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賽項驅動式教學資源的設計

2020-11-02 02:36:18田笑笑王啟元
電腦知識與技術 2020年26期

田笑笑 王啟元

摘要:賽項教學資源是面向全國職業院校技能大賽,為提高參賽者的競賽技能和實踐能力,有效應對技能大賽而設計的。本研究基于全國職業院校技能大賽,遵循服務性、建構性、教育性、職業性和系統性原則,針對中職組的“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項,設計了以“賽項開篇—賽項備戰—賽項迎戰—賽項挑戰—賽項決戰”為主線的賽項驅動式教學資源,為中職院校培養虛擬現實高端技能人才提供借鑒和參考。

關鍵詞:全國職業院校技能大賽;賽項驅動式;教學資源設計

中圖分類號:G642? ? ? ? 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2020)26-0078-03

Abstract: The teaching resources of the competition are for the national vocational college skills competition, in order to improve the competition skills and practical ability of the participants, effectively cope with the skills competition and design. This study, based on the national? vocational skills contest, following the service and constructiveness, educational, professional and systematic principle, virtual reality (VR) for secondary vocational group design and production of games, designed to "games opening - disciplines for which - games against - games challenge - games battle" as the main line of games drive type of teaching resources, virtual reality and high-end technical talents for secondary vocational colleges and universities to provide reference and reference.

Key words: national vocational college skills competition; race-driven; teaching resource design

自2008年開始,截至2019年,教育部、天津市政府聯合國家的相關部委辦共同主辦了十二屆全國職業院校技能大賽(簡稱:國賽)。它是一項面向全國職業院校學生的綜合技能競賽活動,是我國職教工作的一項重大制度改革和創新,推動我國職業教育的改革與發展[1]。在職業技能大賽的總結會上, 教育部領導指出要想提高技能大賽舉辦效果不僅要轉變組織方法和思路,還需要把大賽資源進行轉化,應用到教學實踐中去[2]。為響應國家戰略的號召,依托天津作為主賽區得天獨厚的優勢,基于全國職業院校技能大賽,以提高參賽者技能為目的,構建賽項驅動式教學資源設計模式,為職業院校賽項教學資源的設計開發提供新方向,推動技能大賽的發展。

1研究現狀

近年來國家全面推動各類數字化教學資源建設,企業積極參與資源建設,學校積極參與開發和應用,截至2017年底,全國約60%的職業學校擁有校本資源庫[3]。職業院校以提高學生的專業技能和動手能力為目標,近幾年職業院校積極響應國家號召參加全國職業院校技能大賽,技能訓練類賽項教學資源的設計開發成為主流。

天津中德職業技術學院與企業合作開發了全國職業院校技能大賽賽項“自動化生產線安裝與調試”和編寫了雙語教材《自動化生產線安裝與調試》,這本雙語教材是中國第一本結合職業院校技能大賽設計開發的賽項教學資源,是大賽資源轉化的一個典型案例,使技能大賽又向前邁了一大步[4]。“基于全國高職技能賽項成果,促進機電類綜合實踐教學資源廣泛共享和應用模式探索”是教育部第一批教育信息化試點項目,該項目面向機電類專業的學生,以提高學生的動手操作能力為目的,建設了優質的機電類專業賽項資源庫,為機電類專業的學生提供了良好的學習平臺[5]。福建信息職業技術學院提出了“3個環節、9個步驟”賽項資源轉換流程,研究結果表明該流程可以有效促進技能大賽與教學的深度融合,促進職業教育的改革[6]。

雖然現階段有關賽項教學資源設計與開發的研究不少,不過資源建設的內容過于集中于賽項技能,忽視綜合專業素質的培養,無法調動學生的學習積極性。因此在本文中設計了賽項驅動式教學資源,選擇不同的賽項教學資源對學生進行針對性技能訓練,提高學生的賽項技能和綜合水平。

2賽項教學資源的定位和特色

“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項是一項培養高技能虛擬現實人才的賽項,弘揚工匠精神和堅持創新,旨在造就出一批身心健康、德行高尚、技能卓越的高素質人才。以“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項為例設計賽項驅動式教學資源,該教學資源是面向全國職業院校技能大賽,以“賽項開篇—賽項備戰—賽項迎戰—賽項挑戰—賽項決戰”五階段為主線設計,服務于中職院校虛擬現實專業學生的教學資源。資源遵循由點到面、由簡到繁,由易到難的特點;增加職業崗位需要的教學實例,激發學生的學習興趣和專業意識;并且資源有生動的圖像圖表等,可以使學生直觀形象地了解各種操作步驟和技術要點。

3賽項驅動式教學資源的設計

3.1設計原則

3.1.1服務性

該教學資源是為參加全國職業院校技能大賽中職組“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項的參賽者提供的,是一個服務性的資源。因此在設計教學資源的過程中要以為參賽者提供方便、快捷、高質量的服務為出發點,只有這樣參賽者才能高效利用。

3.1.2建構性

建構主義認為,學生的知識和技能是在一定的社會文化互動過程中,通過小組合作探討,角色扮演等意義建構的方式而獲得。因此在設計的過程中要注意設計形象生動的學習情境,激發參賽者的學習興趣,促進高效訓練,實現意義建構。

3.1.3教育性

該教學資源的訓練對象是參加全國職業院校技能大賽的中職組學生,因此教學資源的設計需遵循教育的客觀規律,符合中職學生的心理特點和思維方式,不僅使學生獲得新知,技能得到提高,而且促進學生良好品德的形成和身心健康發展,從而獲得全面發展。

3.1.4職業性

賽項的目標是為了培養虛擬現實領域的高技能職教人才,提高職業素質。所以在設計的過程中要盡可能多地呈現行業發展動態、真實的訓練場景和實例、設備的使用方法、賽項的技能要求等各種專業知識,培養參賽者的職業素養。

3.1.5系統性

系統性是把一個統一的整體整理成層次分明,結構明了,有秩序、有條理的一種狀態,同一層之間、不同層之間都有清晰的邏輯關系。因此對教學資源進行整體設計時要分門別類,有序排列。

3.2設計內容

教學資源庫建設的內容組織注重參賽者賽項技能提高的同時,更要通過對大賽發展動態、行業新技術、行業新理論等內容的了解提高學習者的學習能動性。本文中把該賽項教學資源分為先導資源、核心資源和挑戰資源三大類,這些資源最終以文本、圖像、視頻、動畫等形式呈現。教學資源內容設計框架如圖1所示。

3.2.1先導資源

先導資源提供賽項的相關知識,做好應賽前的各種知識儲備,包括行業資源、專業資源、大賽資源三部分。行業資源是有關虛擬現實技術領域中包括最新產品信息、更新換代信息、市場占有情況、市場運營情況等,為參賽者提供行業的動態信息。專業資源是為參賽者學習虛擬現實相關的知識點提供學習途徑以及標準參考依據。大賽資源是對大賽概況、賽項流程、賽項任務、比賽所需設備、考核的技能點以及考核標準等方面的介紹。

3.2.2核心資源

核心資源是為了培養和提高參賽者的賽項技能,是關于“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項考核的三個技能點的資源,包括VR編輯器設計VR作品資源、VR模型素材3D建模資源、VR引擎制作VR作品資源。VR編輯器設計VR作品資源包括素材的選擇、素材的調整和場景的導入等。VR模型素材3D建模資源包括3Dmax、BP等軟件的安裝、線條的繪制、UV拆分、貼圖等。VR引擎制作VR作品資源包括Unity3D安裝、Unity引擎、C#語言、腳本編寫等。

3.2.3挑戰資源

挑戰資源是為了避免參賽者在比賽時遇到不可預測的困難而做更充分的準備,包括技術挑戰資源和理論創新資源。技術挑戰資源是指為應對比賽過程中可能出現的一些難點,給學生介紹除以前學習到的一些技術以外的其他新型技術,以便比賽過程中隨機應變。理論創新資源是指對該領域的新理論要有獨到的見解和理解,而且作為職教人才必須了解和學習相應領域的新理論和新技術,順應專業要求和時代發展。

3.3賽項驅動式教學資源設計模式

賽項驅動式教學資源是在教學資源設計原則的指導下,以“賽項開篇—賽項備戰—賽項迎戰—賽項挑戰—賽項決戰”這條主線進行設計的,把賽項開篇稱為分析階段,賽項備戰、賽項迎戰和賽項挑戰統稱為設計開發階段,賽項決戰稱為訓練階段。教學資源設計與開發的最終目的是對參賽者進行高效訓練,提高參賽者的賽項技能。賽項驅動式教學資源設計模式如圖2所示。

3.3.1賽項開篇

賽項開篇是在教學設計理論的基礎上對參賽者、大賽和“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項進行分析,分析是教學資源設計的前提,之后能依據學情、賽情設計出高效、全面、系統的訓練資源,因此把賽項開篇又稱為分析階段。

1)參賽者分析

本研究的對象是參加全國職業院校技能大賽“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項的中職組學生,中職學生基礎知識比較差,但智力方面并不差,有較強的動手操作能力和興趣,只是缺少一定的自制能力,因此必須注重對學生時常進行思想教育,發掘他們的潛能,加強實踐訓練,培養學生的操作能力,提高參賽技能。

2)大賽分析

職業院校技能大賽是我國職業教育的一項制度創新,是培養技能人才、選拔優秀技能人才的重要手段[7]。無論是參賽者還是指導教師都應該對大賽的背景、比賽目的、參賽要求、整體流程、比賽規程十分清楚,盡量營造可以與大賽環境相媲美的訓練環境,避免比賽時出現不必要的錯誤。

3)賽項分析

“虛擬現實(VR)設計與制作”賽項是一項培養虛擬現實技能人才的賽項,從建模、動畫制作、VR作品設計以及職業素養等方面考核參賽者的技能,使參賽者具有良好的職業素養和專業能力,更好地應對以后工作中的挑戰。因此了解賽項的比賽內容、硬軟件需求、比賽方式、評分標準等是十分必要的。

3.3.2賽項備戰

賽項備戰是設計先導資源階段,包括選擇知技點、編寫訓練目標、選擇素材、確定應用環境四個環節,目的是使參賽者掌握賽項的基礎知識,做好應賽前的各種知識儲備。

1)選擇知技點

指導教師在前期對選定的訓練內容進行了分析的基礎上,應該對每一學時具體訓練內容的知識點進行分析,通過階段性知識點的學習完成訓練目標,選擇知識點時需要遵循參賽者的認知發展。賽項備戰階段的訓練內容是行業、專業和大賽方面的知識,知識點要根據課時安排和難易程度進行設定。

2)編寫訓練目標

訓練目標是師生通過訓練活動預期要達到的訓練結果或者標準,教師的教和學生的學都離不開訓練目標的指導。根據知識點編寫對應的訓練目標,這個階段的總目標是確保參賽者掌握有關賽項的相關知識,最終訓練目標的實現需要階段性訓練目標的完成。

3)選擇素材

教學資源的設計必不可少的就是素材,素材是知識學習的靈魂,選擇的素材需通俗易懂、生動形象,有視覺美感,可以是文本、圖像、動畫、視頻等,好的素材可以促進學習效率的提高。這個階段選擇的素材都比較簡單,以文本和圖像居多。

4)確定應用環節

根據知識點和編寫的訓練目標來確定該知識點在教學活動中的應用環節,主要劃分為訓前預習環節、訓中學習環節和訓后鞏固環節。比較簡單易懂的知識點可以在訓前自學,節省課上的時間,重點難點由指導教師在訓練過程中講授,之后參賽者復習鞏固,只有經過這樣的嚴謹的訓練環節參賽者才能達到最好的訓練效果。

3.3.3賽項迎戰

賽項迎戰是設計核心資源階段,同樣包括以上四個環節,是對VR編輯器設計VR作品資源、VR模型素材3D建模資源、VR引擎制作VR作品資源三種資源進行設計開發。這些資源主要是訓練參賽者的建模、動畫制作、VR作品制作等核心技能,每個技能都需要很多小技能的訓練才能熟練。根據技能點編寫訓練目標,提高各項技能。在這個階段選擇的素材要邏輯銜接,通俗易懂,圖片清晰,易于素材調整,易于交互事件的設計,最后確定知識點的應用環節。

3.3.4賽項挑戰

賽項挑戰是設計挑戰資源階段,目的是讓學生學習虛擬現實領域的新理論和新技術,順應時代發展的需求。VR技術在交互、移動、視角、引擎整合等方面出現了新的突破,在概念界定、人機交互技術、教學實踐等方面也有理論創新。在這一階段同樣需要選擇知識點,編寫訓練目標,選擇素材和確定應用環節來完成這個階段的目標。

設計開發是教學資源設計最重要的環節,依據教學資源的種類對資源進行設計開發,分為賽項備戰、賽項迎戰、賽項挑戰三階段,每一階段的設計都與下一階段緊密銜接。賽項備戰、賽項迎戰和賽項挑戰都是為教學資源的設計開發服務,因此把這三階段統稱為設計開發階段。

3.3.5賽項決戰

賽項決戰是訓練階段,在這一階段指導教師課前備課,參賽者課前自學,之后實地訓練,在訓練過程中指導教師實施一系列活動通過參賽者的訓練反饋效果進行形成性評價,在訓練活動結束后指導教師總結性評價,之后依據評價反饋回到設計開發階段進行進一步的修正完善,因此把賽項決戰又稱為訓練階段。

1)師生備課自學

指導教師的職責是幫助和指導參賽學生,教師是知識的傳授者,因此在授課之前要做好充足的準備,備課是授課的前提,只有備課內容充分,資料準備齊全,才能保證整個課程質量良好。參賽者是技能大賽的參與者,指導教師只是輔助者,因此不能事事依靠老師, 參賽者需要課前預習和課后鞏固,學習如果不經過這樣的階段也就失去了學習本身的意義。

2)師生實地訓練

指導教師和參賽者是學習共同體,知識和技能的獲得需參賽者積極配合,指導教師認真授課,二者通力合作,在實訓基地刻苦鉆研,加強訓練,才能達到賽項所要求的標準。在訓練場地有訓練所需要的硬軟件設備、資源素材等,保證最佳訓練效果。

3)形成性評價

形成性評價是指在訓練過程中,指導教師可以觀察學生的操作過程、提問和任務布置等了解參賽者的學習情況,根據這一系列活動的反饋,及時地對參賽者進行指導并且調整指導教師的訓練方式,做到發現問題立馬解決。

4)總結性評價

總結性評價是指在整個訓練活動結束之后,通過項目布置的方式,根據參賽者的項目完成效果來評估訓練活動的一種評價方式。總結性評價是由指導教師來完成,指導教師可以根據反饋結果調整訓練方式,在下次訓練活動提醒注意。

總之,隨著“互聯網+”技術的快速發展和全國職業院校技能大賽的不斷壯大,設計更多的網絡化賽項教學資源服務于職業院校是必然趨勢。本文設計的賽項驅動式教學資源,為中職院校參加大賽的教師和學生提供了借鑒和參考,促進了職業教育的發展。但本研究缺少實踐經驗,應該進行訓練模式的研究才能更好地評價教學資源設計的優劣。并且由于資源設計有較強的針對性,所以對賽項驅動式教學資源的普適性有待考證。好的教學資源應該惠及更多的學習者,擴大其應用范圍。“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”,研究的這條路是漫長的,也是充滿挑戰的,接下來我將就本文研究的不足繼續探索,彌補學術上的缺憾,不斷完善自己的研究。

參考文獻:

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[2] 李薪茹,王松巖.大賽資源轉化的現狀、問題與趨勢[J].中國職業技術教育,2018(16):73-79.

[3] 徐建,彭嫻,尉小榮.數字化教學資源分類研究[J].軟件導刊(教育技術),2018,17(8):41-45.

[4] 湯曉華,呂景泉.全國職業院校技能大賽賽項設計及其立體化教學資源開發[J].中國職業技術教育,2012(35):81-84+88.

[5] 呂景泉,湯曉華,周志剛.高職機電類專業綜合實踐教學資源共享與應用模式探索與實踐[J].中國遠程教育,2014(8):86-89.

[6] 胡錦麗.職業院校技能競賽成果轉化教學資源實踐研究[J].機電技術,2017(6):112-114+120.

[7] 梁明亮,張惠敏.全國高職院校技能大賽對教學改革和人才培養的促進作用[J].實驗技術與管理,2011,28(2):161-163.

【通聯編輯:王力】

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