999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶信息接受行為臨場(chǎng)感研究

2020-08-14 06:16:30王鐸王晰巍李玥琪韋雅楠
現(xiàn)代情報(bào) 2020年2期

王鐸 王晰巍 李玥琪 韋雅楠

摘 要:[目的/意義]本文通過(guò)對(duì)比用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻和傳統(tǒng)2D平面視頻所感受到的沉浸傾向、互動(dòng)度、學(xué)習(xí)效果等指標(biāo),探究用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境與傳統(tǒng)媒介信息接受行為的臨場(chǎng)感和信息接受效果。[方法/過(guò)程]本文構(gòu)建了不同媒介下用戶信息接受行為臨場(chǎng)感影響因素模型,通過(guò)實(shí)驗(yàn)方法和調(diào)查問(wèn)卷來(lái)獲取測(cè)量用戶沉浸感的數(shù)據(jù),并對(duì)提出的假設(shè)進(jìn)行驗(yàn)證。[結(jié)果/結(jié)論]實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下進(jìn)行信息接受行為所感受到的臨場(chǎng)感高于通過(guò)傳統(tǒng)媒介的信息接受行為。此外,本研究還發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以引起用戶對(duì)信息內(nèi)容產(chǎn)生興趣,在用戶信息接受過(guò)程中,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)生的更強(qiáng)的臨場(chǎng)感,可以對(duì)用戶信息接受行為有積極的影響。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);信息接受行為;臨場(chǎng)感;全景視頻;沉浸傾向

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.02.007

〔中圖分類號(hào)〕G201;G252.0 〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A 〔文章編號(hào)〕1008-0821(2020)02-0052-10

A Study of Sense of Presence of Information

Behavior in Virtual Reality Environment

Wang Duo1 Wang Xiwei1,2 Li Yueqi1 Wei Yanan1

(1.School of Management,Jilin University,Changchun 130022,China;

2.Big Data Management Research Center,Jilin University,Changchun 130022,China)

Abstract:[Purpose/Significance]This study investigated the user perceived sense of presence in the Virtual Reality environment compared with a 2D screen.[Method/Process]An experiment with 96 university students was conducted to investigate influences of VR video on perceived credibility,appeal,social media engagement and learning compared with 2D video format.Meanwhile,participants immersive tendency was examined to see whether it influenced the sense of presence in VR environment.[Result/Conclusion]The results showed that VR videos potential on user information receiving behavior and indicated that VR video exerted more intensive influences on users by providing a higher sense of presence experience.In addition,immersive tendency and content vividness were detected to be significantly positively related to the sense of presence.

Key words:virtual reality;sense of presence;information receiving behavior;panoramic video;immersive tendency

艾瑞網(wǎng)《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》預(yù)測(cè),截至2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到790億元,屆時(shí)用戶數(shù)量將達(dá)到2億人[1]。國(guó)際數(shù)據(jù)中心2019年(IDC)最新更新的《全球半年度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)指南》顯示,目前消費(fèi)者最為關(guān)注的三大應(yīng)用分別為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)視頻觀看功能及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲[2]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的廣泛應(yīng)用使得虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻敘事功能成為研究用戶信息接受行為的新型平臺(tái),對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)視頻環(huán)境下用戶信息接收行為的臨場(chǎng)感進(jìn)行研究,有助于理解用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展中信息的接收行為模式,并優(yōu)化虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻的信息傳播效果和推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

近幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種有效的信息傳播及互動(dòng)媒介受到了越來(lái)越多國(guó)內(nèi)外學(xué)者的關(guān)注。國(guó)外學(xué)者多數(shù)將虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻平臺(tái)與其他視頻承載平臺(tái)進(jìn)行對(duì)比,研究用戶體驗(yàn)的影響因素;MacQuarrie A等[3]對(duì)比全景視頻在虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備及全景視頻、平板電視下用戶的空間意識(shí)、臨場(chǎng)感等的區(qū)別;Tussyadiah I P等對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下臨場(chǎng)感對(duì)于用戶旅游體驗(yàn)的影響效果進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下臨場(chǎng)感會(huì)激發(fā)用戶對(duì)旅游地點(diǎn)的偏愛(ài)及好奇心理,并加深體驗(yàn)趣味性[4]。國(guó)內(nèi)學(xué)者更多關(guān)注于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下全景視頻式傳播方式對(duì)用戶體驗(yàn)的影響。周逵采用扎根方法,參與和觀察虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶的身體經(jīng)驗(yàn)及行為,研究了沉浸式信息傳播環(huán)境對(duì)用戶“真實(shí)/虛擬”的經(jīng)驗(yàn)結(jié)構(gòu)的影響[5];王強(qiáng)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下互動(dòng)性及臨場(chǎng)感對(duì)新聞報(bào)道信息傳播的重要性進(jìn)行研究[6];顏瑾通過(guò)介紹目前虛擬現(xiàn)實(shí)新聞主要采用的兩種視頻形式,提出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從沉浸性、交互性和想象性維度對(duì)用戶帶來(lái)正負(fù)兩方面的體驗(yàn)效果,并將重塑視頻新聞傳播模式[7];劉義昆對(duì)采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)全景式視頻新聞的必要性提出疑問(wèn),認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的實(shí)現(xiàn)仍存在大量技術(shù)問(wèn)題、擴(kuò)散問(wèn)題與倫理問(wèn)題[8]。從現(xiàn)有研究成果來(lái)看,目前國(guó)內(nèi)外對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下全景式視頻敘事信息傳播方式對(duì)用戶體驗(yàn)的影響較為關(guān)注,但對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下全景式視頻對(duì)于信息傳遞及用戶信息接收行為的臨場(chǎng)感研究相對(duì)較少。

本文在研究中將試圖回答以下3個(gè)方面的研究問(wèn)題:1)VR全景視頻對(duì)用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感有什么影響?2)VR全景視頻對(duì)用戶信息接受效果有什么影響?3)不同信息媒介的臨場(chǎng)感對(duì)用戶信息接收效果的影響是什么?本文基于相關(guān)理論構(gòu)建了用戶信息接受行為臨場(chǎng)感影響因素模型并提出相關(guān)假設(shè),然后通過(guò)實(shí)驗(yàn)的方法對(duì)提出的相關(guān)假設(shè)進(jìn)行檢驗(yàn),試圖探究在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感是否比傳統(tǒng)媒介更強(qiáng)。本文的研究,對(duì)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)臨場(chǎng)感技術(shù)的發(fā)展具有一定的推動(dòng)作用。

1 相關(guān)概念及理論

1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻敘事

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等感官的模擬,讓用戶擁有身臨其境感覺(jué)的一種技術(shù)[9]。虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻敘事是指用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中觀看一個(gè)360度的畫(huà)布,并且可以自由地控制角度從而靈活地選擇接受的信息,而不是在屏幕外被動(dòng)地觀看敘事[10],其目標(biāo)是通過(guò)敘事來(lái)激發(fā)用戶的情感并影響用戶的行為[11]。

在傳統(tǒng)的2D視頻環(huán)境下,用戶只能被動(dòng)地接受視頻內(nèi)容中傳遞的信息,而用戶在VR環(huán)境下的全景視頻中可以自由選取角度來(lái)觀看視頻并獲取有價(jià)值的信息。VR不僅具有為不同用戶量身定做復(fù)雜敘事互動(dòng)的潛力[12],而且能夠通過(guò)全景視頻為用戶提供更多的信息選擇[13]。

1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶信息接受行為臨場(chǎng)感

用戶的信息需求、信息搜索和信息接受方式與所處的情境是密切相關(guān)的[15]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展為用戶提供了一種全新的信息接受情境。如何全面、科學(xué)地了解用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下信息需求的動(dòng)態(tài)變化,感知用戶信息搜索習(xí)慣的遷移,發(fā)現(xiàn)用戶信息接受偏好[16],是對(duì)VR技術(shù)用戶行為的進(jìn)一步探索。VR作為一種信息傳遞媒介,與傳統(tǒng)的平面媒介在信息傳遞和信息接受過(guò)程中都有著明顯地區(qū)別[17]。

臨場(chǎng)感是指一種沉浸在媒體中的感覺(jué),并且是用戶的一種心理狀態(tài),通過(guò)臨場(chǎng)感用戶認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的體驗(yàn)是真實(shí)存在的[25]。VR技術(shù)的發(fā)展致力于通過(guò)VR設(shè)備為用戶提供更強(qiáng)臨場(chǎng)感的用戶體驗(yàn),使用戶感覺(jué)仿佛置身于另一個(gè)時(shí)空[18]。因此可以認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)全景視頻敘事,作為一種更貼近用戶的信息傳播方式可以為用戶提供更強(qiáng)的空間臨場(chǎng)感。

1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶臨場(chǎng)感與移情作用

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展和廣泛應(yīng)用,用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下所感受到的臨場(chǎng)感受得到了越來(lái)越多的關(guān)注。臨場(chǎng)感源自傳播學(xué)中的“遠(yuǎn)距臨場(chǎng)感”(Telepresence),后來(lái)經(jīng)過(guò)“虛擬臨場(chǎng)感”(Virtual Presence)演化而來(lái)[19]。國(guó)外學(xué)者Skadberg Y X等從心理學(xué)分析的視角將臨場(chǎng)感分為空間臨場(chǎng)感和社會(huì)臨場(chǎng)感,空間臨場(chǎng)感反映使用者仿佛置身于虛擬空間中的感覺(jué),社會(huì)臨場(chǎng)感反映“與他人共在”的感受[20]。本文所研究的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶臨場(chǎng)感,是指用戶通過(guò)佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中接受信息時(shí)所感受到的“身臨其境”的感覺(jué)。

在VR環(huán)境中,用戶會(huì)與所接觸的角色身處在同一個(gè)空間,強(qiáng)烈地感受到敘事中角色的情緒或情況,即移情作用(Empathy)[10]。Kilteni K等認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶沉浸在虛擬環(huán)境中,并創(chuàng)建一個(gè)虛擬的身體,就像自己的身體一樣[21]。換言之,用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中將自己與故事中的人物建立更緊密的聯(lián)系,能夠產(chǎn)生一種與故事人物身處同一空間的具體化感覺(jué),并使用戶更容易感受到故事人物的情感[22]。因此,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下用戶感覺(jué)自己成為虛擬環(huán)境中的一部分,同時(shí)用戶被激發(fā)的移情效應(yīng)可以增加用戶的臨場(chǎng)感。移情有助于更強(qiáng)烈地結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)和物理現(xiàn)實(shí),從而產(chǎn)生更高的可信度[23],進(jìn)而在一定程度上也可以增強(qiáng)用戶的臨場(chǎng)感。

2 模型構(gòu)建及相關(guān)假設(shè)

2.1 傳輸意向模型TIM

傳輸意象模型[24](Transportation-Imagery Model,簡(jiǎn)稱TIM模型)是Green M C等于2002年提出,用于分析媒介的信息傳輸能力。該理論認(rèn)為信息的“傳輸”能力可能會(huì)受到信息消費(fèi)過(guò)程中故事承載媒介的影響,即用戶接受信息的效果會(huì)受到信息傳遞的媒介影響[25]。不同類型的媒介形式在傳遞信息時(shí),決定了用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感,從而影響用戶對(duì)信息內(nèi)容的感知。國(guó)外學(xué)者Tan E S等將TIM模型用于電影研究中,探索不同信息傳輸通道對(duì)電影敘事效果和臨場(chǎng)感的影響[26]。Laer T V等對(duì)TIM模型進(jìn)行了擴(kuò)展,引入信息傳輸?shù)那耙蚝蠊麃?lái)研究信息傳輸方式與信息傳播效果的關(guān)系[27]。因此,本研究使用TIM模型來(lái)研究虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新的媒體形式對(duì)信息傳輸過(guò)程中用戶信息接受行為臨場(chǎng)感和信息接受效果的影響。

2.2 相關(guān)假設(shè)的提出

2.2.1 VR視頻與2D視頻對(duì)用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感影響

國(guó)外學(xué)者Pavlik J V等在過(guò)往的研究中認(rèn)為技術(shù)力量對(duì)信息和媒介的改變是巨大的,技術(shù)的變革對(duì)媒體內(nèi)容以及敘事的概念和模式提出了根本性挑戰(zhàn)[28]。新興的媒體技術(shù)如虛擬現(xiàn)實(shí)、3D IMAX電影、Motion-based電影等能夠向信息接受者提供比傳統(tǒng)媒介,如文字、圖片、廣播、電視和電影更真實(shí)的、現(xiàn)實(shí)的、自然的和創(chuàng)造強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感的媒介體驗(yàn)[29]。國(guó)外學(xué)者Nonny de la Pea等提出了沉浸式新聞的新概念,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)適合在新聞中呈現(xiàn)第一人稱體驗(yàn),同時(shí)能夠提供比閱讀印刷新聞或被動(dòng)觀看視聽(tīng)材料多層次的理解[30]?;谏鲜鲅芯拷Y(jié)果可以假設(shè),VR視頻比2D視頻對(duì)用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感產(chǎn)生更大的正向影響(H1)。

2.2.2 用戶沉浸傾向與信息接受行為臨場(chǎng)感

沉浸傾向,是指媒介通過(guò)用戶信息接受行為過(guò)程中的參與度,以及產(chǎn)生的貼近自然狀態(tài)的程度,它是對(duì)臨場(chǎng)感的空間感知的一種用戶體驗(yàn)。Sun J A等的研究表明沉浸傾向是對(duì)臨場(chǎng)感產(chǎn)生影響的變量,并且是客觀可測(cè)量[31]。國(guó)外學(xué)者Witmer B G等通過(guò)沉浸傾向問(wèn)卷(ITQ)進(jìn)行研究,得出用戶不同的沉浸傾向?qū)εR場(chǎng)感和其他相關(guān)變量有影響[32]。Slater M認(rèn)為,沉浸傾向的特征在于用戶感知自己被包含在其中的環(huán)境,并與提供連續(xù)不斷的刺激和體驗(yàn)的環(huán)境相互作用[33]。VR視頻能夠?yàn)橛脩籼峁?60度的全景內(nèi)容更容易使用戶被包含在環(huán)境中。基于上述研究結(jié)果可以假設(shè),用戶的沉浸傾向?qū)τ脩粜畔⒔邮苄袨榈呐R場(chǎng)感產(chǎn)生正向影響(H2)。

2.2.3 VR視頻與2D視頻對(duì)用戶信息接受效果影響

虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)讓人們忘記了時(shí)間和煩惱的流逝,因此對(duì)體驗(yàn)者產(chǎn)生了吸引,并使體驗(yàn)者產(chǎn)生愉悅感,通過(guò)創(chuàng)造臨場(chǎng)感,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)促使用戶感受到愉悅的體驗(yàn)[9]。國(guó)外Vorderer P等的研究表明,具備更高吸引度的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)可以給用戶帶來(lái)更大的愉悅感和更高的臨場(chǎng)感[34]。McMahan A等認(rèn)為沉浸式技術(shù)的影響和臨場(chǎng)感的增強(qiáng)會(huì)影響人們對(duì)信息傳播過(guò)程和信息內(nèi)容的參與度[35]。Dow S等的研究揭示了沉浸感更強(qiáng)的體驗(yàn)會(huì)影響用戶與相關(guān)信息內(nèi)容的互動(dòng)度[36]。基于上述研究結(jié)果可以假設(shè),VR視頻比2D視頻對(duì)用戶信息接受效果產(chǎn)生更大的正向影響(H3)。

2.2.4 用戶信息接受行為臨場(chǎng)感與用戶的信息接收效果

虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下臨場(chǎng)感可以使用戶在信息接受行為的過(guò)程中產(chǎn)生一種身臨其境的感受,并且這種沉浸受用戶對(duì)臨場(chǎng)感的可信度、吸引度、互動(dòng)度和學(xué)習(xí)程度的影響。國(guó)外學(xué)者Yim Y C等的研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的全景信息內(nèi)容還可以提供平面視頻無(wú)法提供的更多維度的感知,并且這些維度的感知能夠?qū)τ脩舻男畔⒔邮苄袨楫a(chǎn)生更高的學(xué)習(xí)程度[37]。Lo W H等的研究表明,在新聞報(bào)道中用戶的臨場(chǎng)感對(duì)感知到的信息可信度有正向影響[29]。Riva G等通過(guò)實(shí)驗(yàn)證實(shí),用戶的情緒狀態(tài)會(huì)受到臨場(chǎng)感的影響[38]。此外,Murray E G等還在研究中發(fā)現(xiàn),用戶的臨場(chǎng)感會(huì)對(duì)其在信息接受過(guò)程中的表現(xiàn)產(chǎn)生影響[39]?;谏鲜鲅芯拷Y(jié)果可以假設(shè),用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感對(duì)用戶的信息接收效果產(chǎn)生正向影響(H4)。

2.3 不同媒介下臨場(chǎng)感影響因素模型構(gòu)建

基于TIM模型和上述研究假設(shè),可以發(fā)現(xiàn)不同程度的信息媒介在傳遞信息的過(guò)程中對(duì)用戶的臨場(chǎng)感產(chǎn)生了不同的影響,進(jìn)而影響了用戶的信息接受效果。因此本文在TIM模型和用戶信息行為相關(guān)研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合VR視頻的特點(diǎn)和相關(guān)文獻(xiàn)的研究基礎(chǔ),構(gòu)建了不同媒介下用戶信息接受行為臨場(chǎng)感影響因素模型,如圖1所示。

3 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

3.1 實(shí)驗(yàn)過(guò)程與實(shí)驗(yàn)用戶

本研究采用實(shí)驗(yàn)法,對(duì)用戶接受信息的媒介進(jìn)行控制,記錄用戶的信息獲取過(guò)程及問(wèn)卷結(jié)果并進(jìn)行實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析。實(shí)驗(yàn)過(guò)程分為3個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行:1)在信息接受任務(wù)開(kāi)始前,用戶需要填寫(xiě)一份前測(cè)問(wèn)卷,主要詢問(wèn)用戶對(duì)文字和圖片等信息互動(dòng)形式的偏好,以及對(duì)VR技術(shù)的興趣等背景;2)信息接受任務(wù)階段,用戶被分為兩組并通過(guò)不同的信息媒介觀看同一主題內(nèi)容的視頻短片的信息接受任務(wù);3)第三個(gè)階段是后測(cè)問(wèn)卷,主要是詢問(wèn)與用戶沉浸感、信息接受效果等相關(guān)的感受。實(shí)驗(yàn)過(guò)程除基本的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)方法外,本文還對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了方差分析、相關(guān)性檢驗(yàn)以及差異性檢驗(yàn)等。

本實(shí)驗(yàn)通過(guò)線上和線下等方式共招募了96名受試者參與實(shí)驗(yàn)過(guò)程,完成實(shí)驗(yàn)的參與者中女性占51.4%,總體平均年齡為23.9歲(SD=3.084,范圍=18~37歲),其中62.3%為研究生。本研究將受試者分為兩組,第一組觀看2D視頻,第二組觀看VR視頻。每位受試者被隨機(jī)分配到其中一組,最終分配結(jié)果為第一組38人,第二組58人。作者使用了方差分析來(lái)檢驗(yàn)隨機(jī)分配條件是否成功。受試者在性別(Sig=0.103)、年齡(Sig=0.460)、教育(Sig=0.640)等方面沒(méi)有統(tǒng)計(jì)上顯著的差異,因此隨機(jī)分配成功。此外,在正式實(shí)驗(yàn)之前受試者還接受了一般性詢問(wèn),以確保其在實(shí)驗(yàn)之前不熟悉此次實(shí)驗(yàn)中使用的信息內(nèi)容。

3.2 實(shí)驗(yàn)素材及實(shí)驗(yàn)任務(wù)

近兩年VR全景視頻的觀看平臺(tái)及工具得到了廣泛的普及和發(fā)展,用戶可以通過(guò)YouTube、Vrse等視頻平臺(tái)觀看全景視頻,同時(shí)也可以通過(guò)Samsung Gear VR、Oculus Go以及小米VR等移動(dòng)端VR設(shè)備觀看VR全景視頻。VR全景視頻內(nèi)容涵蓋了故事片、動(dòng)畫(huà)片、新聞和紀(jì)錄片等多種題材。其中新聞具有時(shí)間短、內(nèi)容完整、信息豐富等特點(diǎn),因此本研究選擇了英國(guó)天空新聞臺(tái)在視頻網(wǎng)站YouTube上發(fā)布的一則以“移民危機(jī)”為主題的VR全景視頻新聞作為實(shí)驗(yàn)素材。該視頻時(shí)長(zhǎng)為3分44秒,展示了震撼歐洲的移民危機(jī)帶來(lái)的人文和環(huán)境方面的真實(shí)寫(xiě)照,以及天空新聞臺(tái)的一名記者現(xiàn)場(chǎng)的報(bào)道。

該實(shí)驗(yàn)的兩組受試者的實(shí)驗(yàn)任務(wù)分別為:第一組(2D視頻)受試者通過(guò)筆記本電腦觀看2D視頻;第二組(VR視頻)受試者使用SamsungGear VR設(shè)備觀看VR視頻。為了盡量確保兩組受試者能夠通過(guò)不同媒介形式接受到相同主題的信息,筆者參考傳統(tǒng)電視新聞的敘事方式,使用Adobe Premiere Pro對(duì)實(shí)驗(yàn)素材中的VR視頻進(jìn)行加工,截取并輸出一段與VR視頻時(shí)長(zhǎng)、音頻相同的分辨率為1920×1080的2D視頻作為第一組受試者的觀看內(nèi)容。為了盡量減少受試者在信息接受行為過(guò)程中不被無(wú)關(guān)信息干擾,筆者對(duì)原視頻當(dāng)中媒體組織的Logo進(jìn)行了遮擋,以確保畫(huà)面中只包含新聞內(nèi)容信息。

圖2和圖3分別展示了VR視頻和2D視頻的靜態(tài)畫(huà)面內(nèi)容。VR視頻雖然展示了360度的全景畫(huà)面,但是在受試者的信息接受行為過(guò)程中,在每一時(shí)刻只能接受到其中一部分的內(nèi)容。如圖4所示,第二組受試者通過(guò)VR設(shè)備可以接受圖中高亮的扇形區(qū)域內(nèi)的信息,而其他部分的信息是畫(huà)面中接收不到的。但與第一組受試者相比,第二組受試者通過(guò)VR設(shè)備可以自由選擇觀看角度和信息內(nèi)容。

3.3 問(wèn)卷設(shè)計(jì)與信度效度檢驗(yàn)

為對(duì)提出的研究假設(shè)進(jìn)行定量分析,筆者設(shè)計(jì)了不同媒介下用戶信息接受行為臨場(chǎng)感影響因素調(diào)查問(wèn)卷。調(diào)查問(wèn)卷中的量表設(shè)計(jì)參考了國(guó)外的相關(guān)量表研究。Steuer J的研究表明,信息接受者通過(guò)不同媒介感受到的參與度、空間感是用戶臨場(chǎng)感強(qiáng)弱的重要因素[40]。Witmer B G等在過(guò)去的研究中提出了沉浸傾向問(wèn)卷(ITQ),并得出個(gè)體的不同沉浸式傾向與臨場(chǎng)感和其他研究變量的關(guān)系[32]。

在上述的相關(guān)研究基礎(chǔ)上,本研究結(jié)合了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和VR視頻的媒介特征,選擇了參與度、自然度、空間感作為沉浸傾向的測(cè)量指標(biāo)。此外,問(wèn)卷是基于Presence Questionnaire問(wèn)卷[41]改進(jìn)而得來(lái),沉浸傾向問(wèn)卷(ITQ)更適合于測(cè)量非交互式媒體內(nèi)容,因此本研究基于該問(wèn)卷對(duì)受試者信息接受過(guò)程中的可信度、吸引度、互動(dòng)度和學(xué)習(xí)程度進(jìn)行測(cè)量來(lái)評(píng)價(jià)用戶信息接收效果。

問(wèn)卷采用成熟的李克特5級(jí)標(biāo)度量表形式,在正式實(shí)驗(yàn)之前先進(jìn)行了預(yù)測(cè)試及問(wèn)卷填寫(xiě),根據(jù)預(yù)測(cè)試結(jié)果對(duì)調(diào)查問(wèn)卷的調(diào)查問(wèn)項(xiàng)進(jìn)行修正。每個(gè)項(xiàng)目由一組陳述句組成,每一陳述都由“非常同意”、“比較同意”、“一般”、“不太同意”和“非常不同意”這5種由高及低的選項(xiàng)構(gòu)成,并分別賦予5~1的分?jǐn)?shù)。問(wèn)卷包括兩個(gè)部分:第一部分為受試者的基礎(chǔ)信息,第二部分為測(cè)試變量的問(wèn)項(xiàng)。本研究共設(shè)計(jì)了9個(gè)變量,每個(gè)變量設(shè)計(jì)了兩個(gè)問(wèn)項(xiàng),共18個(gè)問(wèn)題。例如通過(guò)“我能強(qiáng)烈地感覺(jué)到畫(huà)面中的角色和物體都是真實(shí)的”、“我覺(jué)得我處在了畫(huà)面里的環(huán)境中”等問(wèn)項(xiàng)來(lái)測(cè)量受試者的沉浸傾向。此外,本研究還通過(guò)KMO對(duì)該問(wèn)卷的結(jié)構(gòu)效度進(jìn)行檢驗(yàn)。從表1中可以看出,該調(diào)查問(wèn)卷的KMO值為0.881(大于0.7),表示問(wèn)卷的信度和效度良好,并且累積貢獻(xiàn)率達(dá)到78.216%。

4 數(shù)據(jù)結(jié)果與討論分析

4.1 VR視頻與2D視頻對(duì)用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感影響數(shù)據(jù)結(jié)果實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析表2的方差結(jié)果表明,第一組(2D視頻)與第二組(VR視頻)用戶信息接受行為的臨場(chǎng)感得分存在顯著差異(遠(yuǎn)小于0.01),說(shuō)明VR視頻和2D視頻兩種不同的信息傳播媒介給用戶產(chǎn)生的臨場(chǎng)感有很大的不同。

從圖5和圖6實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析結(jié)果可以看出,圖中2D視頻用戶的臨場(chǎng)感得分均值為3.0263,VR視頻用戶的臨場(chǎng)感得分均值為4.3851,明顯高于2D視頻用戶。此外,從圖6中可以看出,2D視頻用戶的沉浸感得分集中分布在均線水平之下,VR視頻用戶的沉浸感得分則集中分布在均線之上,說(shuō)明VR視頻用戶比2D視頻用戶信息接受行為過(guò)程中產(chǎn)生更強(qiáng)的臨場(chǎng)感,因此假設(shè)H1成立。

上述研究結(jié)果表明,虛擬現(xiàn)實(shí)是一種能產(chǎn)生說(shuō)服力并具有更強(qiáng)臨場(chǎng)感的信息傳遞媒介,這一研究結(jié)果與國(guó)外學(xué)者Bracken C C通過(guò)實(shí)驗(yàn)證實(shí)了改進(jìn)的圖像質(zhì)量會(huì)讓用戶體驗(yàn)到更強(qiáng)的臨場(chǎng)感[9]的研究結(jié)論相一致。為了能夠讓用戶在信息接受過(guò)程中感受到更逼真的虛擬環(huán)境,并使用戶對(duì)虛擬環(huán)境產(chǎn)生接近現(xiàn)實(shí)的感受和反應(yīng),因此虛擬現(xiàn)實(shí)的開(kāi)發(fā)商需要更多的關(guān)注硬件和軟件技術(shù)的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)能為用戶創(chuàng)造更強(qiáng)的臨場(chǎng)感以提高虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用效果。

4.2 用戶沉浸傾向與信息接受行為臨場(chǎng)感數(shù)據(jù)結(jié)果

本研究通過(guò)Pearson系數(shù)檢驗(yàn)所有虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下受試者的沉浸傾向與信息接受行為的臨場(chǎng)感之間的相關(guān)性。從表3數(shù)據(jù)結(jié)果中可以看出,二者之間以0.01的水平(雙側(cè))揭示了用戶的沉浸傾向與信息接受行為的臨場(chǎng)感之間存在顯著的正相關(guān)關(guān)系。這一研究結(jié)果表明,無(wú)論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶在信息接受過(guò)程中的沉浸傾向?qū)λ惺艿降呐R場(chǎng)感都產(chǎn)生了正向影響,因此假設(shè)H2成立。

注:**.在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān)。

上述研究結(jié)果表明,VR全景視頻能夠?yàn)橛脩籼峁┆?dú)特的360度畫(huà)面和沉浸式體驗(yàn),這一體驗(yàn)?zāi)軌蚴褂脩舢a(chǎn)生更強(qiáng)的參與度和空間感,并且用戶可以通過(guò)改變觀看視角從任意角度接受信息,從而提供更貼近真實(shí)世界的信息獲取方式,進(jìn)而提高用戶的沉浸傾向。媒介形式的差異能激發(fā)出更高存在感的媒體環(huán)境,傾向于能更好地說(shuō)服用戶進(jìn)行采納和使用,同時(shí)也能產(chǎn)生更多的吸引力。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠?yàn)橛脩魟?chuàng)造更貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境,VR視頻正是重要的表現(xiàn)形式之一。VR技術(shù)想要進(jìn)一步提升用戶信息接受的效果,不僅需要VR設(shè)備企業(yè)優(yōu)化設(shè)備性能、提升清晰度,同時(shí)也需要VR內(nèi)容創(chuàng)作者的不斷努力從而為用戶提供更逼真的視覺(jué)感受。

4.3 VR視頻與2D視頻對(duì)用戶信息接受效果影響的數(shù)據(jù)結(jié)果

實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析表4中的方差分析結(jié)果表明,第一組(2D視頻)與第二組(VR視頻)用戶信息接受效果得分存在顯著的差異(遠(yuǎn)小于0.01),這說(shuō)明VR視頻和2D視頻兩種不同的信息傳播媒介使用戶獲得的信息接受效果有很大的不同。

圖7和圖8展示了2D視頻用戶和VR視頻用戶信息接收效果得分的分布情況,從實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)結(jié)果可以看出,2D視頻用戶的臨場(chǎng)感得分均值為2.7549,VR視頻用戶的臨場(chǎng)感得分均值為3.5858,明顯高于2D視頻用戶。此外,圖8還揭示了2D視頻用戶的信息接受效果得分集中分布在均線水平之下,而VR視頻用戶的信息接受效果得分則集中分布在均線之上,說(shuō)明VR視頻用戶比2D視頻用戶獲得更好的信息接受效果,因此假設(shè)H3成立。

上述研究結(jié)果表明,VR視頻相比2D視頻的信息傳遞形式具有更令人信服、更吸引人和更有效的信息傳達(dá)能力,能夠使用戶產(chǎn)生更強(qiáng)的臨場(chǎng)感,還可以激發(fā)用戶更強(qiáng)的互動(dòng)意愿。當(dāng)用戶處于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境時(shí),360度的全景視頻將用戶“包裹”在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,更容易使用戶沉浸其中并產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。很多受試者在實(shí)驗(yàn)過(guò)程中會(huì)對(duì)所處的虛擬環(huán)境做出真實(shí)的物理反應(yīng),如驚嘆、行走和躲避等動(dòng)作。同時(shí),全景視頻的特殊敘事效果為用戶創(chuàng)造了更強(qiáng)的社會(huì)臨場(chǎng)感。用戶與接受的信息共享同一空間并且建立密切聯(lián)系,能夠更強(qiáng)烈地感受到故事人物的情感或處境,激發(fā)出用戶的同情心,進(jìn)而使用戶獲得更好的信息接受效果。

4.4 VR用戶信息接受行為臨場(chǎng)感與用戶的信息接收效果數(shù)據(jù)結(jié)果實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析結(jié)果表明,通過(guò)Pearson系數(shù)檢驗(yàn)所有受試者的信息接受行為臨場(chǎng)感與信息接受效果之間的相關(guān)性。表5中指標(biāo)之間以0.01的水平(雙側(cè))顯著,可以看出二者之間存在顯著的正相關(guān)關(guān)系。這一實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,無(wú)論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶,在信息接受過(guò)程中所感受到的臨場(chǎng)感都對(duì)信息接受效果產(chǎn)生正向影響,因此假設(shè)H4成立。

注:**.在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān)。

上述研究結(jié)果表明,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下臨場(chǎng)感的增加,用戶對(duì)環(huán)境對(duì)象的感知從想象轉(zhuǎn)變?yōu)榻朴谡鎸?shí)世界的對(duì)象感知[42]。臨場(chǎng)感是在不同信息環(huán)境中增加信息可信度的重要手段,用戶的信息接受行為過(guò)程中所感受到的信息可信度直接影響了臨場(chǎng)感的強(qiáng)弱。作為信息傳播媒介,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要目標(biāo)之一就是能夠?yàn)橛脩籼峁└玫男畔⒔邮苄Ч?。?dāng)用戶感覺(jué)到虛擬現(xiàn)實(shí)的臨場(chǎng)感帶來(lái)更強(qiáng)的場(chǎng)景體驗(yàn)時(shí),用戶更容易被虛擬環(huán)境中的信息內(nèi)容說(shuō)服,從而產(chǎn)生更強(qiáng)的信息接受效果。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步提高用戶的臨場(chǎng)感,通過(guò)提升硬件畫(huà)面的分辨率和幀率等為用戶提供更流暢的視覺(jué)信息接受體驗(yàn),同時(shí)從軟件著手增強(qiáng)信息內(nèi)容的豐富性、可信度和吸引度,通過(guò)更高清的錄制設(shè)備和更逼真的視覺(jué)特效處理軟件提升虛擬場(chǎng)景的還原程度,從而使用戶獲得更好的信息接受效果。

5 研究結(jié)論

本文基于傳輸意向模型(TIM)的相關(guān)理論,提出相關(guān)假設(shè),構(gòu)建了不同媒介下用戶信息接受行為臨場(chǎng)感影響因素模型,并通過(guò)實(shí)驗(yàn)的方法,選取96名用戶,選舉“移民危機(jī)”這一VR全景視頻新聞實(shí)驗(yàn)素材,驗(yàn)證相關(guān)假設(shè)。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)結(jié)果表明,VR視頻用戶比2D視頻用戶信息接受行為過(guò)程中產(chǎn)生更強(qiáng)的臨場(chǎng)感,無(wú)論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶在信息接受過(guò)程中的沉浸傾向?qū)λ惺艿降呐R場(chǎng)感都產(chǎn)生了正向影響,VR視頻用戶比2D視頻用戶獲得更好的信息接受效果,無(wú)論是2D視頻用戶還是VR視頻用戶,在信息接受過(guò)程中所感受到的臨場(chǎng)感都對(duì)信息接受效果產(chǎn)生正向影響。本研究對(duì)VR環(huán)境下信息傳遞和信息接受行為的影響有一定的理論的貢獻(xiàn),對(duì)推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)從用戶行為角度體感臨場(chǎng)感的軟硬件設(shè)計(jì)及相關(guān)技術(shù)提供一定的參考。

研究中還存在一定的局限性。由于實(shí)驗(yàn)設(shè)置隨機(jī)分配給兩個(gè)VR視頻片段之一,所以可能存在個(gè)體之間對(duì)視頻內(nèi)容的喜好差異。在未來(lái)的研究中,將為用戶提供更多的VR視頻內(nèi)容主題選擇、測(cè)試更多不同類型的群體,豐富VR影響素材,以更好地驗(yàn)證模型的普適性。未來(lái)研究中,研究團(tuán)隊(duì)將探索虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的人機(jī)交互對(duì)用戶信息行為更深層次的影響。

參考文獻(xiàn)

[1]Greenlight Insights.中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告[R].艾瑞咨詢,2017.

[2]IDC,《全球半年度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)指南》(Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide)[R].2019.

[3]MacQuarrie A,Steed A.Cinematic Virtual Reality:Evaluating the Effect of Display Type on the Viewing Experience for Panoramic Video[C]//IEEE Virtual Reality(VR),2017:45-54.

[4]Tussyadiah I P,Wang D,Jung T H,et al.Virtual Reality,Presence,and Attitude Change:Empirical Evidence from Tourism[J].Tourism Management,2018,66:140-154.

[5]周逵.沉浸式傳播中的身體經(jīng)驗(yàn):以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的玩家研究為例[J].國(guó)際新聞界,2018,40(5):6-26.

[6]王強(qiáng).互動(dòng)與在場(chǎng):“虛擬現(xiàn)實(shí)”時(shí)代新聞的“沉浸敘述”[J].浙江傳媒學(xué)院學(xué)報(bào),2018,25(6):23-27.

[7]顏瑾.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)視頻新聞的影響探析[D].長(zhǎng)沙:湖南大學(xué),2017.

[8]劉義昆.重構(gòu)新聞業(yè)的想象:虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的創(chuàng)新價(jià)值與實(shí)踐困境[J].南京社會(huì)科學(xué),2018,(7):113-118,132.

[9]Bracken C C.Perceived Source Credibility of Local Television News:The Impact of Television Form and Presence[J].Journal of Broadcasting & Electronic Media,2006,50(4):723-741.

[10]Shin D H.Empathy and Embodied Experience in Virtual Environment:To What Extent Can Virtual Reality Stimulate Empathy and Embodied Experience[J].Computers in Human Behavior,2018,78:64-73.

[11]Shin D H.The Role of Affordance in the Experience of Virtual Reality Learning:Technological and Affective Affordances in Virtual Reality[J].Telematics and Informatics,2017,34(8):1826-1836.

[12]Bachen C M,Pedro H R,Raphael C,et al.How Do Presence,F(xiàn)low,and Character Identification Affect Players Empathy and Interest in Learning From a Serious Computer Game[J].Computers in Human Behavior,2016,64:77-87.

[13]Shin D H.Do Users Experience Real Sociability Through Social TV?Analyzing Parasocial Behavior in Relation to Social TV[J].Journal of Broadcasting & Electronic Media,2016,60(1):140-159.

[14]張海濤,王丹,張連峰,等.商務(wù)網(wǎng)絡(luò)信息生態(tài)鏈的演化邏輯及演化模型研究[J].圖書(shū)情報(bào)工作,2015,59(18):95-101.

[15]王福.移動(dòng)圖書(shū)館情境與信息行為的生態(tài)適配模型構(gòu)建[J].情報(bào)理論與實(shí)踐,2017,40(11):80-85,95.

[16]葉莎莎,杜杏葉.移動(dòng)圖書(shū)館用戶需求理論研究[J].圖書(shū)情報(bào)工作,2014,58(16):50-56.

[17]周文韜.5G時(shí)代虛擬現(xiàn)實(shí)新聞的前景及倫理困境[J].傳媒觀察,2018,(6):30-34.

[18]Mcmahan R P,Lai C,Pal S K.Interaction Fidelity:The Uncanny Valley of Virtual Reality Interactions[M].Virtual,Augmented and Mixed Reality.Springer International Publishing,2016:59-70.

[19]趙宏霞,王新海,周寶剛.B2C網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物中在線互動(dòng)及臨場(chǎng)感與消費(fèi)者信任研究[J].管理評(píng)論,2015,27(2):43-54.

[20]Skadberg Y X,Kimmel J R.Visitors Flow Experience While Browsing a Web Site:Its Measurement,Contributing Factors and Consequences[J].Computers in Human Behavior,2004,20(3):403-422.

[21]Kilteni K,Groten R,Slater M.The Sense of Embodiment in Virtual Reality[J].Presence,2012,21(4):373-387.

[22]Hofer M,Hüsser A,Prabhu S.The Effect of an Avatars Emotional Expressions on Players Fear Reactions:The Mediating Role of Embodiment[J].Computers in Human Behavior,2017,75.

[23]Beadle J N,Brown V,Keady B,et al.Trait Empathy as a Predictor of Individual Differences in Perceived Loneliness[J].Psychological Reports,2012,110(1):3.

[24]Melanie C.Green Timothy C.Brock Geoff F.Kaufman,Understanding Media Enjoyment:The Role of Transportation Into Narrative Worlds,Communication Theory,2004,14(4):311-327.

[25]Green M C,Brock T C.In the Minds Eye:Transportation-Imagery Model of Narrative Persuasion,Narrative Impact:Social and Cognitive Foundations,NJ,US:Lawrence Erlbaum Associates Publishers,2002:315-341.

[26]Tan E S.Emotion and the Structure of Narrative Film:Film As an Emotion Machine,2013,Routledge.

[27]Laer T V,Ruyter K D,Visconti L M,et al.The Extended Transportation-Imagery Model:A Meta-Analysis of the Antecedents and Consequences of Consumers Narrative Transportation[J].Journal of Consumer Research,2014,40(5):797-817.

[28]Pavlik J V,Bridges F.The Emergence of Augmented Reality(Ar)As a Storytelling Medium in Journalism[J].Journalism & Communication Monographs,2013,15(1):4-59.

[29]Lo W H,Cheng B K L.The Use of Melodramatic Animation in News,Presence and News Credibility[J].Journalism Studies,2015:1-19.

[30]Nonny de la Pea,Weil P,Llobera J,et al.Immersive Journalism:Immersive Virtual Reality for the First-person Experience of News[J].Presence:Teleoperators and Virtual Environments,2010,19(4):291-301.

[31]Sun J A,Jeremy N.Bailenson.Self-Endorsing Versus Other-Endorsing in Virtual Environments[J].Journal of Advertising,2011,40(2):93-106.

[32]Witmer B G,Singer M J.Measuring Presence in Virtual Environments:A Presence Questionnaire[M].MIT Press,1998.

[33]Slater M.A Framework for Immersive Virtual Environments(Five):Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments[J].Presence Teleoperators & Virtual Environments,1997,6(6):603-616.

[34]Vorderer P,Klimmt C,Ritterfeld U.Enjoyment:At the Heart of Media Entertainment[J].Communication Theory,2010,14(4):388-408.

[35]McMahan,A.,Immersion,Engagement and Presence[J].The Video Game Theory Reader,2003,67:86.

[36]Dow S,et al.Presence and Engagement in an Interactive Drama[J].Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,ACM,2007.

[37]Yim Y C,Cicchirillo V J,Drumwright M E.The Impact of Stereoscopic Three-Dimensional(3-D)Advertising:The Role of Presence in Enhancing Advertising Effectiveness[J].Journal of Advertising,2012,41(2):113-128.

[38]Riva G,et al.Affective Interactions Using Virtual Reality:The Link Between Presence and Emotions[J].CyberPsychology & Behavior,2007,10(1):45-56.

[39]Murray E G,et al.The Effects of the Presence of Others During a Rowing Exercise in a Virtual Reality Environment[J].Psychology of Sport and Exercise,2016,22:328-336.

[40]Steuer J.Defining Virtual Reality:Dimensions Determining Telepresence[J].Journal of Communication,1992,42(4):73-93.

[41]Youngblut,C.Experience of Presence in Virtual Environments.DTIC Document,2003.

[42]Daugherty T,Li H,Biocca F.Consumer Learning and the Effects of Virtual Experience Relative to Indirect and Direct Product Experience[J].Psychology & Marketing,2010,25(7):568-586.

(責(zé)任編輯:陳 媛)

主站蜘蛛池模板: 暴力调教一区二区三区| 人妻精品全国免费视频| 啪啪免费视频一区二区| 亚洲色成人www在线观看| 亚洲精品人成网线在线 | 视频二区亚洲精品| 波多野结衣在线一区二区| 好吊妞欧美视频免费| 呦女亚洲一区精品| 久操线在视频在线观看| 亚洲成年人网| 国产网友愉拍精品视频| 四虎永久免费地址| 伊人成色综合网| 国产在线观看人成激情视频| 久久青草精品一区二区三区| 91网红精品在线观看| 国产91精品最新在线播放| 18禁影院亚洲专区| 亚洲人成网站观看在线观看| 中国特黄美女一级视频| 人妻无码中文字幕第一区| 日韩天堂在线观看| 国产精品自在线天天看片| a毛片在线| 亚洲精品中文字幕午夜| 永久免费av网站可以直接看的| 国产内射在线观看| 黄色免费在线网址| 国产精品男人的天堂| 波多野结衣中文字幕一区二区| 精品一区二区三区四区五区| 欧美综合中文字幕久久| 3344在线观看无码| 久久99热66这里只有精品一| 国内老司机精品视频在线播出| 色视频国产| 特级做a爰片毛片免费69| 国产福利小视频在线播放观看| 亚洲日本中文字幕天堂网| 国产亚洲欧美日韩在线一区二区三区| 欧美a√在线| 国产精品播放| 五月婷婷亚洲综合| 激情无码字幕综合| 久久网欧美| 少妇精品久久久一区二区三区| 国产精品久线在线观看| 色噜噜狠狠狠综合曰曰曰| 国产精品jizz在线观看软件| 日本手机在线视频| 四虎永久在线精品国产免费| 在线播放真实国产乱子伦| 国产成人久久综合777777麻豆| 热思思久久免费视频| 国产欧美日韩免费| 超碰aⅴ人人做人人爽欧美| 小13箩利洗澡无码视频免费网站| 国产 日韩 欧美 第二页| 国产91av在线| 国产精品久久自在自线观看| 91偷拍一区| 欧美激情第一区| 欧美午夜视频在线| 一级爱做片免费观看久久| 国产高清免费午夜在线视频| 亚洲全网成人资源在线观看| 色综合久久无码网| 久久99精品久久久大学生| 免费av一区二区三区在线| 国产va免费精品观看| 91久久精品日日躁夜夜躁欧美| 欧美亚洲另类在线观看| 欧美成人精品高清在线下载| 亚洲一级无毛片无码在线免费视频| 亚洲男女天堂| 国产区精品高清在线观看| 国产区免费| 国产玖玖视频| 午夜福利无码一区二区| 亚洲日韩Av中文字幕无码 | 日韩久久精品无码aV|