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互聯網時代下的影視劇觀眾畫像

2020-10-20 07:25:08李婧
記者觀察·下旬刊 2020年7期

李婧

摘要:在傳統電視時代,影視劇觀眾主要是信息的接收者,而隨著互聯網的深入發展,觀眾的定義發生了改變。現在的影視劇觀眾不僅是觀影作品的受眾,更是成了傳播者和生產者。本文探討了影視劇觀眾在進入互聯網時代后,觀眾畫像具有了哪些特點。

關鍵詞:媒介融合;追劇體驗;改編影視劇

一、觀眾會主動和影視劇“靠得更近”

如今,文化產品會選擇通過多元的信息渠道去觸達目標受眾,這種做法也就是我們常提到的媒介融合。有了這種媒介融合,現在的觀眾不僅可以單純地從影視劇中去了解自己所喜歡的人物角色,更能夠在網絡上去“貼近”他們,在虛構條件下成為故事的親歷者、參與者。

例如,在2016年大熱的《歡樂頌》,就不僅是存活于電視大屏、移動小屏的電視劇,而是在網絡生活中也真實地與受眾相連。在《歡樂頌》第13集里,劉濤飾演的海歸女高管“安迪”被人在論壇上惡意抹黑,其他幾位姐妹想辦法幫忙解決。而在真實的網絡上,的確存在該帖,其時間、內容和原作完美重合。另外,劇中人物“曲筱綃”和“趙啟平”在新浪微博上注冊了賬號,兩個賬號發布的內容也和劇本一致。這樣一個“歡樂頌線上世界”增加了電視劇觀眾真實的體驗感、增強了受眾粘度,極大滿足了電視劇愛好者的“吃瓜”心理。

當然這種操作不算新鮮,早在1998年開播的美劇《戀愛時代(Lawson's Creek)》就已經開始應用。該劇打造出的“線上世界”,不僅可以搜索到劇中圖書館的開放時間表,還有一個“夏日日記”程序會持續上傳電視劇主角和他的朋友們的日記。這些虛擬世界為觀眾提供的是“親身”去體驗劇中的生活,而不是隔屏遠觀之。此外,互聯網擴大了電視劇在日常生活中的影響,因為它加速了媒體融合導致結果的呈現。

二、影視劇觀眾的需求升級了

(一)觀眾需要被滿足更強的交流欲

互聯網為觀眾交流提供了幣、能夠打破時空限制的平臺,讓觀看完影視劇的觀眾得以分享自己的感受和想法,這種互動對于提高受眾忠誠度很有幫助,也是劇組喜聞樂見的。英國學者Steve Bailey表示,粉絲都喜歡互相交流的,年輕粉絲對交流的需求更為突出。在前網絡時代,影視劇觀眾尤其是劇愛好者的溝通交流方法主要依賴于印刷雜志和面對面交流。如今,線上群聊、線上粉絲俱樂部使實時交流成為可能,群組上的聊天記錄、消息公告板也避免了影視劇愛好者錯過某些深夜發布的“重要信息”。即使是在現實生活中極少走出家門與人社交的影視劇愛好者,也能在線上粉絲社區中,跟相同陣營的人交朋友和交流看法。

(二)觀眾期待更高效的信息收集

觀眾可以通過互聯網輕松獲得他們需要的影視劇相關資源,例如影視劇插曲、劇情發生背景和角色扮演者等,包含視頻、文本、圖像和音頻在內的所有信息數據。而最重要的一點是,這些數據都是分好類的,使檢索難度大大降低。在現今的主流視頻網站上,一部影視劇可以被分成若干小視頻,不同的故事情節或發展被單獨剪輯了出來,能憑關鍵詞被輕松搜索到;甚至還有粉絲自制的角色單人的節選剪輯,以滿足觀眾不同的需求。影視作品被“分割”后,觀眾就不需要從整集視頻里去找自己喜歡的那部分了;而更小更“精準”的視頻也使得下載變得更便捷。另外,互聯網將來自不同國家的觀眾群體互相連接起來,也令觀眾能更方便地去交流、了解作為背景知識的不同外國文化。

(三)觀眾需要滿足自己的創作欲

互聯網給有創作能力的觀眾提供了展示平臺。創作型觀眾可以拿出令人驚嘆的高級創作一一圖片制作、繪畫、視頻剪輯、應援歌曲創作等。這些觀眾本著對作品、角色的愛,開發著耗時耗精力的“十八般武藝”,在“推銷”自己喜歡東西的同時,還可以引來一大批相同愛好的人,獲得認同感和成就感。這些舉動甚至還能發展成自己的事業。

例如,在2018年3月,微博網友“@SUM不二”發表了一個名為《椒女的品格》劇本,將自己所喜歡的俞飛鴻、陳數、曾黎這類知性熟女演員給安排了角色。“@SUM不二”之后更是與網友“@RAIN渲”直接制作出《淑女的品格》電視劇的宣傳海報和混剪而成的宣傳視頻。其劇本、海報和視頻制作水準之精良,在當時引起了網上巨大反響,也在IP稀缺的電視劇市場脫穎而出。同年4月,壹線影業就已經與兩位原創博主建立唯一版權開發合作關系,同時兩位原創微博博主也以“創意策劃”的身份深入項目創作。

三、改編影視劇作品能“制造”出更具批判性的觀眾

作為了解改編影視劇原作的觀眾,在觀看影視劇時會比普通觀眾更具批判性。談到這里,我們將用游戲改編電影來舉例子。游戲改編電影至今已經發展了二十多年,而其中比較著名的游戲改編作品有《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機》等。對于“原著粉”(這里指原游戲玩家)而言,那款游戲就已經超越了傳統意義的范疇。所以對于游戲改編電影,游戲玩家必定懷著一種情懷去期待,同時帶著挑剔的目光去審視。2006年上映的改編影片《寂靜嶺》被認為是游戲改編電影史上一部難得的佳作。游戲《寂靜嶺》是一電腦游戲,游戲本身強調的是劇情體驗的解密。同名電影則是將游戲主人公的造型、陰森詭異的氛圍營造和鬼怪符號都細致體現在電影其中,最大限度還原了游戲的陰沉詭異和懸念叢生,滿足了挑剔的游戲玩家,因此受到他們的一致好評。但另一方面,改編電影太忠于原著也會帶來反效果。由于影片《寂靜嶺》傳承了同名游戲中的多元世界觀和宗教隱喻的情節,導致一些沒玩過游戲的觀眾會覺得難以理解,從而使得影片的評價有兩極分化的一面,在原著粉和普通觀眾之間造成理解壁壘。另一個例子則是2001年上映的《古墓麗影》。《古墓麗影》是第一部在中國市場掀起波瀾的游戲大片,它是根據1996發布的電腦游戲《古墓麗影》改編而成的。這部角色動作游戲在當時是風靡全球,因此改編消息一出自然也是引來游戲玩家的關注。然而由于影片劇情老套,在上映后是備受影迷和游戲玩家的抨擊,可以說口碑并不算太好。值提一提的是,改編作品雖然能夠吸引來一部分原著粉,并將他們轉化為觀眾,也有可能引來原著粉的反感甚至是抵制。因為某些粉絲并不希望自己的私有財產變得普遍,他們更愿意作為一個小而封閉的群體存在。所以這一部分的原著粉對改編作品就不是懷著批判的眼光去看待,反而是懷著敵意的眼光去看待了。

四、結語

進入互聯網時代后,影視劇觀眾畫像特征有了不同,主要是觀眾享受影視劇的方式和需求都發生了以下改變。第一,網絡激發、強化了觀眾“追劇”的主觀能動性,使得“追劇”不再局限于觀影影視劇本身,而是將觀眾在觀看影視劇以外的時間也包含了,提高了觀眾的忠誠度和黏度。第二,觀眾對于消費影視劇的需求發生了升級:通過互聯網,觀眾能與相同興趣愛好的人連接在一起,和不同文化背景的人進行意見交流。觀眾有意愿對喜歡的影視劇作品、角色或者演員進行同人創作,并將自己創作的作品放在互聯網平臺交流,還能在網上欣賞別人的好作品、向別人學習。而通過官方網站、官方賬號,觀眾就能更高效地獲得關于劇中角色、劇情、扮演者的信息。互聯網令觀眾有了更多元的消費影視劇的方式。第三,改編影視作品有可能使得觀眾更具批判性。總而言之,網絡時代的影視劇觀眾不再滿足于僅是觀影,而是有了更多的主觀能動性,積極尋求“劇外”的互動、消費體驗;他們積極地收集數據,與來自不同地區的觀眾互動,甚至與節目劇組發生互動,還參與到了創作、推廣的環節中來。

(作者單位:廣東廣播電視臺)

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