摘 要:伴隨著互聯網技術的發展和移動終端的普及,越來越多的視頻網站出現在了大眾視野中,為了加強與受眾的互動,彈幕作為新的評論形式成為了各大視頻網站的標配。彈幕文化作為社會亞文化,筆者認為對其的研究具有時代價值。本文旨在通過探析彈幕的群體特征以及對彈幕的使用與滿足研究,對這一文化有更深入的了解,以期使彈幕文化更好地被主流文化接納。
關鍵詞:彈幕;“彈幕族”;使用與滿足理論;受眾參與
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)07-0228-02
一、使用與滿足理論概述
(一)發展演變
使用與滿足理論的研究分為古典和現代兩個階段。該理論研究自20世紀40年代開始,是針對紐約受眾觀看肥皂劇、競賽節目情況展開的研究。學界將前期研究稱為“功能主義取向”。20世紀六七十年代開始進行使用與滿足的理論研究。1974年,卡茨等人在《大眾傳播的使用》論文集中,提出了使用與滿足理論的基本框架。1977年,日本學者竹內郁朗在卡茨研究的基礎上進行了補充,提出了“媒介使用與滿足過程的基本模式”。[1]
(二)理論意義
作為傳播史上的重要轉折點。在使用與滿足理論出現之前,傳播過程的研究基本是以傳者角度的研究為主。這一理論使傳播的研究視角開始轉變,研究重點轉向受眾。[1]研究重心的轉變也表明受眾在傳播過程中并不是被動的信息接收者,受眾會根據自身需要主動獲取想要的信息,這一發現對傳播學研究具有深刻的影響。
在互聯網技術不斷更新發展的現在,重視受眾需求已經成為傳者在信息傳播時需要考慮的重要因素。只有契合受眾需要的產品才有可能達到預期的傳播效果,在新媒體時代,使用與滿足理論仍然有很大的研究價值和發展空間。
二、彈幕的源流及發展現狀
彈幕一詞最早被用于軍事作戰,形容戰場上密集的子彈同時射出形成的幕布,而現在常說的彈幕更多指的是受眾在網站觀看視頻時,其他用戶發布的評論從屏幕上飄過,如同槍彈形成的幕布。[2]
日本的視頻分享網站NICONICO動畫被公認為是最早的彈幕視頻網站,[3]其最主要的特點就是彈幕評論功能。在視頻播放過程中,用戶可以隨時發布彈幕進行評論,同時發布的彈幕不會消失,之后觀看視頻的用戶也會看到該彈幕,為用戶提供“實時互動”的感覺。簡而言之,彈幕就是發布在某段視頻畫面上的評論。
NICONICO的彈幕功能也給我國視頻網站發展帶來了啟發,2007年,視頻網站AcFun首先引入彈幕功能,被視為國內彈幕視頻網站的發源地。2009年6月,嗶哩嗶哩動畫網站(bilibili,簡稱“b站”)成立,是國內彈幕視頻網站的另一代表,[3]也是國內大部分用戶了解彈幕文化的源頭。隨后國內部分主流視頻網站也相繼引入彈幕功能,然而彈幕并沒有對其核心內容產生根本性影響,這類“帶有彈幕功能的視頻網站”只是使得彈幕日益為大眾所熟知。
三、“彈幕族”的群體特征
(一)青少年為核心的用戶群體
根據易觀千帆提供的對b站2019年10月用戶屬性的分析數據來看,b站24歲以下年輕人占比65.36%,24歲到35歲中青年占比僅為18.43%。[2]由此數據來看,“彈幕族”在目前屬于社會亞文化,亞文化的特征之一就是并不被所有群體接受,核心用戶具有邊緣化的特點。[4]
筆者認為“彈幕族”主要由青少年組成的原因有以下兩點:一方面,青少年作為互聯網的主要使用者,對新事物的接受度更高,更容易接受非主流的文化形式;另一方面,從內容來看,彈幕視頻網站的內容以二次元為主,青少年群對二次元文化感興趣也符合其年齡特征。
(二)以興趣愛好為基礎的群體聚集
互聯網使人與人之間的界限變得模糊,互聯網上話語的自主性和平等性使人們迅速聚集成群體,以通過彈幕發表評論的形式討論話題,進而創建小眾文化圈,吸引具有相同愛好的人加入,增強群組人員的認同感和歸屬感。彈幕這種新型的評論方式逐漸發展成為特有的文化現象。
以B站為例,視頻內容大致有動畫、音樂、游戲幾類,主推內容為動畫,B站用戶因愛好二次元文化而聚集。如此一來,興趣相同的文化愛好者更易形成群體,群體規模不斷擴大,凝聚力也不斷增強,通過彈幕進行互動交流,“彈幕族”群體日益發展壯大。
(三)以娛樂化為手段的主流文化抵抗
作為社會邊緣人群,亞文化群體天然對主流文化具有反叛心理。以彈幕文化為例,這種逆反心理主要表現為語言符號系統與主流文化不同,這種幽默詼諧的話語使用戶暫時擺脫正統規則的約束,獲得身心上的輕松體驗。
彈幕文化對主流文化的“抵抗”并不意味著“對抗”,更多表現為“補充”,加上亞文化的邊緣性和群體少數性,注定其無法對主流文化造成威脅。因此彈幕從出現起,就只能作為邊緣網絡亞文化存在,一旦和主流文化發生“對抗”,結果必然是遭到主流文化的整肅。[5]
四、“彈幕族”的使用與滿足研究
(一)發彈幕:自我表達需要、社會互動需要、社會分享需要
在互聯網時代,技術賦權使得人人擁有麥克風,每個人都渴望發聲。在彈幕視頻網站中,用戶可以通過發表彈幕表達自身的意見、發泄情緒、尋求認同,以期在群體中達到自我滿足。
人作為社會動物,具有社交訴求。在彈幕視頻網站中,用戶通過發布彈幕與其他用戶“討論”,彈幕的“共時性”也會使用戶產生“實時交流”的時空感,從而完成一場討論盛宴,[4]也滿足人的社交欲望。
分享是人類的本能屬性,互聯網技術使分享擺脫了時空限制,人可以隨時隨地以各種形式進行分享。從本質上來講,彈幕的發布也是一種信息的分享,人們通過彈幕發表自己的看法、對視頻的情節作出解釋和補充,滿足了人的社會分享需要,也體現了個體在社會中的價值。
(二)看彈幕:信息獲取需要、身份認同需要、娛樂消遣需要
在彈幕視頻網站觀看視頻與在傳統的視頻網站觀看視頻相比,彈幕的存在使用戶有更加優質的體驗。在彈幕視頻網站中,用戶不僅能接收視頻所要傳達的信息,而且能在彈幕互動中獲取補充信息。優質的彈幕也反過來促使人們理解所觀看的視頻,增加了視頻的信息含量,使用戶獲取到更為全面的信息。[3]
人類只有生活在高度統一的社交環境中時,才能感到安全感,對社會產生認同感,而互聯網正好為人類提供了這樣理想化的社交環境。彈幕視頻網站聚集了有共同興趣的群體,他們通過共同的審美志趣或交流方式獲得身份認同和獲取信息,在彈幕評論中,不自覺地融入有相同興趣的群體,獲得自我認同感和社會歸屬感。
人類利用互聯網進行互動交流,很大一部分是為了“逃避”現實生活中的壓力,滿足娛樂放松的需要。以彈幕文化為例,彈幕語言幽默詼諧,以“吐槽”為主,能讓人開懷一笑,達到放松的目的,用戶看到網友的彈幕“吐槽”后,很可能被“戳中笑點”,這樣的體驗也滿足了用戶娛樂消遣的需要。
五、結語
彈幕文化的出現和流行是社會環境、文化交融與互聯網技術等多方面共同影響的結果,[3]回顧彈幕文化在中國的發展過程,優質的互動體驗使彈幕文化從小眾逐漸被大眾熟知和歡迎。即使如此,對主流群體來說,彈幕依舊是互聯網新生事物,彈幕文化仍屬于社會亞文化。在商業發展主導、政治力量管理和主流文化影響下,彈幕文化在未來會發生重大變化,要想完全被主流文化和主流群體認同,彈幕文化仍有很長的道路要走。
參考文獻:
[1] 郭慶光.傳播學教程(第二版)[M].北京:中國人民大學出版社,2009:16.
[2] 李禮.基于用戶使用行為的彈幕網站研究[D].遼寧大學,2015:32.
[3] 盛淮瑾.亞文化視角下的彈幕研究[D].南京師范大學,2016:26.
[4] 張鵬程.彈幕文化傳播現狀與策略研究[D].山東師范大學,2017:9.
作者簡介:陳少敏(1996—),女,甘肅鎮原人,碩士研究生,研究方向:網絡與新媒體。