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中國電子競技行業發展現狀及問題研究

2020-10-20 05:30:18董孟涵

董孟涵

【摘? 要】在體育運動高速發展的今天,電子競技這項運動受到社會的廣泛關注,其一直在不斷進步,并且朝著商業化的方向發展。電子競技行業帶來的經濟效益和社會影響不可估量。但至今為止并沒有業內人士對此進行專業的研究。論文通過研究分析發現,中國電子競技行業的發展面臨著存在社會偏見、國產化程度低、設施及訓練滯后和政府支持力度不夠等主要問題。基于這些問題,論文提出了加強監管、培養人才、提高國產化程度及開展聯賽等解決對策。

【Abstract】With the rapid development of sports today, e-sports in sports has received widespread attention from society. It has been making continuous progress and developing in the direction of commercialization. The economic benefits and social impacts brought by e-sports industry are immeasurable. But so far, no people in the industry have conducted professional research on this. Through research and analysis, the paper found that the development of China's e-sports industry is facing major problems such as existence of social prejudice, low degree of localization, lagging facilities and training, insufficient government support and so on. Based on these problems, the paper puts forward some countermeasures, such as strengthening supervision and management, training talents, improving the degree of localization, developing league matches and so on.

【關鍵詞】電子競技;電競體育產業;網絡游戲;游戲比賽

【Keywords】e-sports; e-sports industry; online games; game competition

【中圖分類號】G899? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻標志碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文章編號】1673-1069(2020)09-0131-03

1 引言

電子競技作為現代社會一個新興的產業在我國快速發展并且已經形成職業,增速迅猛,如圖1所示。2017年,中國電子競技市場實際銷售收入359.9億元,同比增長43.2%。目前,國內的游戲廠商主要發力移動電競,其中,騰訊游戲和英雄互娛已經在移動電競游戲方面有了廣泛布局,騰訊游戲的代表產品包括王者榮耀、穿越火線,英雄互娛的代表產品包括全民槍戰、巔峰戰艦等。

電競游戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競游戲直播市場的高速發展。中國游戲直播用戶規模持續增長,2016年達到1億,同比增長近100%,如圖2所示。

由此看來,電子競技近年來在我國發展極為迅速,市場銷售收入及用戶規模大幅度增加,帶來相當大的經濟效益。可這巨大商業產值的背后又潛藏著許多問題,這些問題可能成為阻礙電子競技發展的絆腳石。

國內已有部分學者關注到電子競技產業的發展。顏濤、吳建功(2017)分析了電子競技的運營模式和盈利模式[1];黃大林、黃曉靈、蔣波(2016)分析了中國電競體育產業市場潛力[2];曹存旺(2018)從理論角度分析了電子競技產業在國內快速發展的原因[3];唐燁珊珊(2018)從電子競技產業的歷史發展和現狀入手,研究了電子競技產業當下存在的問題[4];徐海麗、魏建斌(2017)分析了世界電子競技產業的發展現狀與電競產業快速發展的原因[5];胡俊、余慶東(2009)分析了我國電子競技發展中存在的社會偏見、產業化程度低等問題[6]。但目前學術界已有的研究中很少有人針對電子競技行業發展面臨的問題提出解決方案,所以本文對此進行研究,分析當下電子競技行業在國內的發展情況并據此提出發展中遇到的問題和解決方案,使電子競技行業得到更好的發展并帶來更大的經濟效益。

2 電子競技的概念

電子競技是一項競技運動,選手在比賽中比拼的是電子游戲,通過在電子游戲方面的競爭來決出勝負。電子競技運動借助于電子游戲開展,以電子游戲為比賽的工具,選手通過電子游戲進行智力方面的對抗。電子競技這項運動能夠鍛煉選手的腦力和協調力,并且培養團隊協作意識。目前,電子競技已經成為一項職業,與棋類運動一樣獲得了認可。國家體育總局也將電子競技作為正式的運動競賽項目。

3 電子競技行業的發展情況

①萌芽:1973-1980年。在西方國家,電子競技這個詞語開始出現在人們的視線中,《Spacewar》這款游戲就是“萬惡之源”,它是由麻省理工學院的學生在1962年設計的一款雙人射擊游戲。

②初見:1980-2000年。這個時期非玩家的群體也可通過一些渠道有意無意地看到電子競技相關內容和消息。這就要歸功于一個非常重要的媒介——電視。在沒有網絡直播之前,人們通常通過電視來觀看電子競技比賽,而第一次將電子競技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競技比賽節目《星際游樂園》于1982-1984年在美國的TBS電視臺播出,節目共播出133集,得到了很不錯的反響。

③爆發:2000年至今。1997-1998年的東南亞金融危機為韓國經濟帶來了沉重的打擊,產生了百萬計的失業人員。于是很多人由于沒有了正式工作無所事事,便用當時發行的一款名為《星際爭霸》的游戲打發時間。眼光精準的韓國電視節目制作人抓住這個商機,開始制作與這款游戲相關的電視節目。這一方面是因為當時的電視節目制作成為并不高,另一方面他們認為這款游戲具有巨大的發展潛力。截至2004年,電競產業在韓國的年產值為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。幾乎在相同時間,步入21世紀的中國迎來了互聯網的第一波發展浪潮,網咖在城市中大量出現,就是這些環境參差不齊的網咖吸引了數量巨大的年輕人沉迷于游戲中,推動了電子競技在中國的迅猛發展。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸項目獲得冠軍,這是中國電競的第一個世界冠軍,由此掀開了中國電競史的新篇章。到目前為止,電子競技在中國已有了二十余年的發展,隨著電競不斷進入大眾視野,以及主流媒體的不斷關注,電子競技的行業規范越來越標準,商業化趨勢愈加明顯,發展極為迅速。更是有“電競申奧”的傳聞存在,無論這個消息真假與否,都足以說明電子競技已經對社會有了一定的影響力。

第20次CNNIC調查顯示,截至2008年6月,中國網民數量達到2.53億,居世界第一。網絡游戲的使用率達到58.3%,有1.47億網民使用。數據的龐大足以說明中國的電競市場有著不可估量的發展空間。但是電子競技也并不完全等同于網絡游戲,原因如下:網絡游戲在本質上是娛樂游戲,在虛擬環境中以追求感受為目的,模擬角色扮演,從體驗中享受樂趣,得到娛樂。電子競技只不過是借助網絡游戲來進行,更多的是對抗和競技。

近年來,世界上有名的電子競技賽事也紛紛來到中國,如WCG、ESWC、CPL、WSVG等,所以中國出現了許多電競俱樂部,如WE、wNv、IG等。

隨著電子競技行業的分化組合與主場化進程推進,中國的電子競技行業規模迎來了迅猛的增長。在2017年,中國電子競技市場規模達到655億元[7]。隨著LPL聯盟化改革以及戰術競技類游戲的爆發,在2019年,中國電子競技行業的市場規模有望得到進一步增長,預計突破1000億元。電子競技行業的快速發展也引起了各級政府部門的關注,文化部、教育部以及體育總局等相繼出臺一系列政策為電競行業的發展提供規范引導。例如,2006年9月教育部在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業;2016年9月國家體育總局發布《電子競技運動項目管理規定》。

4 中國電子競技行業發展面臨的問題

電子競技行業在中國不斷發展的同時也面臨著許多嚴峻的考驗。具體問題如下。

4.1 社會對電子競技持有很大偏見

最為人關注的就是“網絡游戲玩物喪志”這種說法。近年來,由于網絡游戲在全球范圍內快速發展,在游戲內容開發和游戲的經營管理上出現了漏洞和欠缺,這就導致許多自我管理能力差者尤其是青少年沉溺其中,并被游戲中暴力等不良畫面所影響。所以電子競技理所當然地成為家長以及某些業內人士的排斥對象,他們大多認為電子競技浪費大量時間、影響身心健康、沒有發展前途,等等。這就致使許多懷有“電競夢”的少年不能得到家人及社會的支持,無法實現心中的理想,進而阻礙了電子競技這一行業的發展。

4.2 電子競技的國產化程度低下

目前,電子競技開展的載體多為網絡游戲,如星際爭霸、魔獸爭霸、英雄聯盟等,無一不是國外開發商研制的,這造成其國產化程度低。主要原因是國內缺乏電子競技軟件開發人員。工業和信息化部調查顯示:國內包括美編在內的電子競技軟件開發人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人,導致我國并沒有研制出一個完備的并適合作為電子競技運動游戲載體的軟件。同時,我國的游戲代理商在銷售時需要支付國外25%~35%的利潤,加大了運營的成本與壓力,很難形成核心競爭力。國產化程度低下使我國電子競技行業的發展先天不足。

4.3 電子競技的設施與訓練滯后

在信息網絡時代,中國國內電子競技設施特別是硬件及運動員訓練方面還有很多短板。原因是電子競技運動所需的進口設備價格昂貴,訓練器材很難和國際接軌。訓練的設備和方法跟不上,大大影響訓練效率和結果,如價格較低的設備反應速度慢,電競選手常用這種設備進行訓練,長此以往會形成慢反應速度的習慣,在賽場上與國際選手對抗時無法迅速作出反應,時間延遲導致失誤。

4.4 政府支持力度不夠

直至今日,政府始終沒有建立具有強大號召力的電子競技運動官方組織來扶持電子競技行業的發展。雖然在十幾年前,國家體育總局將電子競技納入了體育運動中,似乎電子競技有了正式的官方地位,并且也衍生出了一些相關的官方組織。但實際上這些組織并沒有足夠的影響力,也未能與國際電子競技組織有效對接,缺乏相應的法律法規來支持電子競技運動的發展。目前,國內的電子競技運動很不成熟,政府對此的管理相當不完善,事權不統一,如沒有明確文化部和體育局的職責與權責,使電子競技與體育融合度不高,所以可以想象沒有政府支持的體育項目是很難生存的。

5 對于電子競技行業可持續發展的相關建議

5.1 政府明確職責并加強監管

政府應當確定電子競技的歸屬問題,強調電競與體育的結合,擺放好電子競技的位置,明確并細化文化部、體育局、公安部等部門的監管機制和權責。政府也應當放開電子競技節目的電視轉播權限,并對其商業發展采取優惠政策,破除現有的限制。適當利用大眾媒體正確引導社會輿論和傳播電子競技,改變人們傳統觀念,如“電競就是打游戲,不是正當職業”等,使電競職業選手、從業人員不再受到歧視。

5.2 注重培養電子競技人才

許多電子競技職業選手或許都是曾經的“網癮少年”,他們大多沒有經過正規的理論指導和心理素質訓練,面對一些大型的比賽容易浮躁,不能很好地應對,所以國內高校應加入培養電競選手的相關專業,更好地引導有天賦并且熱愛電競的人成為正規的職業選手。同時,目前電子競技行業人才嚴重缺失,如上文提及,包括軟件(游戲)開發人員、市場營銷人員、電競團隊經理人等相關職業需求量大。建議國內各高校加入相關專業,不僅培養職業選手,同時,大量培養電競幕后工作者。“電競”可以作為一個大的專業類別,其下要細化為不同區域,保證不同的領域都有對應,讓完整的電子競技職業鏈條運轉起來,各司其職。

5.3 提高電子競技的國產化程度

電子競技的開展離不開其載體——網絡游戲。在創新驅動的今天,自主研發能力十分重要,我們要借鑒韓國、美國的經驗,時刻關注其他國家項目的開展趨勢,從中學習優點并吸取經驗教訓,爭取早日自主研發出大型可供電子競技比賽開展的創新型網絡游戲,在拉動本國內需的同時增加其在別國的電競市場占有率,為贊助商帶來經濟效益,同時,吸引其他贊助商前來投資,形成穩定的贊助形式,打開電子競技市場,推動電子競技經濟發展。

5.4 在高校中開展高水平比賽

大學生正直少年,青春活力,接受新鮮事物能力強,并且基本人手一部手機、一臺電腦,而且大多數都對網絡游戲感興趣,這就為高校舉辦大型電子競技聯賽提高了基礎和鋪墊。在各高校間開展電子競技友誼賽,自由組隊,對于參與聯賽的隊伍來說,他們增強了團隊合作意識并培養了更加深厚的友情,同時,其也帶動了其他同學去現場抑或通過看直播來圍觀比賽。所以聯賽不僅為電競水平高的學生提供了展示自我的平臺,也提升了部分不了解電子競技的學生對于電競比賽的熱情,讓學生更加關注電子競技,也為電競俱樂部選拔種子選手提供了方便。

【參考文獻】

【1】顏濤,吳建功.當代世界電子競技經濟可持續發展問題[J].全國流通經濟,2017(21):64-65.

【2】黃大林,黃曉靈,蔣波.電競體育產業市場潛力分析及其建議[J].當代體育科技,2016,6(05):112-114+116.

【3】曹存旺.電子競技產業在國內快速發展的理論原因分析[J].體育科技文獻通報,2018,26(05):128-129.

【4】唐燁珊珊.淺談第三產業的崛起——以電子競技為例[J].中國國際財經(中英文),2018(02):253-254.

【5】徐海麗,魏建斌.世界電子競技產業的發展狀況及經驗借鑒[J].全國流通經濟,2017(18):81-82.

【6】胡俊,余慶東.中國電子競技產業化發展問題研究[J].河北體育學院學報,2009,23(02):51-53.

【7】中商產業研究院.2018上半年中國電競游戲市場數據及預測[EB/OL] . https://www.askci.com/news/chanye/20180807/0958121127961.

shtml,2018-08-07.

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