


提到策略游戲,很多人想到的都是玩家的腦力之間的對決;提到競技游戲則更多想到的是玩家的操作。即便在游戲品類逐漸細分的今天,不同類型的游戲元素之間互有糅合,在整體上依然是對其中一個所有偏重。你能試想一款策略與操作并重的游戲嗎?或許《螺旋風暴》能給你答案。
《螺旋風暴》的畫風很有特色,在3D漫畫風格的基礎上,加重了角色描邊,用粗糲的線條勾出角色的輪廓,顯得“有棱有角”,塑造了很多有特色的角色。游戲用一條共通的故事線,圍繞著一種叫作“碎片”的寶物,展開一場爭奪戰,正義與邪惡,守護與破壞。
游戲的畫風很有特色,且玩法非常有深度。如果你接觸過類似CR的游戲,你一定會第一時間理解游戲的核心內容。作為一款策略與操作兼顧的游戲,玩家雙方將控制各自的英雄,用手中的水晶或是使用法術,或是召喚隨從,對敵方發起進攻。最終,哪一方的生命值先歸零,對方就會獲得勝利。
效果越好的法術需求的法力值也就越高,而法力值會隨著時間慢慢恢復,并且每隔12秒會增加一點上限。這要求玩家們對于自身卡牌的效果與消耗非常熟悉,只有這樣,才不會手忙腳亂的浪費法力值。基于這種玩法,游戲的核心競技樂趣也很明顯,那就是“賺費用”即迫使敵人消耗更多的法力值。
這種游戲機制看似和CR等游戲沒有太大的區別,但事實上,《螺旋風暴》相較于CR等游戲在操作性的要求上要更高一些。你的英雄角色并非是固定在原地,而是可以自由移動,這就意味著你可以通過移動來躲避一部分技能傷害。并且一些法術技能也是以英雄當前位置來發動的,因此你可以把游戲的每一場戰斗看作是一場RTS游戲中小規模的團體作戰。
當然,這些操作技巧并沒有影響游戲的核心思路,只不過玩家們有了更多的方法賺費用。以往和《螺旋風暴》類似的游戲里,玩家們賺取費用往往依賴的是“后發制人”和兵種克制。
上述部分更多講述的是操作部分對于游戲的影響,而關于策略部分的深度,《螺旋風暴》也一樣做的可圈可點。首先是不同卡牌之間的搭配。與很多卡牌游戲類似,這款游戲中也有兵種克制,但它更像是《爐石》(一款有名的卡牌游戲),講究的是場面與隨從交換以及節奏。
如果拋除主角英雄的操作部分,你可以把游戲理解為一款“即時制”的《爐石》,在組一套卡牌時,你要考慮很多。首先是卡牌之間組成的Combo。這是很多卡牌游戲的基礎,一般是由一張到幾張核心卡以及一些圍繞著核心卡的BUFF牌以及法術牌組成。《螺旋風暴》的卡牌有一些設計有趣的屬性,比如能讓隨從隱身的“隱匿”等。
當然,游戲的卡牌十分豐富,在卡牌平衡性上也保持地比較好。并且一些卡牌還與操作有所掛鉤,比如璽余代表的“破曉”卡組,它的晶怪牌死亡后會掉落晶核,雙方誰撿到,都會增加一點法力值,這也就變相增加了游戲難度。
為了盡量減少運氣成分,《螺旋風暴》還做了一些針對性設計,比如棄牌系統。如果出現無法正確出牌的情況可以丟棄手中一張牌,但這個系統是有限制的,否則會影響平衡性。
因為《螺旋風暴》中每人只有三張手牌,所以這個棄牌系統還是很有必要的。
在卡牌搭配方面,游戲目前已經有多種流派,由于每個角色擅長的領域不同,個人技能也不同,因此在對抗方面也會有所不同。賽妮絲的“面包蟲融合流”、璽余的“種花流”等,每一種都有自己的優劣勢,讓不同角色之間的對決其樂無窮。
雖然看上去游戲的玩法比較復雜,并且同時考驗玩家們操作與策略兩種能力。在新手引導方面,游戲可謂是細致至極。首先是冒險模式,該模式引導玩家們體驗劇情,同時讓你了解每一位英雄角色的一部分卡牌,熟悉角色特色。在冒險模式結束后,玩家就能大致掌握每一個角色的基本使用技巧,同時還能獲得好幾個卡包。
而在挑戰模式下,玩家們可以熟悉一些進階技巧,該模式會設定一些謎題,比如怎樣用有限的費用達成目標。如果能熟練地走一遍整個挑戰模式,即便是從未接觸過該類游戲的玩家也能快速地從中學到一些技巧,實現快速入門。
如果是一些已經熟練掌握卡組的選手,游戲中也有再次進階的方法。你可以隨時觀看高手的比賽錄像,或許一些極限的操作模仿不來,但用來研究一下卡組的搭配與解場的手段還是非常不錯的。
從本質上看,《螺旋風暴》融合了《爐石》、CR、RTS等多種游戲的特點,看起來像是一只“融合怪”,但制作者的別出心裁,使其不但沒有成為一只“四不像”,反而具有獨特的風格。雖然看上去并不是很有趣,但如果你喜歡卡牌游戲,或者喜歡競技游戲,相信在你體驗過游戲之后一定給出一個優秀的評價。