黃雨蓓
在各種評價方式中,表現性評價有其獨特的優勢。表現性評價的過程和學習過程是緊密關聯,甚至融合為一的。在這樣的學習過程中,學生能夠全方位地展示自己的能力、暴露自己的不足;同時,教師也能根據學生的反饋情況,精準地改進自己的教學。
信息意識、計算思維、數字化學習與創新、信息社會責任是信息技術學科的核心素養。如果依靠傳統的紙筆測驗,那么這些素養將很難被很好地評價,而表現性評價則能較好地評價這些素養。在完成表現性任務的過程中,學生積極地投入學習活動,同時展示自己的知識、技能、態度、方法以及與他人的關系。
評價、教學、學習應緊密地交纏在一起,評價不是獨立于教學之外的,也不是教學完成后才開始的,評價應誕生于教學設計之初并貫穿于教學的全過程。正如美國學者格蘭特·威金斯所說:“當所有的正式評價被視為教學和學習之后的事情時——力爭優異教育的戰斗其實已經輸掉了。”為此,威金斯等人提出了逆向教學設計。逆向教學設計就是在教學之前,先按照一定的目標進行評價設計,然后進行學習內容的重構和教學活動的安排,同時在學習活動中引導學生獲得對應的目標表現。由此可以看出,逆向教學設計與傳統的教學模式——“從教材到教學再到評價”的思路是相反的。
下文,筆者結合南京市科睿小學陳佳老師執教的三年級《小樹成長記》一課(該課改編自江蘇鳳凰科學技術出版社《小學信息技術》三年級《制作運動的小車》),談談如何在信息技術教學中基于表現性評價進行逆向教學設計。
所謂確定預期的結果就是從課堂教學的結果入手,弄清學生要掌握什么,且這些掌握的知識又該如何展現。而學生要掌握的知識,不能孤立地從本節課看,它應是跨越課時、單元和模塊的。在制訂本課的教學目標時,教師經歷了課程目標—單元目標—課時目標的投射過程。
本課內容屬于信息技術基礎模塊,與之相關聯的學習目標在《江蘇省義務教育信息技術課程綱要(2017年修訂)》中的描述如下:
能使用一種繪圖軟件進行創意繪畫,并對已有的圖片素材進行修改、調整等處理。了解圖像基本知識,嘗試使用一種圖像處理工具修改、調整圖像或實現簡單的藝術效果,運用技術輔助創新設計、個性化表達。
了解動畫生成的基本原理,嘗試使用一種動畫制作軟件制作簡單動畫。
分析學情后,教師結合本節課內容和以上描述,從核心概念、行為動詞、行為條件、表現程度等方面對教學目標進行了分解(見表1)。

表1 《小樹成長記》一課教學目標分解
結合上述思考,本課的學習目標為(1)在“奇奕畫王”軟件中,學會使用圖庫的方式、“我的角色”的方式及輸入文件的方式,將圖片導入圖層;(2)學會使用鼠標,通過縮放工具,調整角色的大小、位置和方向,能夠舉一反三地解決遇到的問題;(3)通過體驗圖層更替制作動畫,初步了解數字動畫的基本原理;(4)通過小組合作,在教師的指導下,嘗試進行簡單的動畫創作。
學習目標確定后,教師需要設計表現性任務,同時,教師需要找到表明學生理解力和熟練程度的證據。結合本課內容,教師設計了4 個表現性任務(見表2)。4 個任務均基于本節課的教學情境,且任務具有緊密的聯系。通過這些任務,教師能知道學生對學習內容的理解情況。以“盎然生機”模塊為例,教師基于表現性任務開發了評價量表(見表3)。

表2 《小樹成長記》表現性任務

表3 “盎然生機”個性化作品評價量表
從表現性任務和評價量表中,我們可以發現,表現性評價的過程就是學習的過程。
在設計本節課的教學活動時,教師主要考慮以下三點:
第一,明確完成表現性任務所需的知識、技能、活動及思維。知識(對象、屬性、幀與關鍵幀、圖層、時間軸、文件格式等),技能(導入背景和角色、操作工具、另存影片、復制圖層等),活動(培養沃土、栽下希望、綠意蔥蘢、盎然生機),思維(推理思維、空間結構思維、抽象邏輯思維等)。
第二,明確所需的教學和輔導活動。為確保學生有效完成學習活動,教師應發揮主導作用,做好教學及輔導工作:一是設計情境。三年級學生正處在認知發展的具體運算階段,抽象概括能力不足,因此,本課設計了故事情境,以“小樹成長記”為故事線索,用“奇奕畫王”軟件制作動畫,描述一棵小樹在沙漠中的成長過程。二是關鍵知識講授。理解相關動畫原理是學生進行本課學習的基礎,因此,教師設計了“觀看翻頁動畫片”“分析動畫片的制作原理”“選擇制作動畫片的軟件”“分析軟件制作動畫片的原理”這幾個環節,幫助學生領會動畫原理。
第三,將評價任務統整于教學活動中。在基于表現性評價的逆向教學設計中,表現性任務和表現性評價緊密關聯,學習的過程即評價的過程。整個教學活動見文末圖1。
本課,教師以評價先行,以課標為起始,逐步投射到課時目標,設計教學評一致的表現性任務,這改變了我們原先的教學設計范式。教師在進行教學設計時,首先要思考的是設計基于目標的評價任務,并以此為基礎規劃課程與教學。在這樣的課堂上,學生較以往有更充分的時間開展自主探究學習和展現學習成果。

(圖1)