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Karma文字游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2020-07-04 02:13:18任銘初王穎潔
電腦知識與技術(shù) 2020年13期
關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容

任銘初 王穎潔

摘要:文字游戲是一種可以低成本開發(fā)的游戲種類,適合初步想要接觸游戲開的人們來制作,學(xué)習(xí)。但是文字游戲存在很多弊端,對于大眾來說缺少游戲性,因?yàn)橹黧w是視覺小說,很容易忽略了玩法上的創(chuàng)新。筆者希望可以改進(jìn)這種弊端,融合了多重元素的文字游戲,實(shí)現(xiàn)可選擇控制劇情走向,多線路觸發(fā)不同游戲結(jié)局。在實(shí)現(xiàn)文字劇情內(nèi)容視覺化的基礎(chǔ)上增加更多可以由玩家自由操控,收集的游戲元素,主要增加了回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),地圖系統(tǒng),和部分小游戲。使文字類游戲內(nèi)容更加豐滿、有趣。

關(guān)鍵詞:文字游戲;回合制戰(zhàn)斗

中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1009-3044(2020)13-0031-05

1背景

文字游戲,主要是將文字內(nèi)容以圖片方式展現(xiàn)在用戶面前,使用戶可以更好地理解劇情內(nèi)容,增強(qiáng)內(nèi)容的感染力。同時(shí),作為一款可以操控的游戲,玩家可以通過選擇內(nèi)容選項(xiàng),來控制劇情的走向,使劇情更加豐滿、圓潤。使玩家有機(jī)會(huì)看到一個(gè)故事不同的結(jié)果,極大程度得到滿足。

大眾玩家普遍會(huì)被游戲的裝備系統(tǒng),技能系統(tǒng),以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)所吸引,然而這些極度吸引玩家的內(nèi)容元素從未出現(xiàn)在以往的文字游戲當(dāng)中。

本項(xiàng)目主要以增加文字游戲內(nèi)容元素為主要核心,增強(qiáng)游戲玩法,使玩家有更多的可操作空間,改變大眾對文字游戲的固有觀點(diǎn),以此開拓游戲市場。

除此之外,本項(xiàng)目將會(huì)增加劇情選項(xiàng),以此增加游戲劇情線路,使玩家可以看到更多不同的游戲內(nèi)容和結(jié)局,極大程度地增加游戲可玩性,重復(fù)游玩性。同時(shí)可以增加隱藏內(nèi)容,使玩家可以盡情探索,回味無窮。

文字游戲目前有著極好的口碑,得到大眾的廣泛喜愛,然而目前世界上還沒有一款全面的文字游戲可以使玩家完全滿足,本項(xiàng)目將融合多重游戲元素,例如打斗系統(tǒng),裝備系統(tǒng)等,讓玩家看到他們所喜愛的元素出現(xiàn)在文字游戲當(dāng)中。以此成為世界上第一款多風(fēng)格文字游戲。

本游戲特點(diǎn)如下:

1)加入裝備元素,等級元素,技能元素。使玩家享受文字劇情的同時(shí)又可以享受到不同的游戲體驗(yàn),使內(nèi)容豐富。

2)加入了回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。使游戲內(nèi)容不死板,令玩家可以更多地投入游戲當(dāng)中。

2游戲的設(shè)計(jì)

2.1設(shè)計(jì)目標(biāo)、預(yù)期效果和實(shí)現(xiàn)方向

本游戲旨在以解密與回合制戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)增強(qiáng)文字游戲可玩性,為玩家制作一個(gè)非傳統(tǒng)意義上的平面游戲。游戲設(shè)定為多角色多結(jié)局,即玩家選定一種角色,通過面對不同故事情節(jié)做出的不同選擇,該玩家會(huì)呈現(xiàn)不同的故事結(jié)局,而對選定不同角色的玩家來說,結(jié)局也互不相同,以此來豐富劇情,并增加玩家的游戲體驗(yàn)感。

2.2具體的需求細(xì)則、功能流程

開發(fā)環(huán)境即RenPv游戲引擎,通過安裝SDK、安裝編輯器進(jìn)行具體的代碼編寫,設(shè)計(jì)需求包括原畫立繪兩組,背景圖片兩組,音樂三首,文案約三萬字,包含解密在內(nèi),游戲時(shí)長約三十分鐘。

游戲流程如圖1:

2.3與其他部分的關(guān)聯(lián),所占比重

2.3.1與其他部分的關(guān)聯(lián)

劇情即貫穿整個(gè)文字游戲的故事線,負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲探索,將戰(zhàn)斗解密等部分統(tǒng)一串聯(lián)起來;

戰(zhàn)斗即游戲的一部分,同時(shí)是記錄玩家游戲水平的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)玩家解鎖特定劇情時(shí)就會(huì)觸發(fā),以此來增加玩家的游戲代入感;

解密也是體現(xiàn)玩家游戲水平的重要標(biāo)準(zhǔn),并且隨著解密的不斷深入,劇情會(huì)展現(xiàn)得更加豐富。 2.3.2所占比重

比重傾向即劇情約占百分之八十,戰(zhàn)斗約占百分之十,解密約占百分之十。

由于本身還是屬于文字游戲,所以劇情的比重占的份額較多,我們也重點(diǎn)著手于劇情設(shè)計(jì)方面。然而為了凸顯游戲特色,我們設(shè)計(jì)了一部分戰(zhàn)斗與解密的內(nèi)容(都是屬于嘗試性的),希望可以通過這些內(nèi)容來吸引玩家的興趣。

2.4可能涉及的資源調(diào)配及人員配合

需求CSP做ui界面,需要三組原畫立繪,背景圖片與音樂嘗試采用免費(fèi)音樂。

3游戲特色

3.1基本游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)

基于renpy游戲引擎代碼標(biāo)準(zhǔn),實(shí)現(xiàn)基本劇情流程,人物對話,分支選擇,條件觸發(fā),實(shí)現(xiàn)完整的傳統(tǒng)文字游戲。

3.2基于傳統(tǒng)文字游戲與回合制游戲結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

文字游戲是一個(gè)游戲性非常弱的游戲種類,僅是上述通過選擇分支來與玩家進(jìn)行交互的話,是無法滿足現(xiàn)在游戲玩家的需求的。

為了增加文字游戲的游戲趣味,同時(shí)體現(xiàn)出本作品的獨(dú)特性,加入了基于renpy游戲引擎基礎(chǔ)功能而編寫的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。通過這種方式增加與玩家的交互性,達(dá)到提升游戲樂趣的目的。

同樣通過renpy的基本代碼,跳轉(zhuǎn)分支跳轉(zhuǎn)到本身,就實(shí)現(xiàn)了血條的滾動(dòng),在發(fā)動(dòng)技能的同時(shí)跳轉(zhuǎn)到技能動(dòng)畫,展現(xiàn)出特效。

戰(zhàn)斗過場截圖如圖4:

3.2.1戰(zhàn)斗系統(tǒng)說明

圖4中可以看到中央有三個(gè)圓圈,表示可用的組合,右下角框中即為可用的攻擊方式,玩家可以根據(jù)不同順序、方式的組合發(fā)動(dòng)不同的攻擊方式。

攻擊特效截圖如圖5:

其余細(xì)節(jié)皆與普通游戲相似,如左上角玩家人物的屬性面板,包括血量(HP),攻擊力(ATK),防御力(DEF),閃避機(jī)率,狀態(tài)。右上角怪物屬性面板,包括血量(HP),攻擊力(ATK),防御力(DEF),閃避機(jī)率,狀態(tài)人物面板下方的四組屬性,在本游戲中為耐久度,可以理解為大眾游戲中的法力值。

具體實(shí)現(xiàn)方式:

我們通過renpy自定義了一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的類,每當(dāng)進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)都會(huì)調(diào)用這個(gè)類。

class attribute_game

這是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的類,戰(zhàn)斗系統(tǒng)一切數(shù)值操作靠此運(yùn)行

類有以下方法

一init一

初始化角色相關(guān)數(shù)值,包括攻擊力,防御力,生命值,法力值,生命恢復(fù),穩(wěn)定率

re_init

刷新初始化數(shù)值,并保留結(jié)果

use_time

顯示動(dòng)畫

addjime(images)

顯示圖像,人參為圖形名稱

attack time

造成傷害,調(diào)用即自動(dòng)計(jì)算

treat_time

該方法作為每幀的刷新方法,每0.5秒刷新一次

enemy_attack

敵人進(jìn)攻方法

戰(zhàn)斗中的血條控制則是通過調(diào)用renpy自帶的函數(shù),實(shí)現(xiàn)增加減少。

AnimatedValue(int value,im range,float delay,old_value=None)

將某個(gè)值序列化,使用delay秒的時(shí)間將old_value的值轉(zhuǎn)為value的值。

value

value值自身,是一個(gè)數(shù)值。

range

value值的范圍,是一個(gè)數(shù)值。

delay

序列化value值的時(shí)間,單位為秒。默認(rèn)值是1.0。

old_value

舊的value值。若為None,我們使用AnimatedValue想要替換的value值。否則,其會(huì)初始化為value的值。

3.3地圖交互

同樣,為了增加游戲的交互性,我們設(shè)計(jì)了一套完整的地圖方案,可供玩家操作,移動(dòng)位置,更換場景,不僅增加了部分可玩性,同時(shí)增強(qiáng)了游戲的自由度。

我們通過自定義的函數(shù)切換背景,也就是切換場景。

screen walk(which,came,walk_go=gm_walk_goto):

方向鍵屏幕函數(shù),人參(級別,移動(dòng)前的地方,移動(dòng)后的地方)

3.4小游戲設(shè)計(jì)

為了增添游戲樂趣,我們獨(dú)立設(shè)計(jì)了一部分小游戲如圖6所示。

游戲規(guī)則是以五張牌的排列組合、點(diǎn)數(shù)來決定勝負(fù)。游戲開始時(shí),每名玩家會(huì)獲發(fā)兩張底牌,此牌一張為暗牌,一張為明牌。當(dāng)派發(fā)第三張牌前,玩家有權(quán)選擇不加倍、加倍或超級加倍。當(dāng)五張牌派發(fā)完畢后,各玩家翻開所有底牌來比較。分?jǐn)?shù)大的一方獲得手牌數(shù)值乘以倍率的點(diǎn)數(shù)。同樣的,我們?yōu)榱诉@個(gè)小游戲單獨(dú)制封裝了一個(gè)類class card_class這是卡牌游戲的類類有以下方法

ini__

初始化牌庫

re_game

刷新并保留結(jié)果

re_seore

清空分?jǐn)?shù)

cat_brain

end_what(self Iny,eat,my_change,cat_change,cat_card,choice)

實(shí)現(xiàn)與玩家對戰(zhàn)的npc智能,方法人參為我方分?jǐn)?shù),敵方分?jǐn)?shù),我方改變后的分?jǐn)?shù),敵方改變后的分?jǐn)?shù),敵方手牌數(shù)量,我方最后一次的行為

alt

動(dòng)畫

rise(sel~where)

3.5美術(shù)設(shè)計(jì)

作為文字游戲,文字游戲的根本在于劇情的動(dòng)態(tài)化、可視化,于是美術(shù)和音樂就顯得尤為重要,這也是文字游戲的靈魂所在,可以說美術(shù)和音樂的好壞直接決定了文字游戲的好壞。于是本組專門設(shè)計(jì)了一系列人物立繪及場景圖片。

renpy引擎提供了專屬的音樂與美術(shù)插入語句

play music”音樂文件”

但音樂或美術(shù)專場的時(shí)候則通過

play music”音樂文件”fadeout 1.0 fadein 1.0

queue music”音樂文件”

stop music

play sound”音樂文件”

等語句實(shí)現(xiàn)。

本項(xiàng)目組專屬設(shè)itX物立繪部分展示。

由于日漫的盛行,我們設(shè)計(jì)出的人角色都帶有日系漫畫人物的風(fēng)格,并認(rèn)為這種風(fēng)格的人物會(huì)被更多的年輕人更好的接受。

一號主角如圖7所示:二號主角如圖8所示:

4詳細(xì)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)

還是如之前所說,文字游戲重點(diǎn)在于劇情故事,而劇情故事的完整性非常重要,可以說每一個(gè)點(diǎn)都需要鋪墊,突然出現(xiàn)又不帶說明的話會(huì)使人覺得很突兀,使整體游戲體驗(yàn)下降,這里重點(diǎn)講述為了保證劇情故事的完整性而做出的設(shè)計(jì)。

4.1專有名詞

這里包含了游戲中的絕大多數(shù)專有名詞,這些專有名詞包括地名、建筑、物品等。均在游戲中占有一席之地,作為有機(jī)成分之一發(fā)揮著應(yīng)有的作用。這些細(xì)節(jié)起到了豐富游戲內(nèi)容的作用,同時(shí)可以凸顯出本作品的特色,很多的道具作為游戲細(xì)節(jié),帶給玩家更好的體驗(yàn),也為整個(gè)故事的完整性做出了巨大貢獻(xiàn)。

4.1.1地點(diǎn)

以下為karma中出現(xiàn)的部分地點(diǎn),故事舞臺(tái)由此展開。

1)水生沙:無理,有理的老家所在的總地域的名字,包含東京灣、水生村以及燈塔山,構(gòu)成一個(gè)有機(jī)的整體。

2)東京灣:在水生沙最東側(cè)的海灣。原本叫東劫灣,意為從東方到來的水母之劫難,后不知為何被傳成了東京灣。

3)水生村:村莊的名字,夾在東京灣與燈塔山中間。水生村雖然科技較為落后,并且聽起來叫村貌似不太大的樣子,事實(shí)上卻已經(jīng)有近千人才此生活

4)燈塔山:原本是一個(gè)樹木不多的高山,后來千年氣候演變導(dǎo)致樹木繁茂,霧氣繚繞,并且極易迷失。

4.1.2建筑

這些建筑都有著自己的原畫,使整體真實(shí)。每個(gè)原畫都盡量使畫風(fēng)保持一致,這樣才不會(huì)讓人感覺奇怪,總之,這一部分最主要的是給玩家最好的游戲體驗(yàn)。

建筑概括圖如圖9所示:

山腳下的村莊如圖10所示:

水生村東側(cè),恰好位于燈塔山腳下的部分。大約占整個(gè)水生村的20%。

“鳥居”/“燈塔架”如圖11所示:

所謂“鳥居”并不是真正的鳥居,其實(shí)是純鐵打造的“燈塔架”。原本是供曾在寺廟內(nèi)生活的人,用來晾衣,風(fēng)干食物。后來因?yàn)椴粩囡L(fēng)化,氧化,最終變?yōu)殍F紅色而神似鳥居.

大院如圖12所示:

穿過“鳥居”/“燈塔架”后,所處的大院。無論是進(jìn)入外廳、正廳或是山頂,都是必經(jīng)之路。

外廳如圖13所示:

也是起居室但不僅僅是起居室。從這里下面的地下暗道可以到達(dá)地下室。正殿如圖14所示:接待客人的地方,也是舉行儀式的地方。

地下室如圖15所示:

村長(祭司)進(jìn)行的見不得人咒式大多在此處進(jìn)行,最后被燒毀。

實(shí)驗(yàn)室如圖16所示:

只有村長(祭司)知道的暗室后的暗室,許多文獻(xiàn)書籍,以及資料均藏于此處。從這里可以到達(dá)山頂。山頂如圖17所示:從地下室以及正殿穿過森林均可到達(dá)此處。

4.1.3部分物品(道具)

《水母靈圖》:

水母靈圖有言:水生曾有燈塔至。冥霧乃燈塔之霾,哀咳乃水母之息。于浩歌狂熱中寒;于天上看見深淵。水母不滅,此疾難愈。

4.1.4其他

《籠中鳥》:

是流傳的一首很古老的童謠,這個(gè)童謠是在玩一個(gè)游戲唱的,做鬼的小孩在中間蹲著蒙眼睛,一堆小孩圍著鬼唱這首童謠,唱完的時(shí)候,若是做鬼的小孩猜出正背后誰面對他,就換他當(dāng)鬼,換句話說這童謠的最后一句有個(gè)含意“在那時(shí)刻背后面對鬼的,就要代替籠中的鳥兒當(dāng)替死鬼”。

而在故事中,《籠中鳥》也是一種咒術(shù),只有與對方接觸后才能實(shí)施。咒術(shù)可以剝離雙方靈魂進(jìn)行調(diào)換,一旦調(diào)換成功后除非再次施展《籠中鳥》,否則靈魂將不會(huì)回到本來的位置。

4.2劇情概括

我們總結(jié)了當(dāng)下青少年所喜歡的劇情題材,總結(jié)出了認(rèn)為最適合的劇情內(nèi)容,包括的懸疑略帶恐怖內(nèi)容不僅可以吸引玩家,還可以順?biāo)浦鄣卣故境鼋饷軆?nèi)容。同時(shí)緊湊的故事可以帶動(dòng)情節(jié)發(fā)展,使戰(zhàn)斗的插入顯得和諧。在合理的地方插人選擇界面,直截了當(dāng)?shù)卣宫F(xiàn)出文字游戲特色。

5結(jié)束語

文字游戲的核心在于引人人勝的劇情,本項(xiàng)目劇情大綱核心文化已成形,使本項(xiàng)目品的核心內(nèi)容得到了保障。

文字游戲?qū)?shí)現(xiàn)將文字內(nèi)容視覺化呈現(xiàn)在玩家面前,讓玩家更好地理解劇情,感受文學(xué)內(nèi)容,因此視覺傳達(dá)是關(guān)鍵點(diǎn)。

其次,融入裝備、技能、等級、打斗等多重元素,將會(huì)出現(xiàn)大量冗余數(shù)據(jù),因此對數(shù)據(jù)管控也為難點(diǎn)之一。文字游戲要求我們在學(xué)習(xí)與制作過程中不斷完善達(dá)到完美的效果。

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