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AR文創明信片可視化傳播設計

2020-07-14 01:20:40胡鴻雁顏祺芳姚湘
廣告大觀 2020年8期

胡鴻雁 顏祺芳 姚湘

摘要:本文將傳播率高、生產成本低的明信片作為文創產品載體,從研究文創明信片行業的發展入手,確定市場可行性;再分析明信片“貨架展示—用戶購買-用戶寄出-用戶分享”的信息傳播流程,找到完成明信片信息循環傳播的關鍵點;最后結合AR技術,輸入土家織錦非遺文化信息,融合明信片的可視化傳播途徑,完成土家織錦非物質文化遺產的可視化傳播。AR文創明信片的目的在于借助計算機視覺技術和人工智能技術,產生物理世界中存在的虛擬對象(即有文化信息的虛擬人物和定義好的土家織錦文化內容),并將虛擬對象融合在現實世界中,使用戶能夠與AR內容進行互動,從而呈現給用戶一個感知效果更豐富的文化體驗,達到AR文創明信片將非遺文化進行可視化傳播的效果。

關鍵詞:AR技術;文化創意;明信片;土家織錦

引言:

隨著時代的飛速進步和新技術的快速發展,非物質文化遺產技藝早已不再是養家糊口的手藝,手工制品也慢慢被更高效率的生產機器取代,越來越多的非物質文化遺產漸漸趨向消逝。近年來,各種文創產品層出不窮,市場上售賣的文創產品,大多為單做造型或圖案的設計,功能趨于收藏,失去了文化可持續傳播的意義。新時代給非遺文化帶來了危機,也帶來新的機會:非物質文化遺產的傳承,應先從文化傳播入手,借助可持續傳播路徑,結合新時代帶來的AR技術,通過文化感官體驗來輸出文化符號,給予受眾一定的文化感知,引發群眾的文化認同感。只有先實現了非遺文化的可視化傳播,才能更好的實現文化傳承。

1.文創明信片行業發展及研究概況

明信片以成本低、易生產等特點,有著突出的價格優勢,一直在文創產品中占據著不可或缺的地位。隨著非遺文化搭載旅行文化的盛行,明信片也常以景點照片、地圖、當地文化體現等形式吸引游客消費。如今,幾乎每個景區都能見到以“時光慢遞”“景區郵局”等形式營業的文創明信片店鋪。張妙若在研究中提出,景區和商家充分利用了明信片的通訊功能和宣傳價值,將明信片這件“過時”的通訊方式制造成旅游衍生品,在旅行者書寫寄出明信片之時達成了二次推廣的效果。[1]

AR,全稱Augmented Reality Technique,譯為增強現實技術。近年虛擬現實技術的產生和發展,促使愈來愈多的行業開始嘗試與VR/AR結合,進行創新。虛擬現實行業的發展,使呈現非遺文化的方式更加多元和真實,更能建立起接收者與被呈現文化的直接聯系。《老家河南》套組明信片采用AR增強現實技術,將少林功夫、洛陽牡丹等共六類河南特色非遺文化用AR呈現,打破了傳統明信片的刻板模式。余日季認為“非物質”性是ICH(Intangible Cultural Heritage,ICH)的重要屬性之一,尋找合適的載體形式使這種“看不見、摸不著、體驗不了”的無形文化有形化、可視化和情境化,使其更好地得到有效的詮釋、展示與傳播,是ICH保護、開發利用的重要任務之一。[2]

2.AR文創明信片可視化傳播分析

2.1非遺文化可視化傳播的必要性

文化遺產分為非物質文化遺產(無形文化遺產)與物質文化遺產(有形文化遺產)。文化遺產是具有歷史、藝術和科學價值的文物;非物質文化遺產是指各種以非物質形態存在的、與群眾生活密切相關且世代相承的傳統文化。[3]區別于非物質文化遺產,有形的物質文化遺產使其關聯的文化“看得到”,甚至“聽得見”、“摸得著”,所以可以給予受眾最直接的文化感受。而非物質文化遺產對比于此就存在著極大的劣勢。本文提到的可視化概念,包括但不限于記錄性圖片內容的這一介質存在,因為單憑記錄性的圖片或是文字的輸出,很難給予受眾一定的文化感知和文化認同感。Eckart Lange通過一組現實景觀照片與景觀可視化圖像之間的對比以及公眾偏好調查來評價可視化的有效性(validity),直觀地證明了可視化傳播的優勢所在。[4]傳承技藝型非遺文化,可以先從可視化傳播下手,以文化感知提高人群的文化認同感。借助互聯網的手段,非物質文化遺產不僅可以無限制地被記錄下來,還能夠同步以視頻、圖像、交互等多種形式進行展示和傳播。

2.2 AR文創明信片信息容量和信息展示優勢分析

按《萬國郵政公約》原則性規定的明信片尺寸,“最大尺寸:105X148毫米,最小尺寸:90X140毫米”,根據國際標準,我國規定的明信片標準為:“最大尺寸:150X100毫米,最小尺寸:140X90毫米,紙質:每平方米250克以上”。[5]這個尺寸使明信片便攜、易存放、易傳播,因此常用作各種非遺文化傳播的載體。AR文創明信片在虛擬現實技術與互聯網的協同作用下,擴大了明信片存儲和展示信息的空間。傳統明信片只能從圖片、文字兩方面來承載非遺文化內容,而AR明信片實現非遺文化可視化有多種方式:文圖、視頻甚至可以與用戶可視化交互。

傳統明信片承載的文化信息停留在視覺感官,AR文創明信片能夠更全面的從視覺感受的完整度、聽覺感知的角度來進行文化輸出。喬納森·蘇德貝克在演講中提出:通過VR/AR獲取的信息具有極高的可視化優勢;未來各種生活場景中的傳感器會為人類提供各種各樣的信息,并且通過VR/AR技術實現有用信息的可視化、具象化。[6]

3.基于可視化傳播的土家織錦AR文創明信片設計流程

3.1 AR文創明信片可視化傳播流程分析

在進行AR文創明信片設計前,首先要定位目標人群,然后分析其行為,對目標人群的行為進行刻畫。在行為流程中,尋找可以打通可視化傳播的關鍵點,進而將其定位為設計點。在設計點結合要傳播的文化內容完成AR文創明信片設計,以此打通AR技術的可視化傳播路徑,達到傳播非遺文化的目的。數據采集使用問卷調查方法,獲取后進行整理分析,具體步驟如下:

Step1.問卷調查,收集數據,分類人群,定義能夠接收AR文創明信片影響最大的人群,以此為目標人群。

Step2.通過問卷整理,定義目標人群為中青年群體,有文藝情懷,喜歡記錄、分享生活點滴。邀請其中一部分人體驗AR文創明信片,記錄體驗AR文創明信片后的行為,完成行為刻畫。

Step3.在行為流程圖中分析傳播路徑,定義一次傳播、二次傳播、多次傳播的行為點,分析打通可視化傳播路徑的原因。整理得圖1。

Step4.通過圖1的流程分析,可以發現:實現循環可視化傳播的關鍵步驟,在于打通“發社交網絡”這一行為點。因此,筆者將設計點定義為:如何實現明信片與目標人群的互動,用內容吸引目標人群進行社交網絡的分享。

Step5.利用分析結果,在AR文創明信片設計里找到設計點的解,進行設計。

3.2基于可視化傳播的土家織錦AR文創明信片設計

土家織錦又稱“西蘭卡普”,是國家首批非物質文化遺產,以色彩艷麗、圖案奇特、質地結實、經久耐用,與黎錦、傣錦、壯錦并稱為“中國民族民間四大名錦”。時代的發展會給土家織錦帶來危機,但也會帶來文化傳承的新機會。經過AR文創明信片可視化傳播流程分析,設計點定義為“如何實現明信片與目標人群的互動,用內容吸引到目標人群進行分享”。這一設計點的解可以很方便的通過AR技術來完成。互聯網的發展已經更新出了很多成功案例,AR互動的設計可以從現有影響力較大、用戶量較多的成功案例里借鑒學習。如阿里巴巴的AR掃福——AR掃福字出現福卡,集齊五福瓜分現金;騰訊的王者榮耀游戲推出的AR互動——游戲人物可以出現在現實中,與用戶進行互動。非遺文化可視化傳播傾向于留給用戶能夠自己進行分享傳播的互動方式,以此吸引目標客戶人群進行AR交互。具體設計內容如下:對非遺文化人物進行設計,用戶通過AR畫面與人物進行互動,同時將非遺文化信息賦給非遺文化人物,在交互過程里體現出來。

4.設計實踐

4.1文化展示內容確定

提取土家織錦非遺文化的可視化元素,可以從織錦本身的感官藝術特征下手。土家織錦的感官藝術特征可以大致分為三大部分:結構、色彩、圖案。主要結構是以平紋(對斜)和斜紋(上下斜)為基本起花組織、加上連續對稱的重復;色彩和紋樣圖案多對自然物象做概括性提煉,如模仿云彩的云鉤紋。綜合結構、色彩、圖案這三部分研究,發現土家織錦的文化元素與自然元素息息相關。此外,很多民間流傳的吉祥寓意的元素也是土家織錦的組成部分,比如萬字紋、回字紋等等。弄清楚了土家織錦的文化組成,就可以把要展現的內容確定在自然元素、民族元素這兩點了。定義元素后,用土家織錦的傳統結構來進行元素結合,最終構成一幅完整的傳統土家織錦。把文化展示的內容確定為元素組成、構成手法,再通過技術手段展示二者的結合,就能簡略地給用戶展示土家織錦文化組成。

4.2土家織錦文化人物設計

非物質文化遺產的人物設計可以從文化的傳說、民間故事等入手,從中提取具有文化代表性的人物形象,加以文化的感性藝術特征輔助設計。土家織錦的別名“西蘭卡普”就來自于一個廣為流傳、認可度較高的故事:相傳古代湘西土家族有一位叫“西蘭”的姑娘,以超高的織錦技藝、會創造新穎的織錦式樣聞名。不幸的是,西蘭的優秀招來惡嫂的妒忌,被惡嫂設計害死。人們為了紀念西蘭,此后便將土家織錦稱作“西蘭卡普”。

從上面的文化故事中,可以提取“西蘭”作為文化傳播的形象代表。選擇好人物后,結合土家族傳統服飾,土家織錦的藝術特征,定義人物形象的表情、動作以適應AR互動需求,最后設計出“西蘭”的卡通人物。選擇土家織錦最具代表性的民族紅作為主色調,輔以土家族最傳統的服飾,以“喜怒哀樂”為主要表情,部分設計如圖所示。

4.3AR互動內容設計

AR明信片的互動內容主要是借助計算機視覺技術和人工智能技術產生物理世界中存在的虛擬對象(即設計好的人物和定義好的土家織錦文化內容),并將虛擬對象融合在現實世界中。通過自然的交互,有趣的互動,呈現給用戶一個感知效果更豐富的新環境。基于“用戶掃明信片進入互動頁面—用戶互動—用戶上傳/保存互動內容(寄信層)—再次掃明信可觀看內容(收信層)”的基本流程,設定完整的AR明信片交互流程圖,如圖3。

基于AR明信片交互流程圖,加入土家織錦文化人物進行文化講解,用圖例輔助去認知“自然元素用何種方式結合民族元素,最終到土家織錦成品”的過程,設計用戶掃明信片后的交互界面,如圖4。

明信片的靜態內容設計形式就比較多樣,主要以傳遞文化信息和吸引客戶目光為主,可以選定為土家織錦的傳統紋樣,也可以選擇織錦的攝影圖,或者是當地有風土人情的照片;用戶掃描明信片,明信片靜態圖跳轉為AR交互畫面,效果圖如圖5。

5.結語

隨著新科技和新技術逐漸取代了人工,非物質文化遺產一再陷入傳承危機。本文剖析了在新時代背景下,明信片載體的意義和傳播的變化,再借助AR技術和互聯網的手段,融入土家織錦非遺文化信息,同步以視頻、圖像、交互等多種形式進行展示,實現非遺文化可視化傳播。明信片地域傳播優勢和情感寄托特性,使其具有較高的傳播性和紀念性。AR文創明信片的設計,可以將時代與傳統非遺文化的矛盾點打通,讓文化與科技相輔相成,從而使千百年前的智慧結晶可以在新時代更好的傳播、傳承。

參考文獻:

[1]?張妙若. 明信片:都市“慢”文化的現象研究[D].華東師范大學,2014.

[2]?余日季. 基于AR技術的非物質文化遺產數字化開發研究[D].武漢大學,2014.

[3]?張樵蘇.習近平提出,堅定文化自信,推動社會主義文化繁榮興盛[N].新華網,2017-10-18.

[4]?Eckart Lange. The limits of realism:perceptions of virtual landscapes[J]. Landscape and Urban Planning,2001,54(1).

[5]?翟寬編著.中國集郵辭典(上卷):北京出版社,1997年02月第1版:第307頁

[6]?喬納森·蘇德貝克.未來的互聯網:5G可以實現VR、AR、AI和IoT的交互[J].軟件和集成電路,2019(11):50-51.

基金項目:2018湖南省社科成果評審委項目(編號:XSP18YBC065);2017湖南省社科基金項目(編號:17YBX034)。

作者簡介:胡鴻雁(1987—),湘潭大學講師。

顏祺芳(1996—),湘潭大學碩士研究生。

姚湘(1982—),湘潭大學副教授。

(作者單位:湖南湘潭市雨湖區湘潭大學)

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