孔文婷

摘要:作為一項新興產業,網絡游戲產業受到年輕人的熱烈追捧,眾多網絡游戲直播平臺應運而生,糾紛也隨之而來。對于網絡游戲直播各個環節是否存在侵權行為,需要對網絡游戲直播行為進行全面地分析。學界對網絡游戲直播行為的研究大多集中于游戲直播畫面是否構成作品、游戲直播行為是否屬于合理使用的范疇等方面,但對“網絡游戲畫面”和“網絡游戲直播畫面”往往沒有加以區分。本文將試圖理清兩者之間的區別,并進一步對網絡游戲畫面的屬性進行分析。
關鍵詞:網絡游戲畫面;著作權侵權;合理使用
1.前言
在我國,大量的網絡游戲直播是依托UGC(User Generated Content)平臺進行的,即指網絡游戲用戶在直播平臺通過實時轉播將自己的游戲操作過程及個人解說進行公開傳播操作過程及個人解說進行公開傳播,游戲直播侵權案件頻頻發生。
在這種背景下,網絡游戲直播問題的討論至關重要。網絡游戲直播行為涉及到的利益主體眾多,只有厘清各自的權利歸屬,才能正確認識網絡游戲直播行為。目前,相關研究主要集中在網絡游戲直播畫面是否構成作品、網絡游戲直播畫面的作品屬性、網絡游戲主播的直播行為是否構成合理使用的方面。但是,一些司法判決卻不能正確地認識網絡游戲畫面和網絡游戲直播畫面之間的關系,從而導致同案不同判得結果出現。因此,明晰相關概念尤為重要。
2.相關概念辨析
UGC模式下的網絡游戲直播畫面是游戲主播的直播行為產生的畫面。在這一類直播行為中,游戲主播往往以普通玩家的視角對整個游戲的過程進行忠實記錄,其中偶爾穿插一些玩法和操作技巧的說明,并且在游戲過程中或一局游戲結束后,主播還會與觀看直播的玩家進行互動。
網絡游戲直播畫面以網絡游戲畫面為基礎,游戲畫面是游戲直播畫面的核心,這一類直播行為所產生的畫面主要包含兩部分:一部分是呈現在觀眾電子設備屏幕上的游戲畫面,這是整個直播畫面的主要內容;另一部分是由攝像頭記錄的關于游戲主播的表情、穿著及其直播地點的畫面,這部分畫面通常位于直播游戲畫面四個角落中的某一個,在整個畫面中處于次要地位。因此,明晰網絡游戲畫面的法律屬性在研究網絡游戲直播行為中至關重要。
3. 網絡游戲畫面的法律屬性
網絡游戲畫面分為靜態畫面和動態畫面,靜態畫面只要符合美術作品的構成要件當然可以獲得《著作權法》的保護。本文所討論的網絡游戲畫面是指動態連續的畫面。
網絡游戲畫面的產生主要有兩種形式,一種方式是用戶打開游戲界面后,根據游戲程序自主運行而產生的一系列連續由伴音或者無伴音的動態畫面。另外一種方式是玩家進入游戲后,在游戲步驟與規則的指引下,進行操作而產生的一系列畫面。兩者之間的區別在于是否介入了玩家的操作。
3.1網絡游戲畫面的法律屬性
網絡游戲作品主要由游戲引擎和游戲資源庫兩方面組成。游戲引擎屬于《著作權法》規定的計算機軟件作品,游戲資源庫中所包含的視頻、文字、圖片、音頻等元素可以分別歸類到電影和以類似攝制電影的方法創作的作品、文字作品、美術作品、音樂作品獲得保護。網絡游戲畫面是在游戲引擎的調動下,將游戲資源庫中的內容重新組合后呈現的畫面。對于網絡游戲畫面是否構成作品以及構成何種作品學界與司法界都存在著各種爭論。
筆者將近年來涉及網絡游戲畫面的司法判例進行了整理,統計結果如圖所示。
由以上統計的司法判例不難看出,對于網絡游戲畫面本身是否屬于作品存在較大爭議。認為網絡游戲畫面不構成作品的,以“耀宇訴斗魚”案件中的判決為代表,該案的法官認為“涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品”。該案法官并沒有就網絡游戲畫面是否具有獨創性進行討論,而是從可復制性的角度否定了其構成作品的條件。在獨創性的要求滿足的情況下,網絡游戲畫面可以通過拷屏或其他方式被復制,自然就滿足了“能以有形形式復制”的要求。僅從不可復制性角度否決網絡游戲畫面的作品性有失偏頗。
支持網絡游戲畫面構成作品的學者們在網絡游戲畫面構成何種作品的問題上,存在著以下幾種觀點:(1)匯編作品。網絡游戲是包含各種游戲元素的有機結合體,可適用匯編作品的規定進行保護。(2)類電影作品。網絡游戲畫面的表現形式和制作過程與電影作品類似,如果獨創性達到了一定的高度,可以認定為類電影作品。(3)錄像制品。如果網絡游戲創造性較低,缺乏故事情節,可以將其認定為錄像制品。將網絡游戲畫面認定為作品的法院,幾乎都將作品類型定性為類電影作品,以類電影作品的形式對網絡游戲畫面進行保護似乎已經成一種趨勢。
判斷網絡游戲畫面是否屬于著作權法意義上的作品,應回歸著作權法判斷作品的一般性要件。只要網絡游戲開發商獨立完成游戲的開發工作,并且具備最低限度的創造性,就滿足了“獨創性”的要求。網絡游戲畫面可以通過拷屏等方式進行復制,同樣也可以滿足“可復制性”的要求。因此,網絡游戲畫面具備了構成作品的可能性。
網絡游戲畫面是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,與類電影作品的特征相似,將其認定為類電影作品看似具有一定的合理性,但是根據類電影作品的定義,“攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”。將網絡游戲畫面認定為類電影作品確有不妥之處,游戲玩家操作游戲而產生的畫面顯然不能夠將之稱為“攝制”。根據知識產權法定原則,在現有法律的規定下,將網絡游戲畫面作為類電影作品進行保護顯然是不合適的。
綜上,筆者認為,目前將網絡游戲畫面歸入《著作權法》第三條規定的“法律、行政法規規定的其他作品”進行保護更為合適。
3.2玩家的法律地位
有一種主流觀點認為,游戲軟件的開發者早已對游戲的進程進行了預先的設定,或許每個玩家操作產生的畫面會有所區別,但都是游戲開發者預先設計的結果,因此,游戲玩家對游戲的操作不具有創造性,不能夠產生新的作品。也有一部分學者持有不同的觀點。有的學者認為,游戲玩家在操作游戲的過程中,做出了個性化的表達,不僅僅是對游戲中現存自愿的調動,玩家可以成為演繹作品的作者。還有的學者認為,雖然游戲玩家操作游戲達不到作品所要求的獨創性,但是玩家還是有一定的智力投入,可以作為表演者受到保護。
判斷網絡游戲畫面是否構成作品,不應當一概而論,應當根據游戲自身的特點進行分析。在那些給玩家留有表達空間的游戲中,將玩家作為演繹作品的作者也無可厚非。例如,在游戲《楚留香》中,玩家可以根據自己的喜好,對游戲中的人物臉部進行塑形,可以做到“千人千面”,并以此為噱頭,吸引了無數玩家。在此種情況下,我們很難否認玩家的操作具有一定的獨創性。將玩家認定為演繹作品的作者,并未否定游戲開發商權利主體的地位,若玩家在未經游戲開發商許可的情況下,對操作游戲形成的畫面進行傳播、利用仍然構成侵權。在未給玩家留有表達空間的游戲中,玩家的操作完全是根據游戲的程序設置進行,所呈現出的畫面也未超出游戲開發者的預期,玩家操作游戲自然不能夠創造出新的作品。
我國《著作權法實施條例》規定的表演者,是指“”演員、演出單位或者其他表演文學、藝術作品的人”。并不是所有作品都可以作為表演權的客體,根據實施條例的規定,文字作品、音樂作品才可以行使表演權。如果將游戲作為表演權的客體,必然要對表演者權進行擴張解釋,顯然有違權利法定的原則。
4. 網絡游戲直播中“合理使用”適用問題
直播行為是指將實況場景信息實時編碼壓縮后進行網絡輸出發布的過程。由于立法問題,我國現行《著作權法》中并沒有具體的條款對直播行為進行直接控制,只能用第十條第(十七)項“應由著作權人享有的其他權利”這一概括性條款加以保護。
網絡游戲開發是一項浩大的工程,設計者與開發商的共同努力,參與網絡游戲的直接創作,開發商付出大量財力的投資。網絡游戲作品類似于影視作品,往往以法人作品、職務作品、委托作品等形式呈現。網絡游戲的設計者享有取得報酬的權利、署名權等權利,網絡游戲的著作權往往屬于開發商,網絡游戲畫面的著作權自然也應當歸屬于網絡游戲的開發商。若主播在未獲得游戲開發商的許可時對游戲進行直播,則侵犯了網絡游戲開發商的著作權。主播與平臺之間通常是簽訂合作協議對雙方的權利進行劃分,雖然兩者之間不存在勞動合同關系,但是鑒于兩者之間存在勞動服務關系,平臺對主播的侵權行為理應知悉,二者構成共同侵權,應當承擔連帶責任。
在直播平臺和游戲主播已構成侵權的前提下,能否使用“合理使用制度”來免除二者的責任,學術界存在著不同的觀點。主流觀點認為,網絡游戲直播的觀眾選擇游戲直播也是對主播的選擇,他們觀看游戲直播并不是為了觀看游戲畫面,而是出于對游戲主播的喜愛,喜愛主播的解說風格,或者是對主播操作技巧的欣賞。因此,主播在游戲直播過程中對游戲畫面的使用應當構成“轉換性使用”,而且,網絡游戲本身也是不收取任何費用的,游戲主播對游戲的使用也不會影響到網絡游戲的權利人對網絡游戲的正常使用和對網絡游戲的收益。因此,游戲主播在直播中使用網絡游戲畫面構成合理使用。
筆者認為,認定網絡游戲直播行為是否屬于合理使用的范疇,最終還應當落足于我國《著作權法》第22條第1款規定的12種不侵害著作權的限制情形進行判斷。從我國《著作權法》第22條第1款的規定看,只有“為個人目的使用”和“適當引用”兩項與網絡游戲直播相關。
首先,網絡游戲主播在進行游戲直播的過程中,游戲愛好者們可以從直播平臺的網站、電腦端APP或者手機端APP進入游戲直播間觀看,直播平臺并不會對觀看者進行篩選,甚至還會在網站或APP首頁推送相關游戲直播介紹,進行導流。這種行為在本質上已經超出了為個人學習或者研究欣賞的目的,完全屬于商業性地使用。
其次,網絡游戲直播行為不屬于“適當引用行為”。“適當引用行為”是指“為介紹、評論某一作品或者說明某一問題,在作品中適當引用他人已經發表的作品”。適當引用行為一般具有四個構成要件:(1)必須要形成獨立于被引用作品的新作品;(2)引用他人作品的目的在于介紹、評論某一作品或者說明某一問題;(3)所引用的作品必須是他人已經發表過的作品;(4)引用必須要有一定限度。所引用的部分不得為他人作品的實質內容,并且被引用作品與引用作品之間需要存在顯著的區別,并且他人的引用不得損害原作品權利人的合法權益。網絡游戲主播在直播網絡游戲的過程中,雖然會對游戲規則、游戲的操作技巧、游戲的劇情進行一定的講解,但是此種解說行為仍是針對游戲畫面本身所進行的,其行為也難以對構成適當引用。
結語
我國正處于數字經濟發展的高速時期,網絡游戲及相關直播產業發展的快速性與法律的滯后性產生了矛盾,在這一過程中必然會出現許多糾紛。對于這些新情況、新問題,需要全社會的共同努力,監管機構應當積極作為,重視法律法規的制度建設,立法與執法齊頭并進,推動執法手段更加科學化、合理化。網絡游戲直播平臺也應當承擔起一部分的監管職責,發揮平臺“懂情況”“接地氣”的優勢,同時也能解決政府執法力量不足的問題。
參考文獻
[1]崔國斌.認真對待游戲著作權[J].知識產權.2016(2).
[2]肖順武.網絡游戲直播中不正當競爭行為的競爭法規制[J].法商研究.2017(5).
[3]李揚.網絡游戲直播中的著作權問題[J].知識產權.2017(1).
[4]祝建軍.網絡游戲直播的著作權問題研究[J].知識產權.2017(1).
[5]馮曉青.網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究[J].知識產權.2017(1).
[6]夏佳明.電子游戲直播中知識產權保護研究[J].電子知識產權.2006(2).
[7]傅鋼.專業直播平臺游戲則的適用問題[J].司法聚焦.
[8]王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權.2016(2).