


隨著手機游戲市場的崛起,從FPS、MOBA到RPG,網絡游戲都開始了自己的手機適配之旅,但曾經無比輝煌的RTS游戲,卻一直未能發出自己的聲音。
而RTS游戲之所以會出現這一狀況,主要原因是游戲中需要控制的內容多并且需要精準地點擊操作。畢竟指尖的觸摸操作,很難與鼠標鍵盤相比。所以,在移動端做RTS游戲,十分困難。但也不缺乏一些逆流而上的產品,例如我們要說的《全球行動》。
在游戲玩風格上,《全球行動》類似《紅色警戒》。
作為業界的經典游戲,《紅色警戒》向來以粗狂的風格著稱。這一特色的形成,其實和游戲那劍走偏鋒的設計有很大的關聯。這其中包括高速化的生產建造、簡潔化的功能解鎖機制等。
而《全球行動》,就是在這一基礎上,結合移動端的特性,所開發出的RTS手游。
從開場圍繞基地的建造,再到電力資源的限制、兵種的類型構成、建筑的功能,游戲中遍布著與《紅色警戒》類似的設計。
但這并不是簡單的繼承,雖依托于相同的邏輯,《全球行動》為玩家提供的,卻是不同于《紅色警戒》的節奏體驗,其中最為典型的,就是“戰術”玩法的加入。
在游戲中,每位玩家都可在戰前挑選多個“戰術”進行搭配。這些“戰術”功能各異,有些可以幫助你加速建筑速度,有的是增加資源獲取數量,還有一些可以強化兵種能力。另外,它們還有一個共同特征,它們都是短期效益,且每局每個只能使用一次。
這些“戰術”將成為扭轉戰局的法寶。同時,多達九個位置的搭配空間,也將成為玩家彰顯自己風格的利器,使游戲的對局戰況更加多變。
隨著對局的開始,地圖上將不斷提醒補給箱的刷新位置。不同于《紅色警戒》的隨機效果,《全球行動》中的補給箱需要占領才能獲取,并能帶來大量的資源收益,意在幫助玩家在前期進行擴建。
因此,補給箱的落腳處就成為了雙方的必爭之地,對局的前期,也就產生了更多的小規模沖突。另外,其也能衍生出不同的戰術,例如趁敵人兵力調動然后偷襲對手等。
在具體的兵種單位方面,《全球行動》也通過少數特殊兵種的加入,為游戲提供了更為復雜的戰局。例如裝甲類中的“能量盾”,就可以在短時間給周圍的單位提供護盾。玩家完全可以圍繞其打造出一支高傷害小隊,并配合上“快速行軍戰術”,進行突破。
除以上這幾點外,單位的解鎖機制也對戰節奏造成了影響。
在游戲中,若要解鎖新的建筑,就必須升級基地;若要解鎖新的兵種,則必須升級對應的生產建筑。這些升級過程都需要時間和資源,一旦投入的方向錯誤,就可能給對手有可乘之機。所以,玩家將不得不進行更多的布局規劃,并將“戰術”系統、戰斗單位的生產進度、補給箱的取舍等多種玩法結合起來,從而提供更具層次感的對局體驗。
除對宏觀策略的內容擴展外,《全球行動》的另一個優勢,就是操作的優化。畢竟再豐富的戰術,終歸還是要通過操作來實踐,這一關越不過去,再好的設計也是枉然。
為適應移動端,讓玩家能夠便捷地進行多線程操作,游戲提供了多種單位選擇方案。其中既包括簡單粗暴的“全部選擇”,也包括RTS玩家熟悉的“框選”和“編隊”,而最令人驚訝的則是其所做的“指定選擇”方案。
無論是在混戰之時,還是在調度移動之中,你都可以通過界面下方的菜單,迅速選擇當前屏幕里某個指定兵種的所有單位,從而對其進行便捷地調動。
這其實是一個非常簡單粗暴的方案,但實際效果卻極為出色。因為其讓玩家能在移動端上,以最為簡單的方式,實現PC端的復雜操作,從而改變戰局。另外,這一功能的出現,也能幫助玩家更好地利用編隊功能,充分發揮兵種的特性。
在這些適應移動端的優秀設計之外,《全球行動》并非沒有問題。
首先是設備的限制,雖進行了大量的操作優化,但設備屏幕的大小仍會限制玩家的發揮,失誤操作容易出現。所以,當你拿著手機迎戰一個平板設備的對手時,將不可避免地處于劣勢。
另一方面,作為游戲中最令人稱道的部分,“戰術”玩法中的子類選項并不能迅速解鎖。玩家需要通過充值、簽到或是參加活動等方式獲取游戲貨幣,才可解鎖。這無疑會使前期的游戲體驗有所限制。
總之,通過策略上的擴充和操作的優化,《全球行動》將能給喜歡RTS的玩家們,在移動端上提供卓越的、具有《紅色警戒》類似味道的對戰體驗,值得一試。