戰圣一
摘 ?要:近年來,我國已開始重視虛擬財產,發布了諸如關于《維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規維護網絡用戶的合法權益,同時也做出了針對計算機和網絡犯罪的規范。第一部分中,對由于對虛擬財產持不同看法,由此產生了否定說、物權說、債權說三種不同學說進行講述與分析,并對針對虛擬財產進行的犯罪進行概括。第二部分中,對虛擬財產具備的四種特點,即依賴性、可變性、等價性、可交易性進行說明。第三部分中,對虛擬財產價值認定存在的難點進行敘述。第四部分中,通過前文對虛擬財產的特點與難點的分析,提出四種認定方案:通過游戲公司公布的價格認定、通過用戶的損失情況進行認定、根據交易市場價格進行認定、通過銷贓價格進行認定。
關鍵詞:網絡游戲;虛擬財產;虛擬財產價值認定
引言
自1996年中國出現了第一款網絡游戲《俠客行》時,中國的主流娛樂方式受到改變已初見端倪,全世界共有26億游戲用戶,中國游戲用戶達6.4億人,游戲市場收入2308.8億元,[1]伴隨著游戲用戶的增加與產業的高速發展,部分以虛擬財產為目標的人群通過非法手段竊取他人投入精力與金錢的勞動成果以謀取利益,我國針對這一現狀也發布了多條法律法規保護用戶合法權益,由于針對虛擬財產犯罪的犯罪人其目的存在差異性,被竊取虛擬財產的受害者投入時間與精力也存在差異,而在這些差異中能明確虛擬財產的價值將有助于案件的偵查與審理。
一、網絡游戲犯罪中虛擬財產界定
(一)網絡游戲中虛擬財產的性質爭議
關于網絡虛擬財產問題,現有三種主流觀點,分別為否定說、物權說、債權說[2]。
首先是否定說,持此類學說的學者認為,虛擬財產本身并不具備實體,其只是依附于硬盤或服務器的一段數據,數據本身并無價值,其不應屬于物權,因此侵犯虛擬財產的行為并不屬于侵犯財產權,對虛擬財產的經濟價值予以全盤否定。
其次是物權說,物權說的學者將虛擬財產看作是財產的一種,其具備物權所具有的占有、使用、收益、處分的性質,所以應當將虛擬財產作為物權客體進行保護。
最后是債權說,有學者認為,網絡虛擬財產可以看做債權,用戶與游戲公司之間履行的是類似于服務合同的關系,網絡虛擬財產的實質就是債權性的權利,應受到法律保護。
(二)網絡游戲中虛擬財產的界定
對于虛擬財產的界定,主要存在廣義與狹義兩種看法,廣義的看法以虛擬為主,包含一切數字化、非物化的財產,其涉及范圍涵蓋了比特幣這類虛擬貨幣,信息流和數字媒體等抽象概念也包含其中,并且隨著網絡技術的發展,其所涉及的范圍也會愈加廣泛。這類虛擬財產的范圍涉及較大,涵蓋了絕大部分虛擬產物,故在此不進行深入的討論,而網絡游戲中的虛擬財產一般指的是狹義的虛擬財產,是通過運營商服務器依托于網絡游戲這個載體,由用戶直接掌控,包括游戲中的角色、裝備、物品、貨幣等,這類物品可以根據用戶自身意愿進行處置,且具備一定價值的虛擬物品。由于虛擬財產本身具有價值,同時具備使用價值,擁有物權所具備的性質特征,受物權法調整與保護,應當將其看做物權中的無形物。
(三)網絡游戲犯罪表現
網絡游戲中針對虛擬財產所進行的犯罪行為通常有通過病毒植入等方式竊取虛擬賬號擁有者的賬號密碼,在擁有者不知情的情況下對其賬號進行操作,將其中具備經濟價值的物品進行轉移或出售。也存在虛擬賬戶擁有者將賬號虛假出售,欺騙購買者的詐騙方式。其表現與現實中的盜竊、詐騙等犯罪方式類似,但因虛擬財產具備的特殊性質,致使網絡游戲犯罪有時被看做是對數據的轉移。
二、網絡游戲犯罪中的虛擬財產特點
(一)虛擬財產對網絡存在依賴性
網絡游戲中的虛擬財產本身是依附于游戲廠商構建的服務器之中,無論是游戲中的裝備還是角色的數值其本質都是數據,通過編寫者編寫的數據決定其用途與價值。作為游戲用戶,其在游戲中投入的時間與金錢不會產生新的事物,而是獲得原有的已經被游戲廠商設計好的內容。如果游戲廠商關閉游戲服務器,存放在服務器中的數據也隨之變得無法使用,同時游戲用戶也會失去對虛擬財產的掌控。
(二)網絡游戲中的虛擬財產具備可變性。
網絡游戲中的內容并非固定不變的,其內容與價值隨發行商與運營商的決策從而產生改變,例如某游戲平臺,其原本售價200元的游戲內容,可能在一次打折之后價格會跌至100乃至更低。物品的作用通過外界更改數據也會隨之產生改變,致使虛擬物品的價格上漲或下跌,而這種變動對其價值影響巨大。
(三)網絡游戲中的虛擬財產具有等價性。
雖然虛擬財產由于其具備的可變性,致使擁有權限的管理員可以對游戲數據進行隨意的更改與復制,但這樣會使被隨意更改的數據失去存在的價值,這樣的舉動會導致游戲失去可玩性,從而致使大批量玩家的流失,而這是游戲公司所不能接受的,因此游戲公司會設立一個條件,唯有滿足條件者才能擁有該項虛擬財產,這個條件可以是投入部分金錢,也可以是花費大量時間,致使越稀有的物品獲取難度越大,擁有人數越少,其具備的價值也就越高。
(四)網絡游戲中的虛擬財產具有可交易性。
由于網絡游戲中的虛擬財產存在等價性,虛擬財產的獲取產生了投入勞動收獲所得的模式,這種獲取方式符合我國對公民合法財產的所有權的規定。雖然虛擬財產不具備實體,但其可以滿足用戶心理的需求,也就意味著它具備了使用價值。擁有使用價值且通過合法的方式獲得,其擁有者便具備將其出售的權利。而交易的方式一般有兩種,一種是將虛擬財產通過游戲公司開放的交易平臺,以金錢或是其他虛擬財產進行交易,這種交易方式下,賬戶擁有者將繼續保有其賬號所有權。另一種則是玩家通過線下的交流,以固定價格將游戲賬號予以出售,而以這種方式進行的交易,賬戶的所有權會移交給購買一方,前所有者失去對賬戶的控制,以后也無權再對賬戶進行操作。
三、網絡游戲中虛擬財產價值認定的難點
(一)犯罪方式與目標不固定
針對虛擬財產的犯罪,有通過遠程植入木馬竊取受害者游戲賬號與密碼,再通過售賣等方式盈利,以網絡游戲《絕地求生》為例,作案人通過制造虛假網頁的方式,誘騙受害者登錄輸入賬號密碼,隨后將賬號出售或對外出租,或利用被盜賬號開輔助軟件進行違規操作,致使賬號擁有者在找回賬號時,游戲公司已將賬號予以封停,使得受害人蒙受損失。還有假意收購或出售虛擬財產,在虛擬物品、錢款到手之后通過游戲公司找回。也有盜竊游戲公司數據放出導致游戲公司遭受財產損失的。每類案件出發點與目標不同,受害人損失不同,作案人獲得的不法收入不同,導致的結果同樣不同。
(二)賬戶存在附屬價值
每個游戲賬戶隨擁有者投入的時間與精力不同,對游戲賬戶存在情感價值,可能因為虛擬財產的遺失導致嚴重的后果,同時部分網絡游戲中存在“段位”的區別,一個低段位的賬戶與一個高段位的賬戶,其價值往往差距甚遠。而有些特殊的虛擬物品需要用戶投入大量時間與金錢,從而獲得了附屬價值,有時其附屬價值遠大于市場價格,如果以玩家投入來計算,會顯得過高,但若是以市場價格進行計算,其價值會過低,這就形成了矛盾,虛擬財產的價值變得極具波動性。
四、網絡游戲犯罪中虛擬財產的認定方式與標準
由于網絡游戲中虛擬財產價值并非固定不變,且價值存在較大波動,部分虛擬財產為游戲公司發布活動所出,可能活動時為免費贈送,在活動結束后由于數量稀少,其價格在用戶之間可能大幅上漲,價格取決于用戶之間達成的協議,又或是竊取者不知道竊取的虛擬財產價值,以遠低于其價值本身的價格將其出售,此類問題都需要考慮。
(一)通過游戲公司公布的價格認定
游戲公司經營網絡游戲,其目的就是為了賺取金錢,通過出售虛擬道具、裝備、外觀等方式獲取收入。以網絡游戲《英雄聯盟》 為例,用戶可以以1人民幣的價格兌換100點券,之后才可以通過點券對游戲內的物品進行購買。通過游戲公司公布的價格進行認定,是個方便且公平的方式,因為對于用戶來說,游戲公司公布的兌換價格是一個標準價格,對于所有用戶都是一視同仁,通過這種方式認定虛擬財產價值還能節約對市場進行調查的時間,節約辦案成本,在面對盜取大量用戶,單個用戶被盜取價格較低的案件中能起到極大用途,對于雙方都相對公平。但由于部分虛擬財產并非直接通過虛擬貨幣進行購買,需要用戶花費時間獲得,其價值無法直接以游戲公司公布的價格為基準,所以該認定方式存在局限性,需根據實際情況使用。
(二)通過用戶的損失情況進行認定
如果該虛擬財產是用戶通過直接的花費現實貨幣購買,且用戶能提供證據證明,則可以直接以花費價格對虛擬財產進行認定。然而并非所有損失都可以直接以這種方式進行認定,由于網絡游戲中的虛擬財產具備可交易性,那么虛擬財產就具備了商品的屬性,其價值還取決于用戶獲取時的投入,需附帶用戶為獲取該虛擬財產花費的時間、產生的流量費用、花費的電費、投入的其他額外內容等計算。這種認定方式通過對用戶的投入進行綜合分析,可以使受害人收到的損失能精確的反應出來,對于受害用戶來說顯然更加公平,然而這種認定方式由于每件案件實際情況不一樣,案件之間存在差異性,每次都需辦案人員投入大量時間進行調查取證,花費大量人力物力,在實際工作中需酌情應用。
(三)根據交易市場價格進行認定
基本上每款網絡游戲都會存在一個用戶之間基于自身意愿搭建的交易平臺,這個交易平臺往往依附于QQ、微信、貼吧這類社區平臺之中,用戶通過在社區平臺間的交流確定物品價格,再通過游戲公司允許的方式將虛擬財產進行移交,往往這種交易模式下,虛擬財產的成交價格并不固定。這種交易方式在用戶之間廣泛流傳,具備極高的自由度,且十分便利,只要交易雙方達成協議,即可進行交易,而這種交易方式往往也是虛擬財產案件多發的類型。這種認定方式由于是用戶之間認定的價格,所以具備一定的客觀性,能夠反應出虛擬物品在用戶間的實際價值。商品的價值并非僅由其成本價值決定,還取決于市場的需求量與供應量。虛擬財產同樣適用這一原則,根據其稀有程度,市場需求量,用戶擁有量,虛擬物品的價值也會隨之改變,能夠在一定程度上反映出其真實價值,且此種認定方式無明顯負面效果,在實際應用中較為便捷,在無其他合適方法對虛擬財產進行評估時,此方法往往得以適用。
(四)通過銷贓價格進行認定
這種認定方式較為簡單,即作案人在竊取虛擬財產后,通過向第三方交易獲取的利益,這種認定方式可以有效地認定非法所得,也可以在一定程度上發掘出未被發現的其他案件,具備一定實用價值。但作案人在銷贓時的價格往往低于物品的實際價格,通過這種方式進行虛擬財產價值的認定往往傾向于作案人一方,而對被害人有所不公。
結語
本文圍繞網絡游戲中虛擬財產的鑒定這一問題進行研究,對網絡犯罪中虛擬財產鑒定存在的難點與虛擬財產的認定方式提出了觀點。隨著時代的發展,網絡已經深入社會中的每個角落,在網絡中可以體驗到便捷的生活,豐富的娛樂活動,5G已經出現并在逐漸擴散,支付手段也不僅局限于現金支付,支付寶、微信等多種支付手段正在取代現金的作用,虛擬財產也不再局限于網絡游戲之中,比特幣、網店等等不具備實體卻具備商業價值的物品也已成為虛擬財產的一種,也許在將來的某一天,虛擬貨幣將會取代現金的存在,通過對網絡游戲中的虛擬財產進行的研究可以在虛擬貨幣普及之時提供一定的幫助。
網絡游戲犯罪是伴隨著網絡的興起而產生的附加產物,是一種新型的犯罪模式,由于本人受制自身見識與知識水平之中,論文之中可能存在紕漏,望各位加以指正。
參考文獻
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[3] ?張殿義.網絡游戲中虛擬財產價值認定的探討[J].傳播與版權,2020(01):181-182+185.
注釋
① ?數據來自《2019年中國游戲產業年度報告》
② ?張殿義.網絡游戲中虛擬財產價值認定的探討