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著作權法視閾下網絡游戲保護的困境與出路

2020-11-10 11:21:49張瑋琛
傳播力研究 2020年19期

張瑋琛

摘 要:網絡游戲產業在互聯網的帶動下,發展勢頭迅猛。由于我國并未將網絡游戲單獨作為作品的一種類型,多元化構成的網絡游戲作品在帶來巨大經濟利益的同時,在著作權糾紛中也引起了一定誤區和爭議。因此,本文分析了我國網絡游戲版權在保護過程中遇到的困難,并結合國際上的保護模式,對完善我國網絡游戲的著作權保護提出建議。

關鍵詞:網絡游戲;著作權;保護模式

中圖分類號:D923.41 文獻標識碼:A 文章編號:2096-3866(2020)19-0-02

一、網絡游戲概述

(一)法律意義上的網絡游戲

我國現行有效的法律中,沒有明確給出關于網絡游戲的相關定義。而曾經由文化和旅游部印發的《網絡游戲暫行辦法》(現已廢止)中,對于網絡游戲的定義為:本辦法所稱網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。

這種定義辦法將網絡游戲的構成分為兩項,即軟件程序和信息數據。在此基礎上可以理解為:啟動網絡游戲的引擎為該游戲的軟件程序,其他的游戲元素,比如游戲人物、游戲地圖、背景音樂等為該游戲的信息數據。

進一步解釋網絡游戲,指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

(二)網絡游戲的分類

從網絡游戲的定義上來看,其為一個大類的統稱。就好比法學大類下面,還有不同類型的部門法一樣,網絡游戲也有其不同類型的劃分。

根據使用端的不同,網絡游戲主要可以分為客戶端網絡游戲,即需要在電腦上安裝相關客戶端軟件的游戲;移動網絡游戲,即通過手機或者平板等移動設備進行交互的游戲;網頁游戲,即基于HTTP協議通過瀏覽器即可進行的游戲。

根據游戲玩法的不同,網絡游戲主要可以分為:(1)休閑網絡游戲:即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后(網頁或程序),進行雙人或多人對弈的網絡游戲;(2)網絡對戰類游戲:即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰;(3)角色扮演類大型網上游戲:即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,得到寶物等;(4)功能性網游:即非網游類公司發起借由網游的形式來實現特定功能的功能性網游。

將網絡游戲進行分類,不僅激發游戲者根據不同類型設計游戲的激情,還可以吸引不同類型的玩家。同時,為網絡游戲著作權保護的具體化奠定了基礎,避免按照統一的標準對不同類型的游戲進行保護帶來的利益不平衡。

二、網絡游戲著作權保護之困境

(一)著作權法上的地位模糊

在“太極熊貓訴花千骨一案”中,裁判要旨就指出,網絡游戲構成《著作權法》規定的作品。但在我國現行《著作權法》和《著作權法實施條例》中,沒有專門關于網絡游戲的保護規定。因此,在學界和司法實踐中出現了關于網絡游戲作品屬于何種作品的爭論[1]。

觀點一,有學者認為,網絡游戲作品構成《著作權法》第三條第八款規定的“計算機軟件”。理由是網絡游戲作品是由軟件程序和信息數據構成,滿足《計算機軟件保護條例》第二條規定。因此,網絡游戲作品可以構成計算機

軟件。

觀點二,有學者認為,網絡游戲作品可以構成《著作權法》第三條第六款規定的“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”。理由是網絡游戲作品的表現效果和創作過程和傳統電影高度相似。

觀點三,有學者認為,網絡游戲屬于《著作權法》第三條第九款規定的“法律、行政法規規定的其他作品”。理由是網絡游戲作品滿足《著作權法》關于作品的構成要件,不滿足前述八款的定義,需要第九款進行兜底。

筆者更加傾向于第三種觀點,因為觀點一忽略了網絡游戲信息數據的構成,簡單地把網絡游戲等同于計算機軟件,無法解決實踐中關于網絡游戲其他元素侵權的案件。觀點二雖然在“奇跡MU訴神武”一案中得到了“試驗”,但實際需要根據網絡游戲整體畫面的獨創性進行界定,不可把所有類型的網絡游戲都作為電影作品進行保護。雖然有第九款進行兜底,但這不是長久之計,需要完善關于網絡游戲作品的立法,明確其在《著作權法》上的地位[2]。

(二)當事人維權之路相對艱難

在實際侵犯網絡游戲著作權案件中,作為一方當事人的原告,維權之路相對于其他類型的侵權案件來說,較為

艱難。

第一,網絡游戲著作權侵權行為復雜。由于網絡游戲本身是由軟件程序和信息數據構成,其復雜的構成導致了侵權行為相對隱蔽、難以及時發現。同時,基于互聯網的廣泛性,對于網絡游戲著作權侵權的主體,可能存在多重性。因此導致了當事人需要通過全方面的途徑和大量的證據進行證明,加大當事人的負擔。

第二,侵權證據難以固定。網絡游戲著作權侵權案件相對于其他類型的侵權案件,最大的特點在于其作為一種無形財產,具有一定的虛擬性。因此,要想對侵權證據進行固定,是比較困難的。一方面,沒有合適的證據固定工具對侵權行為進行固定;另一方面,由于電子證據周期性較短,變化頻率較高,因此侵權證據容易被修改、刪除,增加了當事人的收集難度[3]。

第三,法院審理周期較長。因為我國實行的是兩審終審制,當事人在選擇進行訴訟維權時,需要等待一審或者二審甚至再審的審理期限。同時,由于網絡游戲著作權侵權案件相對復雜,對于事實和爭議焦點的認定一般比其他案件要長。而在此期間,侵權人可能就獲取了較大的利益,損害了當事人的合法權益。而訴前禁令在司法適用中十分謹慎,能夠通過禁令阻卻侵權行為的概率很小。

(三)侵權認定標準之不合理

網絡游戲著作權侵權屬于著作權侵權的一種類型,在司法實務中對其侵權認定采用“侵權=接觸+實質性相似”的規則。在“接觸”的認定問題上,司法實務一般沒有爭議。主要的爭議焦點在于如何認定“實質性相似”。

如果一款網絡游戲在整體上與另一款網絡游戲相似,即構成該游戲的軟件程序和該游戲包含的游戲元素,比如人物、名稱、文字、音樂等都相似,那么認定為實質性相似沒有問題。但實際中,情況要較之復雜,在認定侵權的時候,需要將網絡游戲拆分為單獨的部分。

這樣單獨分解進行對比的方法有一定的合理性,但在實際案件中有可能出現的情況是,在整體上看起來相似的兩個游戲,在拆分成單獨的部分之后,會出現不一樣的地方。如果因此而導致不能認定其為實質性相似的話,不利于保護權利人的合法權益[4]。

除此之外,司法實踐中,往往采用的是計算機專業人員認定的標準。這引起的后果是認定的標準太高,認定侵權十分困難。計算機專業人員注重程序方面的問題,即游戲引擎,而實際案件中對于網絡游戲軟件程序侵權的比例較小,更多的是對于游戲內容的侵權。因此,這樣的標準對于侵權認定是過于嚴格的。

同時,由于法律沒有明確規定這樣的認定標準,加上網絡游戲本身具有一定的復雜性和專業性,因此,在不同地區的法院認定侵權的標準出現差異。甚至在同一法院,由于法官本人的認知水平不同,會導致“同案不同判”的現象。

三、網絡游戲著作權保護模式之反思

“無救濟則無權利”,網絡游戲的保護模式是網絡游戲享有著作權的重要保障。我國主流學說主要采取“整體保護”和“拆分保護”兩種模式,筆者認為,可以借鑒域外的一些經驗,進而對我國目前的兩種模式進行反思。

(一)域外網絡游戲的著作權保護

在日本的《著作權法》第十條中,采用非窮盡式的立法模式,大致羅列了作品的類型。雖然網絡游戲不在其列,但無疑是受到保護的。日本的司法實務界采用了一種不完全“基于整體模式的類電影作品保護”,最高裁判所在2002年通過H12-JU-952號案件中,統一了裁判標準,認為網絡游戲的性質是符合電影作品的。但這種救濟方式過于寬泛,于是對其采取了一定限制,比如網絡游戲受“一次銷售權利用盡”的限制,而電影作品則不是。

眾所周知,韓國是一個電子競技高度發達的國家。在司法實踐中,逐步確定將網絡游戲歸于韓國《著作權法》第二條第十三款的規定的類電作品。但司法實務界還是引起了“到底應該把電子游戲看作計算機程序還是類電作品”的爭議。原因在于,類電作品的人格權無法轉讓,而計算機程序則可以,這與《著作權法》的規定相抵觸。

在美國,版權局有意統一計算機軟件畫面保護的爭議,允許計算機軟件的權利人進行版權登記。網絡游戲作為計算機軟件的一種,在版權登記時可以選擇登記為文字作品或者視覺藝術作品。但權利人通常會選擇將其登記為視覺藝術作品,因為在美國《版權法》中規定,雇傭作品中包括視覺藝術作品。這樣做解決了雇傭創作者或者團隊的雇主當然成為網絡游戲的作者。

(二)我國網絡游戲保護模式的反思

在網絡游戲發達的國家,普遍采用了一種整體保護的模式對其進行保護。筆者認為,結合我國實際的國情,可以采用一種“原則加例外”的保護模式,即以整體保護為原則,以拆分模式為例外,將網絡游戲整體單獨作為作品的一種

類型[5]。

隨著網絡游戲行業的發達,將網絡游戲單獨作為作品類型勢在必行。盡管有學者反對,意見在于如果采取此做法,會導致作品類型重復。筆者認為這樣的觀點是基于拆分模式,會割裂整體與部分的關系,同時造成侵權一方成本較低,不利于鼓勵游戲開發者的創作。

因此,筆者建議采用單獨將網絡游戲作為作品的類型,將網絡游戲整體作為《著作權法》保護的對象,同時將拆分保護模式作為網絡游戲保護模式的例外。這樣做的目的在于最大程度上保護權利人的合法權益。因為當侵權人以很小的點切入,比如只是抄襲游戲中的某個人物或者游戲中的一小段音樂,采用整體保護模式難以對其進行侵權認定,進而采用拆分模式對其進行保護。

參考文獻:

[1]田輝.論計算機游戲著作權的整體保護[J].法學論壇,2017,32(5):122-129.

[2]田輝.計算機游戲著作權保護問題研究[D].重慶大學博士論文,2018.

[3]郭壬癸.手機游戲著作權保護的困境與分析[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2017,19(1):21-28.

[4]崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權,2016,(2):3-18.

[5]馮曉青,孟雅丹.手機游戲著作權保護研究[J].中國版權,2014,(6):34-37.

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