王水
#讓二追三#上了微博熱搜,這件事反映出電競在大眾輿論中的地位正大幅提升。
在10月17日晚的英雄聯盟S10總決賽淘汰賽中,來自中國的TES戰隊以3:2的比分戰勝來自英國的FNC戰隊。雖然結果并不完全在人們的意料之外,但刺激的過程還是讓不少電競粉絲大呼過癮。
TES在先輸兩局的情況下連扳三局,獲得了比賽10年以來前所未有的成就,也就是后來登上微博熱搜的“讓二追三”。
中國電競隊伍近年來實力正顯著提升,此前兩年的英雄聯盟總決賽冠軍都被中國戰隊拿下。在這背后,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可輕視的有力支撐。
企鵝智庫發布的《全球電競運動行業發展報告(2020版)》顯示,中國電競用戶規模在2020年預計將增長14.3%至4億,且這種高增長的態勢已經持續多年。
“相較歐美、韓國等產業成熟國家,中國電競行業起步較晚,正處于快速發展的黃金5年周期。”企鵝智庫分析師鄒曉婷告訴《第一財經》雜志。
疫情到底產生了怎樣的影響?對于電競行業而言,這是個足夠復雜的問題。
全球各國為管控疫情采取的線下隔離措施使得各項體育賽事均接近“停擺”狀態。從NBA、英超到歐冠,隨著這些賽事因防范人群聚集而被暫停,產生的巨額損失令各相關方都難以承受。
從門票和周邊商品收入的銳減到品牌曝光場景減少帶來的商務合作收入降低,那些必須依靠線下實體場館才能完成的傳統體育賽事面臨著被動求生的處境。
相較其他體育賽事,電競還有喘息的機會,以數字化渠道為載體,它能通過線上賽等方式維持關注,減緩來自疫情不確定性的沖擊。而且因隔離而不得不“數字化生存”的人們開始將更多消遣時間轉移到電競上,這為它帶來了大量增量用戶。
企鵝智庫的調查數據顯示,有7%的被訪者在疫情期間首次觀看電競賽事。如果按照2019年的3.5億電競用戶這一數值推算,疫情期間預計新增用戶規模將達到2600萬。
與此同時,在對這批新增用戶進一步調研后發現,其中有78%的人對電競表現出不同程度的興趣,這意味著新增用戶的留存率即便在疫情后也將保持不低的水平。換句話說,電競并非人們短暫轉移注意力的“避風港”,它已成為更多用戶的“目的地”。
對于疫情之后的現場觀賽意愿,中國的電競用戶也表現出極高熱情。如果某項國際性電競總決賽在自己的城市舉辦,將有58.8%的受訪者愿意去現場觀賽;如果舉辦地是在國內的其他城市,這一數值依然穩定在32.3%的較高水平。
值得注意的是,中國相較全球其他主要經濟體有著更好的防疫表現,盡快過渡到“后疫情時代”的可能性也高于其他地區,這使得上述因疫情耽誤的補償性消費或許將更早到來。伴隨線下賽事的有序回歸,中國電競產業經歷的相對困難時期將會過去。短暫“窗口期”之后,整個行業面對的議題將是轉型升級而非生死存亡。
雖然相較其他主要經濟體起步較晚,但中國電競產業快速度過萌芽期、并在成長期實現高速發展的表現引人注目。
企鵝智庫的報告顯示,全球在2020年將有20億人知曉電競市場,而中國的電競知曉者規模將達到5.3億人次,成為對這一數字貢獻最大的市場。

數據來源:尼爾森海外用戶調研 注:基于海外各國電競用戶



數據來源:企鵝智庫根據CNNIC網民用戶畫像、用戶調研數據、騰訊電競大數據,綜合測算

數據來源:企鵝調研平臺、尼爾森 注:基于各國電競用戶,精簡版報告僅展示Top 5國家

數據來源:艾瑞、企鵝智庫、騰訊電競大數據

數據來源:Newzoo《2020全球電子競技市場報告》 注:電競人口(Newzoo定義):聽說過電子競技的人,包括知道電競但沒有參與或觀看過電競內容的群體
縱覽全球各國的電競產業發展現狀可以發現,決定電競市場規模大小的主要因素來自兩方面——經濟實力及民眾對電競本身的接受程度。與其他國家或地區相比,中國內地在這兩方面的表現都為電競產業發展奠定了堅實基礎。
作為歐盟電競國家的代表,法國在FPS射擊類游戲上有著不俗表現,但電競玩家對傳統體育活動的偏好依然高于電競,并且對電競廣告植入的反感度最高,這些都成為陔國電競產業后續發展的隱患;韓國、越南、泰國等亞洲國家的電競用戶雖然已經歷或正在經歷快速增長,但受制于本國較小的經濟規模或人口規模,其發展后勁將受到“天花板”的制約。
與其他市場相比,無論從民眾接受度還是整體商業環境來看,中國電競產業有持續發展的市場優勢。以“電競入奧”議題為例,有高達61%的中國電競用戶支持相關電競賽事進入奧林匹克運動會,僅有3%的用戶明確表達了反對態度。中國用戶的支持度超越其他所有被調研國家。
此前,在電子競技成功進入亞運會后,整個產業迎來了良好的市場機遇。如果電競能夠打入奧運會,那么對在全球范圍內帶動產業發展的引領效應不言而喻。而中國電競用戶對“入奧”的高度支持反映了其短時間內在這個市場已經儲備了厚實的群眾基礎。
從一些細分指標審視也能發現中國的電競用戶畫像正在變得多元化,而非以往的“年輕、一線城市、男性”等單一標簽。
數據顯示,電競用戶中女性玩家的比例從2019年的30%上升至2020年的34%,45歲以上玩家的占比從4%增加至9%;另外,三線城市和四線及以下城市的用戶占比也在今年分別增加了1個和3個百分點,這一系列數據變化均表明電競的出圈進程正在加快。
“電競用戶的邊界在擴大,越來越多的‘非核心群體開始接受并喜炊電競,中國戰隊在國際大賽上的亮眼成績也鼓舞了廣大電競愛好者,在社交平臺上屢次出現與電競議題相關的現象級傳播。”鄒曉婷表示。

數據來源:企鵝調研平臺 注:基于中國對電競感興趣的用戶

數據來源:企鵝調研平臺 注:基于中國電競用戶

數據來源:企鵝智庫根據CNNIC網民用戶畫像、用戶調研數據、騰訊電競大數據,綜合測算
與此同時,政策也在不斷鼓勵行業發展,電子競技員成為官方認可的新職業,這些因素都成為利好電競產業發展的刺激因素。但她同時也提醒,電競在中國的持續發展仍面臨很多阻礙,例如部分群體對電競的誤解依然較深,國內主流電視平臺對電競的傳播也有限制,電競從業人才缺口大需要盡快加強人才培養機制的建設等。
中國電競產業的商業模式已經較為成熟,其收入構成已與成熟體育產業的模式頗為接近。根據游戲數據調研機構Newzoo發布的報告,中國將在2020年超過北美市場,貢獻全球電競市場最大份額的收入,預計占比將達到35%。鄒曉婷用“全球電競市場最具商業價值的開發地”來定義中國內地,在她看來,中國民眾對電競商業化的友好程度讓變現模式的開發存在著更多可能性。
除了常規版權收入,電競產業的商業化場景還在不斷向外延伸。企鵝智庫的調研數據也顯示,電競對于周邊商品的銷售起到很大程度的推動作用——在全部被訪用戶中,有41%的人表示電競聯名款商品能夠增強自己的購買意愿,這一數值在電競興趣用戶中的占比將提升到55%。消費者對電競元素的喜愛將吸引更多廠商成為電競產業的合作者,包括游戲/電競硬件設備、電子產品、運動健身和服裝鞋帽類企業均可成為潛在的合作對象。
在IP價值的延展上,電競產業的主要玩家們也正在拓寬思路開發更多的周邊內容產品。例如騰訊視頻圍繞《王者榮耀》這個核心IP開發了一系列網絡綜藝節目——瞄準高段位素人選手的《終極高手》和鎖定女性手游玩家的《榮耀美少女》;另外,以FPS射擊類游戲《穿越火線》為線索創作的同名網劇也在播出后獲得不錯的數據反饋。
一個越發清晰的趨勢是,中國的電競產業玩家們也開始在豐富的互聯網場景中探索多元變現路徑,在版權、贊助、特許經營、門票等四大傳統收入模塊之外,進一步在生態贊助、IP開發、場景激活、直播經濟、城市名片、硬件創新等更為廣闊的領域探索商業模式落地的可能。
“在電競市場,中國模式也有機會樹立起如北美、歐洲在傳統體育行業一樣的全球標桿。”鄒曉婷指出。

數據來源:企鵝調研、尼爾森
對中國的電競產業而言,它與市場的“蜜月期”似乎還看不到停止的那一天。中國的電競用戶規模、社會對電競發展的友好度以及企業對電競產業商業化變現的支持都在過去幾年獲得發展,而這些因素的相互協同也在不斷提高電競產業發展的“天花板”,并為它在黃金發展期的高速增長提供持久動能。
企鵝智庫《全球電競運動行業發展報告(2020版)》通過調研10350位中國手機網民,并結合尼爾森對8個海外國家共計8907個調研樣本的調查,探究電競產業在中國與全球的發展現況和未來趨勢。
互聯網產業趨勢研究、數據分析和用戶調研機構。