論,都建立在對(duì)藝術(shù)作品的確認(rèn)和分析之上。如果離開(kāi)了藝術(shù)作品,或者說(shuō),缺乏將某項(xiàng)精神勞動(dòng)確認(rèn)為藝術(shù)作品的機(jī)制和手段,那么一切藝術(shù)學(xué)的分析均無(wú)從談起。從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,雖然現(xiàn)在也有不少人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為藝術(shù),但更多地還是將其作為一個(gè)文化產(chǎn)品來(lái)看待。比如,我們提到游戲的時(shí)候,總會(huì)說(shuō)“一款游戲”。在日常用語(yǔ)中,“款”往往是產(chǎn)品的量詞,藝術(shù)作品則一般不以“款”來(lái)計(jì)量。這只是一個(gè)小問(wèn)題,但表達(dá)了一種下意識(shí)的分類(lèi)標(biāo)準(zhǔn)。在這種分類(lèi)下,網(wǎng)游更多地是被看做產(chǎn)品的,即便冠以“文化”的帽子,也于事無(wú)補(bǔ)。而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲被定性為“產(chǎn)品”,市場(chǎng)規(guī)則就是其最重要的活動(dòng)法則,經(jīng)濟(jì)利益就是其價(jià)值實(shí)現(xiàn)的最高甚至唯一目標(biāo)。當(dāng)下關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究報(bào)告大都以用戶規(guī)模、市場(chǎng)規(guī)模為衡量標(biāo)準(zhǔn),也充分說(shuō)明了這一點(diǎn)。
對(duì)于“產(chǎn)品”的生產(chǎn)者來(lái)說(shuō),經(jīng)濟(jì)利益是貫徹其從創(chuàng)意到設(shè)計(jì)制作、宣傳推介的一條紅線,在這一邏輯下,通過(guò)快感刺激讓玩家“爽”,乃至“上癮”是具有某種“合理性”的,這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲廣受詬病的原因。對(duì)于“作品”的創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),藝術(shù)價(jià)值、美學(xué)目標(biāo)的達(dá)成,才是其活動(dòng)的根本目的。如果把網(wǎng)絡(luò)游戲視為“作品”,就意味著以藝術(shù)的、美學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)其加以評(píng)價(jià)。按照這一邏輯,給予玩家美感享受、精神愉悅才是更值得追求的。
需要指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲“作品化”并非否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品屬性。在藝術(shù)史上,那些在市場(chǎng)上笑到最后的作品,恰恰不是創(chuàng)作時(shí)就打算占領(lǐng)市場(chǎng)的作品。相反,在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體擴(kuò)張速度變緩的情況下,精品化的策略更符合網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向,而“作品化”正是精品化的題中應(yīng)有之義。從這個(gè)意義上說(shuō),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的“作品化”,不但是游戲?qū)W建構(gòu)之需要,也是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的必然要求。因此,作品化及其進(jìn)展,可以為游戲?qū)W界與業(yè)界游戲的對(duì)話搭建論域。圍繞這一主題,游戲?qū)W界應(yīng)探索對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行作品研究和分析的可行路徑。游戲企業(yè)特別是領(lǐng)軍企業(yè)則應(yīng)樹(shù)立“做游戲是做產(chǎn)品,也是做藝術(shù)品”的觀念,生產(chǎn)創(chuàng)作出真正具有藝術(shù)作品意義的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品。目前,這樣的作品并非沒(méi)有,比如前段時(shí)間很火的手游《尼山薩滿》,就具有強(qiáng)烈的“作品屬性”,其創(chuàng)意、敘事以及音樂(lè)、畫(huà)面,都具有藝術(shù)作品分析的潛質(zhì)。
與此相應(yīng)的是推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的美學(xué)化,把網(wǎng)絡(luò)游戲給人的快感提升為美感,建立網(wǎng)絡(luò)游戲的美學(xué)標(biāo)準(zhǔn),這是除了產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、倫理標(biāo)準(zhǔn)之外的又一個(gè)重要的標(biāo)準(zhǔn)。如果我們把目光放得長(zhǎng)遠(yuǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲不但給人以美感,而且還承擔(dān)著審美啟蒙的重任。今天,有相當(dāng)多的青少年的美感體驗(yàn)來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲,從《妙筆千山》中,他們領(lǐng)略到了中國(guó)山水畫(huà)之雄闊秀美;從《浮世沖浪》中,他們感受到葛飾北齋獨(dú)特的風(fēng)情;從《尼山薩滿》中,他們熟悉了薩滿文化中的服飾與音樂(lè);而在《絕地求生》中,他們發(fā)現(xiàn)了武器裝備的設(shè)計(jì)之美。今天的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體正是明日社會(huì)之塑造者和擔(dān)當(dāng)者。他們的美學(xué)經(jīng)驗(yàn)和口味深度影響著今后社會(huì)的美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)。有的游戲研究者還提出,當(dāng)下的游戲正在向“無(wú)限”邁進(jìn),“一些內(nèi)容分享類(lèi)的App逐漸地游戲化,用游戲中的任務(wù)、等級(jí)和成就體系,來(lái)激勵(lì)和引導(dǎo)用戶生產(chǎn)更多優(yōu)質(zhì)的作品,還有廣告行業(yè)使用互動(dòng)游戲來(lái)增強(qiáng)目標(biāo)觀眾的代入感,各行各業(yè)的‘游戲感’紛紛體現(xiàn)。”[20]游戲?qū)θ说木袷澜绲母淖冞€將繼續(xù)加深。
同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲還對(duì)文學(xué)、電影以及其他藝術(shù)形式發(fā)生著“反哺”作用。黎楊全研究了網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)的關(guān)系后認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“世界”想象、主體認(rèn)知及敘述方式這三大方面產(chǎn)生了深刻影響。網(wǎng)絡(luò)社會(huì)帶來(lái)了虛擬世界,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的寫(xiě)手們對(duì)虛擬時(shí)空的感知主要是以游戲?yàn)橹薪榈摹21]聶偉等則早已對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的“聯(lián)動(dòng)”“共生”作出過(guò)深入分析。[22]這些都說(shuō)明,網(wǎng)絡(luò)游戲以對(duì)感官的全面觸動(dòng)帶來(lái)一場(chǎng)全新的變革,以及一種前所未有因而也很難套用現(xiàn)成理論加以闡釋的美感體驗(yàn)。這些都在呼喚一種新的美學(xué)。網(wǎng)絡(luò)游戲美學(xué)化的客觀基礎(chǔ)就在于此,游戲?qū)W學(xué)理內(nèi)涵之來(lái)源也在于此。游戲?qū)W研究不但要關(guān)注具體的網(wǎng)游案例、網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)游政策等層面,還應(yīng)深入分析網(wǎng)游對(duì)人的認(rèn)知、心理、情緒以及審美判斷的影響,而且要探究這種影響發(fā)生的機(jī)制,在此基礎(chǔ)上追蹤美感在網(wǎng)絡(luò)游戲語(yǔ)境下產(chǎn)生和變化的軌跡,最終實(shí)現(xiàn)人民大眾在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的審美新啟蒙并由此獲得文化解放。
回顧1998年,網(wǎng)游在中國(guó)還剛剛起步,就有一位游戲研究的前輩不無(wú)遺憾地寫(xiě)道,“雖然國(guó)外的游戲已經(jīng)如日中天,但國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展可以說(shuō)還遠(yuǎn)沒(méi)有起步。盡管臺(tái)灣的一些公司也做過(guò)這方面的嘗試,但可惜幾乎浪靜,終未形成氣候,單機(jī)游戲我們沒(méi)有輝煌過(guò),可千萬(wàn)別再錯(cuò)過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲這班車(chē)了。”[23]然而,一切夢(mèng)想都將被證明不過(guò)是歷史的預(yù)言。今天,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)走在了世界前列,也創(chuàng)造出了《王者榮耀》這樣“名滿天下謗亦隨之”的現(xiàn)象級(jí)作品,然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)術(shù)研究之路依然任重道遠(yuǎn)!
注釋:
[1][19]第44次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/20190 8/t20190830_70800.htm。
[2]參見(jiàn)胡一峰:《廿年面壁圖破壁:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研究(1998-2018)的軌跡、范式與趨向》,《藝術(shù)評(píng)論》,2018年第10期;胡一峰:《網(wǎng)游研究:藝術(shù)學(xué)的下一個(gè)“風(fēng)口”》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào)》,2018年 9月 20日;胡一峰:《藝術(shù)學(xué)人才紅利與游戲業(yè)發(fā)展》,《互聯(lián)網(wǎng)前沿》,2018年第6期;胡一峰:《破解網(wǎng)游之困切忌頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳》,《科技日?qǐng)?bào)》,2019年3月15日。
[3]王一川:《構(gòu)建中國(guó)式藝術(shù)理論的若干思考》,《中國(guó)文藝評(píng)論》,2019年第8期。
[4]張?zhí)m芳:《改革開(kāi)放四十年與中國(guó)藝術(shù)理論發(fā)展回顧和展望——2018中國(guó)藝術(shù)學(xué)理論學(xué)會(huì)年會(huì)綜述》,《中國(guó)文藝評(píng)論》,2019年第2期。
[5]陳申:《北京早期照相館史料概況》,收入北京市文史研究館編:《京都憶往:北京文史集萃》,北京出版社2006年版,第464頁(yè)。
[6]劉半農(nóng):《半農(nóng)談?dòng)啊罚杖臊垜冏婢幹骸吨袊?guó)近代攝影藝術(shù)美學(xué)文選》,天津人民美術(shù)出版社1988年版,第173頁(yè)。
[7]陳師曾:《陳師曾中國(guó)繪畫(huà)史(彩圖珍藏版)》,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第244頁(yè)。
[8]蔡元培:《我們的政治主張》,光明日?qǐng)?bào)出版社2013年版,第168頁(yè)。
[9]北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心:《游戲?qū)W》,中國(guó)人民大學(xué)出版社2019年版。
[10]參見(jiàn)胡一峰:《廿年面壁圖破壁:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研究(1998-2018)的軌跡、范式與趨向》,《藝術(shù)評(píng)論》,2018年第10期。
[11]參見(jiàn)胡一峰:《網(wǎng)游研究:藝術(shù)學(xué)的下一個(gè)“風(fēng)口”》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào)》,2018年9月20日;胡一峰:《藝術(shù)學(xué)人才紅利與游戲業(yè)發(fā)展》,《互聯(lián)網(wǎng)前沿》,2018年第6期。
[12]汪代明:《全球化語(yǔ)境中的中國(guó)游戲藝術(shù)》,《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)·人文社科版》,2003年第12期。
[13]汪代明、劉志榮:《關(guān)于電子游戲藝術(shù)的思考》,《涪陵師范學(xué)院學(xué)報(bào)》,2003年第2期。
[14]汪代明:《論電子游戲藝術(shù)的定義》,《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)·人文社科版》,2005年第12期。
[15]廖祥忠:《網(wǎng)絡(luò)游戲——帶刺的玫瑰》,《現(xiàn)代傳播》,2005年第5期。
[16]李國(guó)強(qiáng)、宋巧玲:《作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界》,《中國(guó)文藝評(píng)論》,2018年第1期。吳小玲:《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)》,《當(dāng)代傳播》,2005年第2期。
[17]王宏昆:《電子游戲中的現(xiàn)實(shí)主義》,《山東藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)》,2011年第5期。
[18]張星晨:《中美網(wǎng)絡(luò)游戲暴力美學(xué)特征比較研究》,上海大學(xué)博士學(xué)位論文,2016年。
[20]姚曉光等主編:《游戲設(shè)計(jì)概論》,清華大學(xué)出版社2018年版,自序。
[21]黎楊全:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗(yàn)》,《文藝研究》,2018年第4期。
[22][23]聶偉、杜梁:《泛娛樂(lè)時(shí)代的影游產(chǎn)業(yè)互動(dòng)融合》,《中國(guó)文藝評(píng)論》,2016年第11期。