彭建峰 白艷寧
摘要:政策支撐是產業持續、健康發展的前提。二十余年來,我國電競產業政策經歷了萌芽起步、基礎探索、體系構建和加速發展四個發展階段。在整個發展過程中,電競政策表現出鼓勵發展與規范管理并行、內容由單一向多元化發展、態度由否定向支持轉變的三個特征。下一步電競產業相關政策應著力解決社會氛圍營造、產業鏈健全、電競人才培育等方面的困境,不斷促進我國電競產業向好向上發展。
關鍵詞:電競產業 政策歷程 發展特征 優化建議
中圖分類號:G899? 文獻標識碼:A? 文章編號:1009-5349(2020)14-0248-03
20世紀90年代以來,在歐美、韓國等電競發達國家,電子競技從一項休閑體育運動項目發展成了一項支柱性產業,社會效益和經濟效益凸顯。中國電競始于1998年,時至今日,已然成為一個擁有巨大潛力的新興產業。二十余年的發展過程中,我國根據不同階段社會環境和產業發展程度的變化,相應制定了一系列電競政策,這些政策對促進我國電競產業的發展產生了巨大的影響。
一、我國電競產業政策的發展歷程
1.起步發展階段(1998—2003年)
一般認為,“1998年《星際爭霸》和1999年《反恐精英》這兩款游戲在中國的流行,是電競產業在國內開始起步的標志”[1]。起初,公眾和政府對電競游戲的認可度并不高,政府的政策文件多從對網絡游戲的管理與監督出發,要求加強市場環境監管,凈化網絡市場環境。這一時期,相關政策主要有《國務院辦公廳轉發文化部等部門關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》(2000年)、《關于深入開展電子游戲專項治理工作有關問題的通知》(2000年)、《文化部關于加強網絡文化市場管理的通知》(2002年)、《互聯網文化管理暫行規定》(2003年)等。這些政策都在不同程度上提出要限制電子游戲設備的生產和經營活動,壓減電子游戲場所,并加強對網絡游戲的日常監督,在一定程度上限制了電競游戲產業的成長。直到2003年9月,文化部出臺《文化部關于支持和促進文化產業發展的若干意見》,提出要“大力發展音像業和網絡文化業等與高新技術密切結合的新興文化產業”,這里的網絡文化業包含電競游戲產業;且在同年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,電子競技的社會地位得到官方的初步認可,由此,電競行業迎來了一系列賽事舉辦風潮,推動電競產業進入一個初步的爆發發展期。總體來講,這一階段電競相關政策以規范、監管為主,受此影響,電競行業發展較為緩慢。
2.探索發展階段(2004—2008年)
2004年前半年,國務院、廣電總局、中央文明委及文化部等多部門相繼出臺了《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》(2004年)、《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》(2004年)、《文化部關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》(2004年)等政策文件,要求加強對網絡游戲產品和游戲節目內容的審查和管理,這使電子競技行業在媒體宣傳和推廣上陷入困境,剛剛成長起來的電競產業又隨之陷入低谷。2004年后半年開始,國家相關部門陸續出臺了一系列鼓勵、引導、支持電競游戲產業發展的政策,使電競產業發展的政策環境逐漸回暖,為電競產業的發展打下了初步的政策基礎。這一時期的相關政策主要包括《關于實施“中華民族網絡游戲出版工程”的通知》《文化部、信息產業部關于網絡游戲發展與管理的若干意見》《文化部關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》等。值得強調的是,2006年發布的《全國電子競技競賽管理辦法》《全國電子競技裁判員管理辦法》《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》及《全國電子競技競賽規則》關于電競賽事規則、電競運動員、電競裁判員等方面內容的規定,對電競游戲行業及電競產業的發展都起到了十分積極的作用。
3.加速發展階段(2009—2014年)
2009年,國家體育總局信息中心成為電競行業的主管部門,電競產業相關政策也進入了加速發展階段。國家相關部門共有14份政策文件包含電競游戲產業內容,包括《文化部文化產業投資指導目錄》(2009年)、《文化部關于加快文化產業發展的指導意見》(2009年)、《網絡游戲管理暫行辦法》(2010年)、《關于鼓勵和引導民間資本和投資體育產業的實施意見》(2012年)、《關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》(2014年)等,提出將游戲與文化資源結合起來,并推動游戲產業與虛擬仿真技術在設計、制造等領域的創新與應用。相較前兩個階段,該階段國家相關政策不僅給予了電競產業更高的重視,在政策文件中出現的頻次也有較大增加,從而初步形成了現階段我國電競產業發展的政策體系。
4.規范發展階段(2015—至今)
2015年7月,國家體育總局出臺《電子競技賽事管理暫行規定》,提出合法的法律主體可以自行依法組織和舉辦商業性的電子競技賽事,推動國內電子競技產業邁向新的新階段,成為電競產業發展進入新階段的政策標志。此后,十多項有利于電競產業發展的政策文件相繼出臺,包括《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》(2016年)、《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》(2016年)、《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》(2017年)、《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》(2017年)、《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》(2017年)等。2019年1月,人社部發布《關于擬發布新職業的通知》,其中,電子競技運營師和電子競技員都在其中。總的來說,該階段相關政策不再只關注較為宏觀層面的游戲門類等內容,更多地強調要推進電競產業結構升級,推動電子競技、游戲直播等新興業態協調發展,特別是要賦予電競產業以平等的地位,正視其存在與發展。
二、我國電競產業政策的特征分析
1.鼓勵發展與規范管理并行
從屬性形式上來看,我國各個階段的電競產業政策都包含鼓勵與規范兩類。其中起步和探索發展階段的規范類文件較多,不僅要求對電競游戲產業發展過程中的亂象進行審查、整治,加強對經營性電子游藝廳、電子游戲經營場所等的管理,還強調在國內傳播、經營的游戲內容必須經過文化部門的審查、批準方可進入市場,特別是對擬進口的國外游戲產品內容要進行嚴格的審核。在這兩個階段,規范類文件出臺的原因并不是為了規范電子競技產業市場秩序,而是為了防止電子游戲產品造成“社會危害”,強調要保護未成年人,防止未成年人受到電子競技產品的毒害。以2004年廣電總局出臺的《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》為例,該條例使剛剛萌芽的電子競技產業跌落到谷底,而這一政策的出臺是為了更好地貫徹和落實《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》。
2.涉及內容逐步轉向多元化
從電競政策涉及的內容來看,我國電競政策的內容主要經歷了三個變化階段:第一階段的政策內容具有明顯的單一性,主要強調要加強對電子游戲產品的審核與電子游戲經營場所的規范管理,特別強調要加強對電子游藝場所的管理,防止電子游戲對青少年的侵害和消極影響。到了第二階段,在相關的政策文件中,電競更多以“動漫游戲產業”的形式出現在各個政策文件之中,依附性特征明顯,但該階段政策內容已經擴展到電子游戲人才、非公有制資本進入、電競產業市場秩序等方面,為電競產業的發展奠定了政策基礎。第三階段則是政策的獨立發展階段,電競產業的相關政策在內容上更具多元性,不僅從宏觀上對游戲產業結構、文化產業市場秩序、網絡游戲文化業態、創新新興網絡文化模式加以陳述,而且對微觀層面的電競賽事、電競直播等內容有了規定。總體而言,政策內容呈現出單一化向多元化發展的態勢,政策體系所涉及的范圍越來越廣。
3.態度從否定向包容轉化
作為一種新興產業業態,官方對電競產業的態度經歷了從否認向包容轉化的動態過程,這一點從政府政策文件的表述即在“游戲”向“電競”轉變中得以體現。“從性質上來看,電子游戲和電子競技有著本質的不同”[2]。與游戲相比,電子競技是“競技”層面的體育項目,是信息化時代孕育的符合體育本質的新興體育項目,相對于電子游戲的娛樂性和休閑性,電子競技具有明顯的競技性和體育性。經過二十余年的發展,特別是近年來,社會大眾對游戲和電競的接受程度逐步提高,官方對電競產業的態度已經從最初的否定、管制轉向如今的支持發展。同時,上海、成都、西安、重慶、武漢等地方電競政策文件先后出臺,有較強包容性、支持性的政策文件已經成為當前電競政策的主要類型,也進一步向社會釋放出有助于我國電競產業發展的政策信號,社會公眾對電競的態度也隨之改變。
三、我國電競產業政策的優化建議
1.引導社會認知改變,營造良好的社會氛圍
長期以來,由于網絡媒體對電競、游戲的報道多以負面案例為題材,使早期公眾對網絡青少年玩家的形象構建出現偏差[3],加之官方對電競游戲的反對態度,導致社會對電競游戲和電競產業的認識存在較大的誤區和偏見,電子游戲被視為荼毒社會的“電子海洛因”。時至今日,這一觀念仍然影響著大部分民眾,成為阻礙電競產業發展的重要因素。正確認識電競產業所蘊含的巨大經濟效益及社會效益,進行積極正確的社會輿論引導,促成社會認知改變,營造良好的社會氛圍,以推動電競產業發展十分必要。為此,一方面要改變以往對電子競技產業進行干預的管制方式,采取鼓勵、引導電競產業發展的方式,向社會釋放政府態度轉變的信號,帶動社會認同度的提高;另一方面,應鼓勵電競媒體的發展,加大宣傳力度,用專業的報道多角度、多元化弘揚電子競技的競技性和教育性,樹立電子競技積極、健康的形象,逐步剝離電子競技“玩物喪志”的標簽。
2.完善電競產業鏈,推動電競產業健康可持續發展
健全產業鏈是我國電競產業健康可持續發展的必然要求。在產業鏈上游,政策要鼓勵和引導相關企業與高校和科研單位合作并予以資金支持,加強技術創新,開發本土電競游戲,增強中國電競企業的國際競爭力;產業鏈中游的電競賽事是擴大電競影響力、實現電競產業化發展的核心環節,要對賽事場館等基礎設施建設予以支持,簡化賽事籌辦審查程序,并完善賽事贊助制度,引導性地舉辦更多高規格、高水平的電競賽事;在產業鏈下游,要培育多元豐富的產業形態。“產業形態的豐富程度是產業發展程度的重要衡量指標,促進電子競技產業與其他產業的融合,有助于保持電子競技產業發展的活力。”[4]為此要鼓勵和培養一批包括賽事直播、賽事解說、視頻內容制作、電競文創等內容在內的電競下游企業,并努力發展“電競+音樂、電競+動漫”等新業態,最大限度延伸電競產業鏈,激發電競市場活力。
3.培養電競人才,為電競產業發展提供支撐
在國家和地方政府政策對電競支持力度越來越大、資金涌入越來越多的情況下,“電競產業發展遇到的主要瓶頸是專業人才的匱乏”[5]。2019年人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》表示,“只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人”[6],這表明我國電子競技專業人才十分欠缺,人才缺口成為阻礙電競產業成長發展的重要因素。為此,從政策優化的角度來看,建立完善的電競人才選拔和培養機制,逐步改變當前電競人才圈內繁殖的現狀十分必要。一方面,鼓勵更多公立高校和職業院校開設電競相關專業課程,培養電競數據分析師、電競培訓師、電競編導、電競賽事策劃師等相關人才;另一方面,鼓勵和支持通過“校企合作”的新發展模式,對接企業需求,培養高層次、高水平和高素質的職業玩家、電競解說、電競裁判、電競教練、俱樂部管理員,形成以企業需求為導向的人才培養模式。
四、結語
我國電競產業發展起步較晚,產業化的很多方面都還處于探索階段,特別是在政策實踐方面,政策的持續性和連續性和系統性都較為欠缺。但資本的垂青和市場的擴展,讓電競產業加快競走步伐,同時對政策環境優化、政策配套完善等方面提出了更高的要求。為此,要推動相關政策從社會氛圍培育、產業結構健全和產業人才支撐等多方面發力,構筑中國電競產業的政策體系,為電競產業發展提供政策支撐,提升中國電競行業的世界影響力。
參考文獻:
[1]金軻,王昕.大力發展文化產業的產業政策研究:以電競產業為例[J].經濟研究參考,2017(56):60.
[2]凌剛,王鳳仙.電子競技的校園化發展研究[J].武漢體育學院學報,2005(8):110.
[3]何威,曹書樂.從“電子海洛因”到“中國創造”:《人民日報》游戲報道(1981—2017)的話語變遷[J].國際新聞界,2018,40(5):59.
[4]孫博聞.我國電子競技產業鏈的組成及優化研究[J].當代體育科技,2019,9(4):234.
[5]呂樹庭.中國電子競技的發展需要高等教育科學研究與人才培養雙向介入:暨廣州體育學院電競專業(方向)建設的初步探索[J].廣州體育學院學報,2019,39(3):5.
[6]新職業:電子競技員就業景氣現狀分析報告[R/OL].(2019-06-28)[2020-02-25].http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201906/t20190628_321882.html
責任編輯:孫瑤