盧麗娟
摘? ? 要:隨著電子競技向體育競技的形式和精神不斷靠攏,高校電子競技獲得了極大發展,其影響力輻射到了校外更大的領域,但在實際發展過程中出現了諸多問題。本文采用文獻資料法和專家訪談法,對目前我國高校電子競技發展存在的主要問題及其背后隱藏的深層次原因進行簡要探討與分析,并提出相應的對策建議,以期推動高校電子競技的健康有序發展。
關鍵詞:高校;電競;存在的問題;原因分析;對策
一、前言
作為近年來快速崛起的世界性文化現象,電競(以下簡稱電競)項目對青少年具有強大的吸引力[1]。據2017年中國青年電競大賽組委會調查數據顯示,青年電競用戶占我國2.6億電競用戶的2/3,而青年電競用戶與大學生群體高度重合。其中參加大賽的選手以高校學生為主,占總體報名人數的87%,且在所有高校學生中,愿意參加線上或線下組織的電競類比賽的學生高達70.2%[2],高校學生已然成為中國電競項目參與的主力軍[3]。隨著電競運動在高校中受歡迎程度不斷提升,越來越的高校自發成立了電競社團,越來越多城市組建了高校電競聯盟,高校電競比賽數量不斷增加。目前,中國已有20所本科院校開設了電競相關專業。總體來看,高校與電競的聯系日益密切。
但由于電競項目存在諸多爭議問題,在缺乏正確引導和有效監督的條件下,高校電競野蠻生長將產生破壞校園秩序的風險,對電競產業乃至體育產業的發展也會造成一定負面影響。如何在高校現實環境下規避電競的負面問題,引導高校電競有序發展,變得至關重要。基于此,本文擬對目前高校電競發展的主要問題及其成因進行分析,并提出相應的對策建議,為后續高校電競發展提供科學參考。
二、我國高校電競發展中存在的問題
(一)社會認同水平明顯偏低
盡管電競的產業價值已受到學界的普遍認可,但由于缺乏長時段、大數據的實證研究成果作支撐,電競的綜合社會效益(衛生健康、文化教育等)還有待確證[5]。更何況長期以來業外人士對電競就普遍存有負面情緒,比如某些政府部門將其視為“電子海洛因”,曾經一度將其邊緣化;家長更是視其為洪水猛獸,對其持極為排斥的態度;大部分學校對電競采取不支持不過問的態度,極少高校會支持貴校推廣電競運動、舉辦電競聯賽和開設電競專業;部分高校教師認為高校應與電競領域保持適當距離,保證高校堅守規范辦學的初心,不被資本所綁架和利用。所以盡管這個項目被廣大學生普遍接受,但缺乏家長、學校等各層次人士的普遍認可和承認。
(二)理性認識存在缺陷和不足
盡管電競和網絡游戲同源同根,但不少學者認為兩者還是存在差別[1][6]。但長期以來人們看待電競的觀點明顯對立。反對者認為電競就是電子游戲,是競技化乃至標準化的電子游戲而已,說電競不是電子游戲,是完全偷換概念[4],在高校推行電競的負面影響遠大于正面效應。支持者看來,電競不是網絡游戲而是現代體育運動,大力推動高校電競運動發展有利于滿足廣大學生日益增長的文化體育需求,有助于培養德智體全面發展的復合型人才[7]。同時有學者認為,電競對于鍛煉學生多種能力都有好處,還可促進學生身心健康[8]。不管是將電競認定為電子游戲的反對者,還是提議應把電競與電子游戲完全區分開來的支持者,兩類人群的認識難免各有疏漏和缺陷,并未全面且正確的看待電競在高校的發展。
(三)組織和管理水平有待提高
高校開展電競主要以自發組織和學生社團或協會組織為主[9],但大部分社團組織仍處于自發和松散的狀態,規范性較差,以“學校組織”和“社會商業組織”為組織形式的比重還比較低[10],而不少學校從未對電競相關活動進行組織和管理,使學生在無人管理和監督的環境下,難以抵擋電子游戲的誘惑,沉迷其中,給自身的身體和心理帶來極大的負面影響,如身體素質下降,免疫力變差;出現抑郁、焦慮、敵對等情緒;過度用腦以及睡眠不足導致的神經衰弱等[11]。而且這種自發性和無組織性也在一定程度上促使網吧成為部分地區高校電競開展的主要陣地[12],使其無法獲得有利的發展環境,加重外界對電競的負面印象,制約了高校電競的發展。盡管近幾年來全國各地陸續成立了城市高校電競聯盟或協會,但其發展非常緩慢[13],缺乏號召力和執行力,使其難以履行其職責和使命,且雖然產生了各種組織,但并未組成絕對權威且統一的組織管理機構。因此電競在高校的發展仍普遍處于缺乏有效組織和系統管理的狀態。
(四)缺乏人才、設備和資金的支持
高校電競發展最缺乏的不是參賽人員,更不是觀眾和普通玩家,而是缺乏各類高層次的人才作為支撐,尤其是運營管理人才和電競專項教師極為緊缺,而電競師資力量薄弱這一點在教育部正式成立電競運動和管理專業后體現得更為明顯。但是很多學校均沒有相應的人才儲備,專職教師半路出家,缺乏系統的專業知識,而外聘教師的教學實踐和教學方法也很難保證[15]。且行業目前并不具備從其他成熟行業中吸引和爭奪人才的實力,依靠高校電競教育培養人才的方式也仍顯杯水車薪,從而導致高校電競的發展出現組織管理和教學研究等一系列的問題,使得推動我國高校電競可持續發展難上加難。
電競運動是以信息技術為核心,軟硬件設備為器械的活動[16],完善的軟硬件設備是滿足高校電競發展需要的前提條件,高校電競運動、賽事和教學活動的開展都離不開軟硬件設備的配套和支撐。隨著電競項目的不斷更新、賽事規模的不斷擴大以及教學活動的有序開展,對高校的軟硬件設備都提出了更高的要求。但是目前許多高校的軟硬件設備只能滿足日常辦公和學習的需要,無法滿足其發展需要,導致學生更傾向于在網吧參與電競運動、組織訓練和參加比賽[17],不利于高校電競運動和賽事有序發展,更無法適應高校電競教學的需要。
同時高校電競的發展離不開必要的資金支持,然而其發展除了缺乏政府、社會和學校的資金支持外,由于高校電競比賽缺乏品牌效應,更缺少長期合作的商業贊助商[18],在很大程度上導致賽事運作困難、運動員權益保障不到位以及非正規訓練和比賽等問題,無疑增大了高校電競規范化發展的難度。
三、我國高校電競發展問題的原因探討
(一)從電競角度分析
電競的本源問題和商業本質是造成高校電競發展諸多問題的最主要原因。首先不容回避的是,電子游戲是電競的源頭,而任何一款網絡游戲都存在精神控制的可能性[19],易使學生個體無法控制自身的網絡游戲行為,導致成癮。同時由于整個參與過程屏幕化,盡管存在手部活動,但明顯缺乏充分的身體運動和人與人的直接接觸,反而強化了對人類身體的束縛,在生理上和心理上都對學生參與者產生一定程度的消極影響。因此電競的“成癮問題”和“久坐、伏案、操作電腦”的特點,使其不可避免地受到社會公眾的質疑和反對。其次電競不同于其他體育項目,它受游戲開發商主導,其根本目的是為了推廣游戲、獲得粉絲和利潤[19]。在商業利益的驅使下,很難保證相關利益者們能夠考慮到其產品的受眾群體主要是涉世未深、在校接受教育的大學生,從而理性運作他們的市場行為,保證電競作為體育運動的獨立性、公平性和公正性。這無疑給高校電競的發展帶來了更多不確定的風險。另外,21世紀初各地職業戰隊、賽事出現才被視為電競的真正起源,可見電競項目發展歷程之短,當下還處于發展的起步階段,根基不深,出現的許多問題棘手且復雜,無法于短時間內將其解決,發展之路道阻且長。因此電競項目相對新穎性的特點也是原因之一。
(二)從社會角度分析
電競的本源即游戲,國外許多著名學者都對“游戲”進行了研究,表達了他們對“游戲”獨特看法,比如亞里士多德認為游戲是勞作后的休息和消遣、斯賓塞認為游戲是重要的教育手段、弗洛伊德認為游戲是被壓抑欲望后的一種替代行為。可見游戲的形象在國外價值觀中,并非如此負面,甚至具有一定的積極意義。但在我國社會的傳統和現實而言,學習成績是核心評價標準,“玩游戲屬于不務正業”和“玩物喪志”等諸如此類的觀點深入人心,難以理性地看待電競。另外,電競的管理體制不夠完善,受到文化、新聞出版、體育等眾多部門的聯合管理,這種多重管理機制[20],容易造成政府監管權責混淆、監管不到位的情況,再加上我國電競相關政策和立法也非常少[21],更不用說專門針對高校電競的管理體制和政策法規了,高校電競制度文化建設嚴重滯后,給高校電競的發展帶來了許多問題。
(三)從學校角度分析
大部分學校沒有理性對待電競在貴校的發展,并引導學生健康有序的參與電競運動和有效組織和管理校園電競賽事,任由其自發無序發展。其次雖然不少高校開設了電競相關專業,但由于師資短缺且水平不高、缺乏相應的教學資料以及教學評價有待完善,制約了電競人才培養的速度和質量,導致人才缺乏成為高校電競發展的瓶頸。另外,許多高校的精神文化建設存在不少問題,很難落到實處[22],比如校內文化活動和校外實踐活動比較少、缺乏內在的吸引力、大部分活動和內容流于形式等,導致學生主體的嚴重缺位。于是為滿足精神文化生活的需要,不少學生將電競作為文化娛樂、社會交流、打發課余時間[23]的手段,極大地增加了大學生參與電競相關活動的頻率,因此學校文化生活的缺位也是導致電競成為高校學生投入時間最長的娛樂形式之一和使用最為廣泛的社交手段之一[2]的原因。
(四)從家庭角度分析
“電子游戲的高成癮性”是影響高校電競良性發展的最主要原因之一,但據研究發現家庭關系也對大學生 “電子游戲成癮問題”產生著影響,結論表明與家庭成員越親密,越不容易沉迷于電競游戲[24],這是因為孩子充分享受到了家庭的愛和教育,從而培養了良好的自控力和判斷力,進而減少游戲的沉迷度。而中國的親子關系在大學之前通常是保護指導多于獨立性培養,導致部分同學步入大學后,極其渴望獨立和自由,與父母聯系大幅減少,無形中疏遠了與父母的關系,而現實的同學關系、師生關系如果又未得到及時地補充,容易使學生陷入過往或者虛擬的人際關系中,在一定程度上會加重學生對網絡的心理依賴。
(五)從學生角度分析
同學們步入相對獨立自由的大學環境后,閑暇時間大大增多,據調查大學生平均每天的課余時間至少有3-5小時以上[25]。由于從小就缺乏除學習以外其他方面的興趣挖掘和培養,許多大學生缺乏興趣愛好[26],致使他們在課余時間傾向于選擇低門檻、高參與度、高娛樂性的電競作為興趣愛好,但大部分學生在面對具有高成癮性特征的電競活動時尚不具備良好的自控能力,因此容易造成成癮問題。另一方面,大學生又易受從眾心理的影響,當身邊同伴參與電競運動或者比賽時,盡管有時并不具備或者并不愿意花費那么多的時間和精力,也會為了融入群體,跟風進行電競活動,甚至模仿他人的失德行為。
四、高校電競發展的對策
(一)轉變思想觀念,建立理性認知
電子競技也好,電子游戲也罷,這一活動已然成為大學生日常生活和社交的重要組成部分。對待它,既不能狂熱追捧,盲目地為其“正”名,也不能任由其無序發展,更不能一味地指責和攻擊,重要的是要轉變傳統思想觀念,建立對網絡競技活動的理性認知,共同探索各類新增問題的解決方式,共同打造更加多元且包容的高校電競發展環境,使外界社會人士、高校師生、家長等人群逐漸適應社會發展的新變化,接受競技娛樂的新項目,理性看待和正確應對電競項目風靡高校的現象。
(二)凝聚各方力量,營造優良環境
高校電競發展需要凝聚相關管理部門、社會組織、企業、高校和科研機構等各方力量,共同營造優良發展環境。作為電競頂端力量的游戲廠商,應適當控制自身的商業行為,綜合考慮社會功能、教育意義等因素,完善電子游戲管理制度;電競的眾多管理部門應進一步明確職責,加強監管,完善高校電競的制度文化建設;高校電競聯盟、協會和社團等組織應不斷加強自身能力建設,加快解決組織內部的諸多問題,真正發揮推動高校電競健康發展的重要作用;各校應理性看待“電競校園熱”現象,加強正確宣傳引導,根據實際發展情況制定應對方案,避免電競運動和聯賽的盲目發展以及電競專業的盲目開設;相關科研機構和人員應加強理性思考和研究,為高校電競發展提供智力支持,推進我國高校電競科學化發展。
(三)建立管理模式,促進規范發展
在積極推進高校電競相關組織不斷完善的同時,加快成立統一且專門的高校電競組織管理機構,實現歸口管理。管理機構應加快完善組織自身建設,聯合各方力量共同商討出高校電競發展的全新且有效的管理模式,并制定出切實可行的防護措施,推動電競運動交流與合作、高校電競賽事平臺建設以及電競人才培養等方面的工作快速發展,發揮電競在高校中的正面力量,盡量規避電競給學校教學、學生學業帶來的負面效應,尤其是防止學生在參與電競過程中遭受身體或心理的傷害,真正促進電競在大學校園的健康發展。
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