陳昶希
摘 要:賽博朋克美學在當代的抽象化應用極為廣泛,其未來可實現商業變現的其他潛在可能性。賽博空間技術,賽博網絡搭建,賽博美學設計等等已隨著時代踏入了現代生活。基于賽博朋克的多方位內涵在不同行業都被賦予了巨大的潛在商業價值。
關鍵詞:賽博朋克;商業價值;賽博空間
賽博朋克的科幻藍圖隨著當下先進科技的研發逐漸走入現實,從賽博朋克美學中衍生的無論是視覺效果、美學特征還是未來科技構想都仍具有巨大的可持續發展空間。以賽博朋克為中心發散的領域,在未來時代將能創造更廣闊的商業價值。因此本文通過詳細案例探討賽博朋克是如何抽象成走向大眾的商業產品,以及提出了未來賽博朋克在以科技為依托下的繼續發展的可能性和實現商業變現的發展空間。
一、賽博朋克與影視游戲行業
賽博朋克作為一種視覺美術風格最早是通過影視、游戲、漫畫等傳遞的。而在現在信息交流頻繁的時代,大眾化更是離不開這樣一種以圖片信息為載體的直觀表達方式。《賽博朋克2077》是由CDPR開發制作的一款改編自20世紀80年代Mike Pondsmith的桌游《賽博朋克2020》的角色扮演游戲。在背景設定和劇情發展上與賽博朋克精神緊密聯系,融合了先進技術、城市反烏托邦和強烈的反獨裁態度,是目前已知完整度和成熟要素豐富度空前的賽博朋克RPG。根據Spiketrap公司提供的數據,《賽博朋克2077》是 2019 年這屆E3上最受粉絲們喜愛的游戲。超過了排第二的《塞爾達傳說:曠野之息》續作。
視覺美術設計上,大量借鑒了賽博朋克系列電影,延續了高對比、高飽和、激光故障風格,無論從景觀搭建還是角色設定上處理得更加細致逼真,被網友冠名為最像電影的游戲。2018年CDPR在Twitch上向全世界玩家放出了一段長達48分鐘的實機演示。據統計,觀看這段視頻的峰值人數達到了459293人,并吸引了將近29萬人訪問本作的官方網站,這個數字使得《賽博朋克2077》成了2018年Twitch上尚未發售的游戲視頻觀看人數最多的作品,2019獲得最多玩家喜愛的游戲,也使得CDP真正成了當下世界上人氣最高的游戲開發商之一,股價一路上漲。可以說這是一部構架在賽博朋克下十分有前景的商業作品,其設計風格和視覺效果很有可能會引領賽博朋克在后網絡時代的繼續發展方向,作為劃時代的賽博朋克創作。
二、賽博朋克與科技服裝領域
回溯近20年各大時尚品牌的秀場中,科技是不可缺席的一大主題和時尚元素。科技的力量已經不只促進人類社會的發展,也時尚界自如的穿梭于過去現在以及未來之間。在服裝領域設計師們越來越大膽的采用不同的面料、裁剪與顏色,配合一定的科技手段將賽博朋克中對未來衣著時尚的想象變成現實。Gucci發布的2017秋冬廣告大片帶我們領略了《星際迷航》的復古未來世界;荷蘭設計師Iris van Herpen一直被稱為“用科技引領時尚藝術革命”的人,在顛覆時尚的同時與前衛科技結合,制造出充滿沖擊力的服裝;Dolce & Gabbana在2017春夏系列中,將LED元素融入頭飾、高跟鞋與手袋中;老佛爺Karl Lagerfeld也曾以“Back to the Future”為主題,將科技感數據庫陣列構成了觀眾座席的背景。由此可見,科技已經在潛移默化地影響時裝。
科技賽博在服裝行業的抽象化應用,主要體現為依托不同材質的面料加之不同裁剪手法配合科技效果上。面料上以發光面料、金屬材質、亮片元素、漆皮面料為主,著重表現光的效果。裁剪上更講究立體裁剪,突出機械感幾何形的狀態。科技手段繁復多樣,以分子納米材料合成制作的面料早已登上舞臺。同時3D全息投影和VR技術也在各大秀場中嶄露頭角,沉浸式視覺盛宴也備受設計師的追捧。Burberry早在2011就開始使用3D全息投影技術。Dior也推出了VR看秀的概念,佩戴沉浸式設備Dior Eyes用戶就能直接“進入”Dior秀場,甚至看到后臺的一些畫面。這些具有時尚風向標的秀場,賦予賽博在服裝領域復蘇的能力,借由品牌影響力,輻射到更廣闊的大眾服飾中,賦予賽博朋克更多的真實性,在大眾傳遞和多元改造后,融合了街頭、嘻哈、機能、工業等文化元素的“賽博朋克”服飾大步滲透進我們的生活。
三、賽博朋克與賽博空間的交互
賽博朋克的內容中與AR、AI的結合和應用緊密相關,不光體現在虛擬現實的人物和城市景觀上還是人工智能的全面發展上,也為我們以后的科技生活提供了發展空間和創造機會。2018年法國歐萊雅集團收購加拿大美妝數字技術公司Modiface的所有股份,開發了3D虛擬試妝、皮膚診斷等數字化功能。隨即引領了美妝行業的新一輪數字化熱潮,美妝企業紛紛開始將目光轉向 ModiFace以外AR和AI技術公司,尋求新的合作機遇。
以賽博朋克構想的未來城市科技發展景觀為藍圖,以AR技術為中心點的輻射能力在如今看來是不可估量的。近幾年,AR生動多樣的表現形式也為博物館的交互設計帶來新的契機。AR在文創產品研發、展覽講解、陳列展覽等方面都有優勢,能更好地實現博物館的服務由被動型向主動型的轉變。不僅如此,AR在其他領域也得到了大膽應用。將的AR應用到藝術圖冊上,使得書中每一頁上的藝術品都能以三維立體的方式出現在觀眾眼前。打破傳統書籍單純對文字的想象,而是以更直接更具體的立體空間形象生動地向讀者展示“內涵”。其半沉浸式交互體驗感受使得與用戶的聯系更加緊密。
為了衡量公眾對于博物館使用AR技術和其他沉浸式技術的反應,Cuseum進行了一次現場調查。該研究的目的是評估移動技術(包括AR技術)的影響,以及它如何影響游客的體驗。此次共調查了103名參觀者,結論表明:大眾對于AR具有極大的接納度,以這項調查為依據,也可以初步預測未來AR的發展將會走向更加成熟的階段,逐漸實現賽博朋克的科技想象,未來市場上將有越來越多的AR體驗走入大眾化、普及化。AR 市場飛速發展,XR(擴展現實)極有可能成為未來的趨勢,雖然目前,很多仍在實驗階段,但是它帶來的技術將可能開啟新的時代,改變人類的生活方式,更新的用戶體驗,更沉浸的交互方式都將給未來的生活帶來巨大的變革。
而從前瞻產業研究院《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》的統計數據上來看: 在app store AR相關產品數量的統計上,顯示2011-2018年呈持續上升,2018-2019年下降的現況。由此可以推斷在科技領銜的行業內,一度以大眾風向研發的產品,并沒盡可能地突破舒適圈,尋找在AR領域更多元的可能,重復的同類型產品并不能刺激消費市場,創造更廣的商業價值,大眾對此也極有可能產生疲軟的審美態度。因此在未來的研發中求異、新穎是極為關鍵的。由此第二張統計數據我們可以清晰的找到未來發展的機會和方向,以攝影錄像、教育和娛樂為中心的發散,將擁有更廣泛的用戶群體和實踐機會,更具變現的潛力。AR 現在處于我們向 VR、MR 過渡的階段,更值得我們去嘗試、去挖掘新的體驗方式。同時在新的相關領域借鑒賽博藍圖的科幻想象,結合時代生活基于人們不同需求的發散性創造,將使得賽博朋克概念在此基礎上擴展的領域實現更大的商業變現。
四、虛擬太空漫游
自SpaceX成功發射并進入國際空間站后,越來越多的人開始預測未來的星際旅游成為現實的可能性。但如今的載人火箭發射還處于一個不斷摸索的初級階段,標準化的太空漫游走向大眾化的過程還需要漫長的時間和經驗的檢驗。但賽博空間技術逐漸走向成熟之下,我們可以大膽地提出虛擬太空漫游的觀點。然而這個設想并不是空中樓閣,在此之前就有人提出過虛擬旅游的可行性。
目前的虛擬旅游大多是以屏幕為載體,如北京A級景區虛擬旅游:以網絡平臺,通過虛擬實境搭建,借助屏幕實現放大、縮小、移動等交互功能,在電子屏幕背后也能達到移步換景的效果,使得用戶能全方位的獲悉景點的各類信息,仿真度極高。然而現在的用戶需求已經不再滿足純屏幕交互,與VR、AR的市場的結合更加受到關注。
在此基礎上借由虛擬旅游的假設和理論,虛擬太空漫游的實現也不再是紙上談兵。通過信息高速公路和計算機網絡的配合,使得太空漫游者能模擬真實太空漫游的情景,快速獲取空間信息、訪問空間數據。利用多光譜影像則可實現區分不同景觀的視覺效果。還可以直接使用激光掃描儀來量測表面幾何關系,獲取高精度數字表面模型,讓參與虛擬太空漫游的用戶能真正享受全沉浸式的高仿真交互體驗。同時通過VR技術的配合,以計算機技術為基礎, 創建一個三維視覺、聽覺和觸覺的環境使用戶利用系統提供的人機對話工具, 同虛擬太空環境中的物體交互操作, 能為用戶提供現場感和多感覺通道,讓太空授課不再是單純的建立在視覺基礎上,而是集合了視覺聽覺觸覺等多方面的浸泡式學習。加之GIS提供了景觀二維數碼影像中的地圖和三維模型信息的技術與VR的結合,VR-GIS把GIS共有的空間分析和查詢功能增加到了虛擬太空環境中, 為GIS用戶提供了可視化用戶界面, 以及網絡所固有的對象管理要素。雖然時下的賽博空間技術還沒有走向真正的成熟,但這并不能阻止我們繼續對未來科技無限可能性的探索,實現賽博朋克的未來科技漫游之路已然開啟。
五、結語
在時下賽博空間技術尚未成熟,研發結果難以在短時間內實現大眾化;同時在目前已知有限的技術上在其他領域的應用大多呈現一種飽和狀態,使得賽博朋克在未來的發展仍具有極大的挑戰性。但5G時代已經朝我們走來,未來科技的發展必然是朝著賽博朋克構想社會所發展。突破現有市場商業領域的舒適圈,探尋賽博朋克更廣泛的應用可能,在未來的商業模式下將更具競爭力。
參考文獻:
[1]王璐,吳華意.賽博空間技術及
其在虛擬旅游規劃中的應用[J].地理與地理信息科學,2004(1):104-108.