文/馮雅靜 (河南財經政法大學)
直播購物是一種新型的購物形式。劉洋、李琪等通過研究發現,網絡直播購物的真實性、娛樂性、可視性以及互動性等特征對消費者的購買行為具有正向影響;鄭燦燦基于網絡購物直播情境,研究了影響消費者沖動性購買行為的因素,發現促銷折扣、感知交互性都對消費者的沖動性購買行為有正向影響。
購買意愿是一種主觀傾向。購買意愿具有正負之分,當顧客偏愛或者有好感于商家的某個產品時,他將會產生正向購買意愿。方文侃、周濤等認為,當顧客對社區、賣家或其他主體產生較強的信任時,顧客們往往會產生更加強烈的購買意愿。
阮燕雅和李琪認為當消費者感知到較高的實用價值、享樂價值以及社交價值時,消費者會更傾向于做出購買決策。
刺激-機體-反應(SOR)模型簡單來說是主體受到環境的刺激產生認知反應,這些認知反應使主體產生行為。S 代表外部環境,O代表情緒認知,R 代表行為反應。現在SOR 模型多用于分析消費者的購買行為轉化與影響因素。
通過對大量文獻進行梳理和總結,我們將影響消費者購買意愿的因素分為實用價值、娛樂性和互動性三種,并且引入中介變量消費者滿意。因為以前少有文獻從這三個角度去具體研究和分析,所以,本文從網絡直播平臺出發,通過對調查搜集來的數據進行分析,判斷實用價值、娛樂性和互動性以及中介變量滿意對消費者購買意愿的影響程度。
本文借助微信、QQ、微博、郵件等互動社區在線發放問卷的形式來搜集數據。在問卷回收后,我們對問卷進行篩選并做了基本的分析。我們發現在直播購物中,女性顯著多于男性,年齡趨于年輕化,上班族和學生是網絡直播購物的主力軍。
信度檢驗。本文通過對娛樂性、實用價值、互動性、滿意度以及購買意愿進行效度分析發現,它們的Cronbach’s Alpha 系數均大于0.75,表明他們的信度非常好,都達到了后續進行研究分析的要求。
效度檢驗。本研究主要通過KMO 和巴特利特球形檢驗來確保因子分析的合理性。從結果可以知道KMO 的值為0.852,大于0.5,而且巴特利特球形檢驗的顯著性值即P值小于0.05,說明本研究問卷收集來的數據可以進行因子分析。
在對變量進行了信度效度檢驗之后我們還要對變量進行相關性分析。從表1、2 可以看出,娛樂性、實用價值、互動性、滿意度以及購買意愿存在顯著的相關關系。其中除了購買意愿和娛樂性在0.05 水平上顯著相關,其余的都是在0.01 水平上顯著相關。
由于變量之間存在著中介變量,所以我們在對娛樂性、實用價值、互動性和滿意度進行回歸之外,還要對中介變量進行層級回歸。
從表1 可以看出,娛樂性、實用價值以及互動性的VIF 值均小于10,說明它們不存在多重共線性,而且它們的P 值均小于0.01,所以實用價值、娛樂性和互動性對滿意度有積極的影響。
從表2 可以看出:從模型2可以看出,娛樂性、實用價值、互動性為自變量,購買意愿為因變量,回歸分析的結果F=26.117(P<0.001),具有統計學意義。娛樂性的P 值為0.123,大于0.05,說明它對消費者購買意愿沒有顯著影響;實用價值和互動性小于0.05,說明這兩個變量對消費者購買意愿有顯著影響。

表1 回歸分析結果

表2 層級回歸
模型三和模型二相比,加入了滿意度變量,來分析它作為中介變量是怎樣影響娛樂性、實用價值、互動性和購買意愿的關系的。從表我們可以看出模型三F=19.665(P<0.001),說明該模型具有統計學意義。其次,滿意度的P 值小于0.05,說明滿意度對消費者購買意愿有顯著影響;娛樂性、實用價值以及互動性的P 值小于0.05,說明中介變量滿意度起到部分中介效應。
本文通過實證研究和分析,得到了以下結論:(1)在網絡直播購物的環境中,實用價值和互動性不僅對消費者滿意有積極正向影響,對消費者的購買意愿也有積極正向影響,表明消費者在觀看網絡直播購物時,更關注實用價值和互動性兩個方面。此外,娛樂性對消費者滿意有顯著的正向影響;(2)娛樂性對消費者購買意愿有顯著間接正向影響,其中消費者滿意起到中介作用。據此,我們給出以下建議。
首先,網絡直播購物平臺要提高消費者對實用價值的感知,這可以從產品和信息兩個方面入手。就產品而言,平臺要嚴格把控產品質量,杜絕假冒偽劣產品進入直播間。就信息而言,平臺要盡量全方位、多角度介紹產品,在信息詳實的同時又做到突出重點,增強用戶對重點信息的印象,提高用戶的感知實用價值。
其次,平臺要提高互動性。這就要求網絡直播購物平臺要注重和用戶之間進行交流,及時關注和回答用戶的提問。同時要提高直播間的流暢度,降低用戶發送彈幕和留言的時間延遲,盡量做到與用戶的實時交流。
最后,平臺要提高娛樂性。娛樂性越強,消費者的觀看體驗就越愉快,這種愉快、高興的心理體驗雖然不會直接轉化為購買意向或者購買力,但是卻會提高消費者對網絡直播購物的滿意度,提高用戶的黏性,進而影響消費者的購買意愿。