李浩峰 粟蕭萱
摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)近年來成為了計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)用技術(shù)中的焦點(diǎn),在與其相關(guān)的各個(gè)領(lǐng)域中引起了極大的關(guān)注。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域中表現(xiàn)出來的特性證明其有廣闊的發(fā)展方向與空間,但是受制于在現(xiàn)階段能支持其運(yùn)行的平臺(tái)要求較高,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入了一個(gè)不小的困境中,但是這對(duì)于動(dòng)畫技術(shù)以及游戲行業(yè)來講這卻迎來了一個(gè)良好的發(fā)展契機(jī)。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);動(dòng)畫;游戲
中圖分類號(hào):TP391.9;TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-9129(2020)06-0024-01
Abstract:Virtualrealitytechnologyhasbecomethefocusofcomputertechnologyapplicationtechnologyinrecentyears,andhasattractedgreatattentioninvariousrelatedfields.Virtualrealitytechnologyinvariousfieldstoshowthefeaturesthattheprovenhavewidedevelopmentdirectionandspace,butissubjecttoatthisstagetosupportitsoperationplatformforthedemandishigher,thevirtualrealitytechnologyintoalotoftroubles,butthisforanimationandgameindustryhasusheredinagooddevelopmentopportunity.
Keywords:Virtualrealitytechnology;Animation;Thegame
1發(fā)展現(xiàn)狀
2016年曾被業(yè)內(nèi)人士稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)元年”,不少國(guó)際動(dòng)畫、游戲廠商已經(jīng)做出了大量的嘗試,發(fā)布了很多通過VR設(shè)備來觀看的視頻與游戲。近年來,結(jié)合VR技術(shù)合理地組織資源,運(yùn)用運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)和人機(jī)交互建成一個(gè)科學(xué)內(nèi)涵豐富、體驗(yàn)形式多樣、體驗(yàn)層次清晰、真實(shí)地與動(dòng)畫、游戲中人物互動(dòng)的表達(dá)形式,進(jìn)入了一個(gè)全興的研究階段。第74屆威尼斯電影節(jié)于當(dāng)?shù)貢r(shí)間2017年8月30日開幕,首次設(shè)立VR競(jìng)賽單元。22部入圍作品中有4部華語(yǔ)作品,分別是Sandma工作室的《自游》,Pinta工作室的《拾夢(mèng)老人》,上海魏唐影視的《窗》,蔡明亮與HTC、Jaunt合作的《家在蘭若寺》。雖然帶著實(shí)驗(yàn)劇的味道,但是也為VR技術(shù)在影視作品中的應(yīng)用帶了新的發(fā)展。
在游戲機(jī)方面任天堂出品的wii、微軟出品的xbox360等各種新式的游戲交互方式,在社會(huì)的技術(shù)體驗(yàn)館(如數(shù)字體驗(yàn)館、數(shù)字展覽館、數(shù)字科技館或多或少都應(yīng)用到了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使參觀者達(dá)到身臨其境的享受)。在家庭中正在逐漸普及的3d電視機(jī)和輕量級(jí)VR設(shè)備,使VR游戲在家庭娛樂中也進(jìn)入了一個(gè)新的階段。
2技術(shù)特點(diǎn)
從技術(shù)技術(shù)特點(diǎn)來看,要實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用需要做到三個(gè)方面:
(1)數(shù)據(jù)信息同步——接受與反饋,
(2)計(jì)算機(jī)技術(shù)運(yùn)用——計(jì)算與模擬,
(3)三維動(dòng)畫表現(xiàn)——數(shù)據(jù)擬現(xiàn)。
這三點(diǎn)也是VR虛擬現(xiàn)實(shí)和動(dòng)畫、游戲在發(fā)展中的共同點(diǎn),三者的技術(shù)平臺(tái)都是數(shù)據(jù)信息的接受與反饋以及基礎(chǔ)計(jì)算機(jī)技術(shù)支持,技術(shù)平臺(tái)的進(jìn)步對(duì)動(dòng)畫與游戲的發(fā)展都是強(qiáng)大的助力與變革的機(jī)會(huì)。動(dòng)畫、游戲與VR的畫面表現(xiàn)形式都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的展示,三者更是互通的,三維動(dòng)畫、三維游戲與VR的CG畫面本身無(wú)差別,只是表現(xiàn)方式動(dòng)畫和游戲?yàn)閭鹘y(tǒng)固定視角動(dòng)畫,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為開放式。
如今,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用需求也越來越強(qiáng)調(diào)技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,要求作品即具有交互體驗(yàn)性,也具有藝術(shù)欣賞性。虛擬現(xiàn)實(shí)并不是一幅圖像、畫面或一種聲音,而是一種“體驗(yàn)”。也可以說,它就是把人置身于一個(gè)由計(jì)算機(jī)創(chuàng)造出來的數(shù)字化虛擬世界中的一種技術(shù)。
3研究?jī)?nèi)容與思路
3.1體驗(yàn)方式研究。動(dòng)畫、游戲與傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式相比,擁有更高的自由性,可以表現(xiàn)出一般真實(shí)表演無(wú)法向觀眾傳達(dá)的內(nèi)容。那么因?yàn)閯?dòng)畫、游戲在技術(shù)上的自由性與開放性,更加適合使動(dòng)畫、游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合,獲得更好的體驗(yàn)。
對(duì)動(dòng)畫領(lǐng)域來說,與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合已經(jīng)成為一種趨勢(shì),或者說動(dòng)畫與虛擬現(xiàn)實(shí)是一種相輔相成的關(guān)系存在,動(dòng)畫運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)獲得更好的觀賞體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)反過來通過動(dòng)畫的自由性與開放性獲得更好的技術(shù)表現(xiàn),兩者緊密相連。現(xiàn)階段所能體驗(yàn)到的虛擬產(chǎn)品大多都是游戲或是影視視頻。游戲與動(dòng)畫同屬于次時(shí)代藝術(shù)表達(dá)形式,影視視頻與動(dòng)畫都屬于直觀向受眾表達(dá)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于動(dòng)畫領(lǐng)域來說帶來的革命性變化,即身臨其境的作品體驗(yàn)方式更能引人入勝。
對(duì)于游戲領(lǐng)域來說,三維游戲既是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重要的應(yīng)用方向之一,也為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展起了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術(shù)難題,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中還是得到了越來越多的重視和應(yīng)用。可以說,電腦游戲自產(chǎn)生以來,游戲的體驗(yàn)方式一直強(qiáng)調(diào)身臨其境,一直都在朝著虛擬與現(xiàn)實(shí)一體的體驗(yàn)方式發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的最終目標(biāo)已經(jīng)成為三維游戲工作者追求的最高境界。
3.2情節(jié)與交互研究。如今,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用需求也越來越強(qiáng)調(diào)技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,要求作品即具有交互體驗(yàn)性,也具有藝術(shù)欣賞性。“發(fā)送——接受”傳統(tǒng)的單向的信息傳遞關(guān)系,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到動(dòng)畫、游戲中發(fā)生改變,觀眾不再是信息傳遞中的被動(dòng)接受方,或?qū)⒊蔀閯?dòng)畫、游戲中的參演者,不再是被動(dòng)的觀看,而是以第一人稱在動(dòng)畫中參與,自己即動(dòng)畫的一份子。觀眾在動(dòng)畫中做出的選擇將會(huì)對(duì)動(dòng)畫劇情起到推動(dòng)作用,使觀眾可以和動(dòng)畫進(jìn)行互動(dòng)。通過這種互動(dòng),觀眾的身份得到改變成為表演者,這會(huì)消除目前動(dòng)畫與游戲的界限,最終形成一種新型的娛樂方式——介于虛擬與真實(shí)之間的體驗(yàn)方式。
要實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在動(dòng)畫游戲中應(yīng)用的商業(yè)價(jià)值,需要重點(diǎn)研究的是如何使用VR的設(shè)備作為創(chuàng)作工具和傳播的載體,在創(chuàng)作流程和技術(shù)上為動(dòng)畫和游戲探索一條高效的路線,形成一套行之有效的創(chuàng)作流程。從劇本到場(chǎng)景都將需要重新構(gòu)建一套理論體系。這套體系就像二維動(dòng)畫到三維動(dòng)畫的轉(zhuǎn)變一樣。對(duì)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展都要提出新的要求。
4總結(jié)
如今VR在城市規(guī)劃、醫(yī)療、軍事與航天工業(yè)、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡、游戲、Web3d/產(chǎn)品/靜物展示、道路橋梁、地理、教育中等各個(gè)領(lǐng)域都得到廣泛應(yīng)用。也已被電影制作人員運(yùn)用在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作的怪獸、太空飛船以及不同時(shí)代的建筑物、交通工具和服飾的復(fù)制等方面。例如《人工智能》、《阿凡達(dá)》、《猩球崛起》等。在動(dòng)畫和游戲領(lǐng)域應(yīng)用這樣一個(gè)全新的技術(shù),更需要我們?nèi)σ愿暗娜プ龊谩H绻霾缓茫瑢?duì)整個(gè)行業(yè)都是一種傷害。
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