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電子競技與當代經濟發展的關系

2020-10-15 11:25:42陳天戈
福建質量管理 2020年18期
關鍵詞:游戲

陳天戈

(江蘇省揚州中學國際部 江蘇 揚州 225000)

Part 1——概述

最早有記錄的電子游戲誕生于1952年。電子游戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國游戲業蕭條事件及繼而重生后的電子競技成為被認可中的職業。

(一)職業聯盟的壯大

電競賽事體系賽事體系趨向聯盟化,游戲版權方將賽事版權收益與俱樂部分享。作為國內電腦端和移動端最具影響力的職業電競聯賽,英雄聯盟LPL和王者榮耀KPL率先在2018年開始了自身的聯盟化嘗試。新生的LPL聯盟效仿傳統體育NBA聯盟模式,正式開啟名額審核,并合并原有的次級聯賽LSPL和TGA組成發展聯盟LDL,取消頂級聯賽升降級的同時鼓勵戰隊組建發展聯盟二隊。這樣的舉措也成功吸引來了包括華碩、嗶哩嗶哩、滔搏運動和趣加游戲在內的新一批聯盟成員加入,聯盟化第一賽季的LPL便組成了擁有14支戰隊的超級聯賽。

(二)滲透生活各方各面

保證了基本利益,資本和俱樂部才有運作的動力。2018年LPL春季賽的贊助商中有梅賽德斯-奔馳、因特爾、歐萊雅男士、多力多滋等汽車、硬件、零食行業傳統行業的名牌企業;入駐重慶主場的Snake戰隊充分發揮地域優勢,以“重慶雄起”為口號吸引來了大批當地粉絲,并和成都主場的OMG展開電子競技的“川渝德比”。

(三)巨額經濟價值

2019年LPL隊伍的競標價格已經變成了9000萬人民幣起拍!這也就意味著經過了幾輪的競標角逐之后,最便宜的LPL隊伍名額可能都不止一億元!

(四)認可情況

亞奧理事會宣布2018年雅加達亞運會的六個電子體育項目確定,分別是:《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》。這是電子體育第一次真正的踏入亞運賽場,其象征意義不言而喻。作為亞洲體育第一盛會,亞運會證明了主流社會對電競運動態度的轉變。而在未來的電子體育各項目競爭中,亞運乃至奧運將成為一個不可忽視的新變量。

過去3年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過1億人。其中的主要原因,一是游戲企業對電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事數量增加、影響力逐漸提升;二是諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。

Part 2——經濟價值的提升

(一)周邊:電子游戲的衍生

玩偶,應援,飯圈文化。電子競技及游戲的衍生品價格不菲,形成了戰隊文化。兩年的時間,電子游戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,并與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。

(二)電競戰隊的主要獲利方式

1.品牌贊助

與傳統品牌合作:騰競體育與耐克中國共同宣布,耐克正式成為LPL官方服裝合作伙伴,雙方將展開為期四年的深度戰略合作。除了戰隊隊服、隊鞋以及電競聯名產品外,耐克還將為LPL選手提供專業化、科學化的支持,幫助電競運動員提升賽場表現。

2.賽事轉播權

LPL與KPL兩大聯盟分別設立了主場戰隊制度,擁有主場場地的戰隊可以獲得豐厚的主場賽事轉播權與場館命名權。隨著越來越多的人關注電競比賽,在今后賽事轉播權方面的收入已將會穩步的上升。成為舉辦方和電競俱樂部最重要的一方面收入。

3.賽事獎金

依據韓國媒體報道在2018年全球電子競技比賽的獎金總額高達1.52億美元(約10億人民幣)相比于2017年的總獎金1.1471億美元同比增長了32%。在2018年全球電競比賽獎金排行榜中《DOTA2》以4139萬美元高居榜首,《CSGO》《堡壘之夜》分列二三名,《英雄聯盟》《絕地求生》緊隨其后。

且不僅僅是獎金總額在增加,據全球市場調查公司預測在2018年全球電競領域總銷售額已經達到9億600萬美元,相比于2017年的6.55億美元增長了38%,該金額預計于2021年突破16.5億美元的大關。

從傳統體育的角度來看,電子競技俱樂部的核心價值是文化,而不僅僅是品牌。選手會轉會,成績會下滑,而俱樂部的文化是不會改變的。品牌是用來消費的,而文化則是生活的組成部分。明星選手是這個行業里面的稀有資源之一。通過明星選手來獲得比賽成績,從而吸引媒體和賽事組織方關注,獲得曝光率之后來吸引用戶群體,實現明星效應,建立渠道價值,并向贊助商銷售這種價值。對于俱樂部來說,說服金主的兩大核心論據是:1有明星選手和好成績2有龐大的粉絲群體。

去年,VG戰隊相繼完成近千萬人民幣的Pre-A輪融資與5000萬的A輪融資,LGD戰隊獲得了3000萬A輪融資,電競戰隊常奧PRW獲得千萬元Pre-A輪融資。到今年,KPL戰隊QG獲得頭頭是道基金領投的近億元A輪融資。LPL戰隊EDG也完成了曜為資本及中偶基金聯合領投的近億元Pre-A輪融資。

數據來源:知乎

彈幕視頻網站Bilibili斥資8億元買斷三年英雄聯盟全球總決賽(共計240場比賽)直播版權。影響力是賽事商業價值的基礎。根據《2018電子競技產業報告》,以2018年英雄聯盟的季中賽為例,該賽事在社交媒體活躍度、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或可比肩NBA。

Part 3——電子競技發展中存在的問題

(一)經濟價值巨大,但難以變現

運營開支巨大,難以盈利.戰隊需要近億元保證金,戰隊第二燒錢的地方,就在于房租和設施。即便是較為劃算和經濟的郊區別墅,月租金也在10萬元左右。再加上一系列設備的購置與日后的維護,一支戰隊一年的凈支出大約在3000萬元。)據財報顯示OMG所屬公司2016年虧損2500萬元,2017年上半年繼續虧損1500萬元。而國內中底部的電競戰隊,能拿到的商務收入更少,這也會在運營時產生一些問題。

(二)電競市場非良性競爭

國內電競賽事繁多,質量卻參差不齊,主要原因在于賽事運營上存在較大差距。競爭對手在競標時經常惡意競爭,賠錢競標。

“競標不是為了賺錢,而是為了刷業績,拿融資。和這樣的公司競爭,整個行業早晚被它玩垮?!币幻袠I人員如是說。戰隊收支不平衡,只有少數大牌強隊能達到盈利,中下游戰隊常年處于虧損狀態。眾多俱樂部曾嘗試通過明星選手走穴甚至通過陪玩來提高收入,但收效甚微。成熟的傳統體育競賽,如英超聯賽,可以提供巨額轉播分成費和降落傘機制幫助球隊在降級后止血,但年輕的電競項目并不具備這些條件,導致電子競技戰隊時常換血。資本的涌入,更多地是看好電競的未來。至于現在能否賺錢變現,或許大部分俱樂部都很難做出肯定的回答。

沒有擁有傳統體育的地位,卻繼承了傳統體育的問題。

(三)LPL假賽操盤

LGD打野選手Condi被曝因打假賽而缺席隊伍首發陣容,今日凌晨,Condi本人對此事件進行了回復,稱“我從來沒有打假賽故意要輸”,“有人操盤讓我打假賽,我堅決不同意就以此要挾我”。最終,Condi本人被開除并聲明退役。LPL聯盟重申將抵制一切假賽并警告所有為金錢比賽的選手。而這也是傳統體育項目中屢禁不止的現象之一。

3月25日,在獲知RW俱樂部WeiYan選手涉嫌違規的第一時間,英雄聯盟職業賽事紀律管理團隊成立專項調查小組,并就相關情況展開深入調查。RW俱樂部LOL分部選手王湘(ID:WeiYan)參與非法組織的有關英雄聯盟賽事的投注并從中獲利,被禁賽兩年且無法參與與游戲相關的活動,且RW俱樂部也被處以300萬元人名幣的罰金。一年之內LPL聯盟假賽操盤現象頻出,重罰之下仍有漏網之魚,暴露了電競行業也陷入了傳統體育競賽中存在的問題。競技的魅力就在于公平性,而一旦失去了公平將變得毫無意義。

(四)電競選手無法加入工會來保證待遇和薪資水平

“選手聯盟”在職業體育競技圈早已屢見不鮮,在NBA聯盟中“球員工會”無疑是選手們的依靠。“球員工會”代表選手與聯盟簽署“勞資協議”,當產生意見分歧談判無果時,NBA聯盟“停擺”也并不稀罕。除了維護薪資水平,球員工會還會提供球員退役后的退休金及重傷時的醫療補助,這些都給予了球員一定生活保障。電競在職業化道路上,仍有許多不足之處需要向更大的職業體育聯盟學習。而在電子競技圈,除英雄聯盟賽事中擁有由游戲開發商Riot Game成立的選手聯盟,其他比賽大部分都缺少可以充當保護選手本身利益的工會。

電子競技也應該是一種職業,和籃球等非電子游戲比賽類似,成熟的競技職業俱樂部應該也有多方面發展,包括轉播分成、比賽日收入、商業開發等等,中國目前為止的電競俱樂部并不成熟,但電子競技的巨大利益已經吸引了眾多投資者。

游戲公司Epic Games發表聲明,表示將投入一億美元的資金支持。這種投資級別前所未有,也恰恰證明了Epic Games看到了該游戲在電競行業中的價值。

Part 4——電子競技發展趨勢

電競行業也逐步向傳統體育競技靠攏,今年一月,NA LCS選手聯盟出臺了一則LCS新規,宣布今后解約選手將有3天的“延長期”去尋求新的隊伍。這一新規的出臺將有效防止裁員對選手職業生涯造成的嚴重影響,對電競選手來說無疑是福音。這也證明了電競選手聯盟對于保護選手利益的重要作用。

LCK于四月宣布將在未來一年內進行聯盟化發展。根據LCK賽區拳頭官方的公告顯示,其中有一條就是說到了將會在聯盟化之后提高選手的年薪,而且還是3倍以上,從之前說的2000W韓元折合RNG11.5W左右,提高至35WRNB左右。從明年開始,LCK將采用特許經營模式。聯盟和俱樂部將成為合作伙伴,作為一個共同體,來共同決定聯盟有關事項,共享運營收益。

隨著疫情的逐步趨穩,LPL春季賽的線上開賽,電競行業也陸續復工。從線上到線下,再回歸線上,對于電競賽事而言,云端復工既是無奈之舉,也帶來新的思索和機遇。整個春節疫情之下,電競陪練市場也風生水起。宅生活之下,游戲成為眾多年輕人的主要娛樂消遣方式,為了提升技能、快速上分,尋找高手指點和陪練成為一種剛需,電競陪練市場也因此熱度大漲。在不得不改變主要比賽方式的情況下,電子競技項目也尋找到一些曾經未被注意到的盈利路線。比心陪練在2020年贊助簽約了14支國內頭部電競職業戰隊,這一數字是2019年的三倍。杜明江表示一方面通過戰隊的品牌影響力進一步聚攏電競陪練用戶,另一方面也是通過這種方式為電競戰隊輸血,反哺電競行業盡快度過疫情。

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