在網絡科技與人工智能的發展與應用日新月異的時代,新的知識形態伴隨著新的技術產生了。博物館對此進行了全方位回應:推動博物館發展的核心動能已經從典藏(成立初,前現代)、教育(現代與后現代)發展為以體驗為主要表現方式的智識系統的建構(當代)。我們基于產生人類“智識”的認知傳統和腦科學的基本研究結果,將人類的認知本質中核心的部分歸納為“智識”—“Intellect”,并在美術史和博物館學的語境中加以強調,目的是超越知識的積累與傳承,強調當下藝術創作的核心價值在于創新,當代博物館發展的核心動能也在于對社會創新的推動1.張子康、羅怡:《藝術博物館》,文化藝術出版社,2017年,第5頁:“博物館的定義更新可以突出博物館,尤其是藝術博物館的文化的主動推動力和文化的自身創造力”。。科學哲學家卡爾·波普爾(Karl Popper,1902-1994)認為:人類的智識影響人類歷史的進程。2.Karl Popper, Conjectures and Refutations, The Growth of Scientific Knowledge , London: Routledge, 2002.以智識生產為基礎構建啟發新知識生成的系統,有利于為學科和專業的發展尋求一個新的維度,也成為博物館各項工作應對新時代轉向的出發點。本文以博物館作為新技術時代背景下藝術界的“試劑”(Reagent)3.本文“試劑”概念借鑒化學試劑(chemical reagent)的概念:化學試劑是進行化學研究、成分分析的相對標準物質,廣泛用于物質的合成、分離、定性和定量分析。,來分析未來的藝術界。
數字時代;智識機制;藝術博物館
根據Internet World Statistics在2019年4月的最新統計數據,全球人口的56.1%可以使用互聯網。截至2020年3月,中國網民規模為9.04億,較2018年底增長7508萬,互聯網普及率達64.5%;手機網民規模達8.97億,網民使用手機上網的比例達99.3%。4.中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2020年4月28日發布第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》。數字技術革命從本質上改變了時代,互聯網成為全球化顯著、實際的標志。數字技術革命不僅涉及到所有文化形態,使技術與文化高度融合,同時影響了包含藝術生產與博物館運營在內的所有非物質生產領域,改變了人類的思維與行為。馬丁·海德格爾認為“技術創造了框架(framing),或者集置(Gestell),我們成了主體,進而體驗作為客體與圖像的世界。5.[德]馬丁·海德格爾著,孫周興譯:《演講與論文集》,商務印書館,2018年,第19-23頁。”鮑里斯·格羅伊斯認為框架決定了我們與環境的關系,并無形地引導著我們的經驗。6.[德]鮑里斯·格羅伊斯文,李鑫譯:《后互聯網時代的策展》,本文譯自 e-flux 雜志第94期。即便在“后疫情時代”的隔離與冷戰中,政治性“取關”也不能改變“身在其中”和“萬物互聯”的事實。
2008年,美國博物館聯盟成立了博物館未來中心,2012年以來每年發布《趨勢觀察》總結全球重要博物館一年中展覽所涉及的關鍵詞。其中,2012年出現關鍵詞增強現實;2013年的關鍵詞包括3D打印、微憑證、物聯網、斷開數字體驗;2014年的關鍵詞為大數據、機器人;2015年關鍵詞為公開數據、可穿戴技術;2016年關鍵詞為虛擬現實和增強現實;2017年關鍵詞為人工智能、敏捷設計;2018年休刊;2019年關鍵詞為區塊鏈。由此可見,數字技術革命已深刻地影響了博物館界。7.美國博物館聯盟博物館未來中心:《趨勢觀察》,https://www.aam-us.org

①紐約大都會藝術博物館在“動物之森”的虛擬博物館。圖片來源:紐約大都會藝術博物館

②“動物之森”的玩家能夠通過紐約大都會藝術博物館的數字館藏網頁(其中包含超過406,000件作品)將藝術作品圖像輕松導入游戲中。圖片來源:紐約大都會藝術博物館
尤其2020年新冠疫情爆發以后,全世界的博物館紛紛“躍上云端”,虛擬展覽、網絡直播、社交媒體互動等等都成為一種重要的公眾渠道。“云上”加強了博物館跨越時空的強大屬性,也加強了博物館關于豐富人類經驗的思想精神狀態的非物質性特征。伴隨著博物館物理狀態與數字狀態的交叉日益頻繁,人工智能、大數據系統與人腦系統的交互構成了“后人類時代”人類思維模式的基本框架,同時成為博物館工作的基本方式與主要途徑。
新技術帶給藝術博物館領域首要、直接的變化在于對受眾“觀看”模式或參與形態以及思維模式的改變。
傳統藝術博物館形成的觀眾概念被新技術發散成為“受眾”概念,即觀看這一行為本身并不足以代表人們在藝術展覽中所獲得的全部。虛擬現實、大數據、智能穿戴、增強現實等技術的發展,拓展了受眾對于作品的參與和干涉程度。受眾具備了采用各種方法、通過各種途徑參與到藝術作品中的可能性。另一方面,博物館為了增加受眾,也在積極拓展和游戲、電影、智能工業等領域的深度合作,在這樣的合作中,受眾和博物館、博物館的藝術生產之間建立了新的關系。比如:紐約大都會藝術博物館為任天堂擁有1300萬玩家、運行時間最長的Nintento Switch游戲《動物之森》提供了館藏作品,通過美術館官方網站中埋設的分享按鈕,玩家可以將大都會博物館館藏作品添加到游戲中。沃克藝術中心將網站從自身內容營銷轉變為任何觀眾感興趣的藝術品都能在此找到有趣故事、訪談和鏈接的地方,將遠在博物館墻外的想法、文字和藝術融合在一起。8.沃克藝術中心:《博物館動態簡報》,2020年3-5月。觀眾在“參與”作品的同時,與藝術家的作品碰撞,可能形成新的不可預見的智識成果,這成為藝術博物館智識機制最基本的形式,并通過博物館平臺反饋到藝術發展歷程中,通過觀眾參與到整個社會智識機制的建構。博物館可能不會直接解決21世紀困擾人類的許多問題,但是,通過提供創造的機會,或許能夠在最終解決方案中發揮作用9.語出自奧古斯塔歷史博物館(Augusta Museum of History)教育經理艾米·沙夫曼(Amy Schaffman)。。
其次,藝術生產(藝術家創作、藝術作品呈現模式、藝術生態系統)對新技術的應用越來越普遍。
當代敘事藝術不斷互相滲透和擴張,攝影、電影、電視、動畫、多媒體、互聯網……在媒介不斷增長的復雜性與包容性影響下,藝術界呈現出一種互聯性。新技術不斷構成新的媒體和媒介方式。新媒體同時具有呈現與交流的功能,從這個意義上說,媒體既是傳播信息的載體,也是信息本身。人類先前所創造的各種媒體形式,不論是書籍、廣播還是電影電視,都被譯成了數字形式—數字化同化了以往一切時代所創造的呈現模式。物理空間的事件迅速地反映在賽博空間中,反之亦然。這個世界越來越不受邊界限制、越來越多地相互關聯,要求我們在思想上也實現相應轉變。10.William J.Mitchell, Me+ +: The Cygorg Self and the Networked City, Cambridge: MIT Press, 2003.霍華德·貝克(Howard S.Becke)認為“藝術所包含的范疇由社會決定”。藝術建構于社會之中,也對社會行為者起到建構性的作用。11.[英]維多利亞·D·亞歷山大著,章浩、沈楊譯:《藝術社會學》,江蘇美術出版社,2013年,第308頁。藝術家、設計師、工程師、技術員角色的邊界被混淆,藝術以科學從未想到過的不同視角、觀念框架展開探索。12.Thor Magnusson, 'Processor Art, Currents in the Process Oriented Works of Generative and Software Art', August 2002, http:www.runme.org/project/#processorart/波勒(Anne Bowler)認為:藝術作品消失在社會學的分析中,不知不覺地破壞了我們視為最有意義的成就—“藝術是社會客體”。13.Anne E.Bowler, 'Politics as Art: Italian Futurism and Fascism', Theory and Society, December 1991, Vol.20, No.6, pp.763-794.智識生產在當下的社會生活中呈現出頑強的自覺生長形態,智識建構幾乎是藝術界自主選擇的解決方案。
新時代的藝術場域中,大數據、信息化、云技術帶給藝術作品這樣一些新規則—沒有人擁有它,人人使用/凝視它,而且任何人可以改善它—對于藝術場域而言,這三個規則帶來的復雜性是它的特色,也可能是不斷創新的智識來源。14.[加]唐·泰普斯科特、[英]安東尼·D·威廉姆斯著,何帆、林季紅譯:《維基經濟學》,中國青年出版社,2008年,第95頁。這一說法借鑒了《維基經濟學》中關于開放源代碼的論述:“開放源的三個規則—沒有人擁有它,人人使用它,而且任何人可以改善它”。開放源主要指像LINUX一樣開放源代碼的基礎程序或程序思維模式。
位于赫爾辛基的芬蘭國家博物館于2018年開設VR展覽。參觀者可以在其中欣賞由藝術家埃克曼(R.W.Ekman)創作的畫作《The Opening of the Diet in 1863》,頭戴VR耳機,觀眾仿佛走進畫面中,以3D角度環顧鏡廳,在畫作場景中找到自己,甚至可以與俄羅斯皇帝和繪畫中描繪的其他人物說話。這次VR展覽詳細描述了1860年代俄羅斯帝國統治下的芬蘭生活和政治。在英國,倫敦的泰特現代美術館也制作了一個引人入勝的VR展覽,參觀者可以完全沉浸在藝術家工作室的3D模型中。2019年10月,巴黎盧浮宮推出了VR體驗展“蒙娜·麗莎:超越玻璃”,旨在探索文藝復興時期的繪畫。通過交互式設計、聲音和動畫圖像,用戶可以發現有關繪畫的細節。該展可以在VR應用商店VIVEPORT、iOS應用商店和Android應用商店下載。

芬蘭國家博物館為《The Opening of the Diet in 1863》設計的VR效果宣傳片視頻截圖
快節奏的生活,使人們更易忽略很多需要花費時間和空間的藝術展和藝術博物館。這是“信息高速公路”15.信息高速公路(Information Highway)實質上是高速信息電子網絡,它是一個能給用戶隨時提供大量信息,由通信網絡、計算機、數據庫以及日用電子產品組成的完備網絡體系。1992年,參議員、前任美國副總統阿爾·戈爾提出美國信息高速公路法案。1993年9月,美國政府宣布實施一項新的高科技計劃—“國家信息基礎設施”(National Information Infrastructure,簡稱NII),旨在以因特網為雛形,興建信息時代的高速公路—“信息高速公路”,使所有的美國人方便地共享海量的信息資源。中國也在發展信息高速公路,近五年來,“寬帶中國”戰略、“互聯網+”行動計劃、提速降費行動、信息消費等一系列政策措施,促進了信息高速公路在中國的普及、升級。中國已經成為5G標準的重要貢獻者。形成的“地球村”現象對藝術和文化產生的必然、客觀影響之一。人類所掌握信息量增大、對時間的控制更有力、對在地性交流的要求更低,這一切都意味著藝術展和藝術博物館以往基于物理形態和物理空間而產生的智識分享模式受到了挑戰。賽博空間的存在已經成為藝術博物館和藝術策展不得不認真面對和考慮的客觀因素。2020年初全球范圍發生新冠肺炎疫情,進一步強化了人們通過非物理接觸獲取文化藝術信息的需求,被迫削弱了人們對實體空間中觀看藝術展的向往。無論是博物館的策展、館藏、募捐、跨界合作,還是學院的研究、教學,媒體訪問、一二級市場推廣與交易,都激發了藝術生態系統的各個環節全方位的“線上”“云端”實踐,藝術界呈現出對新技術的主動融合擁抱。對藝術博物館來說,變化主要體現在物理空間和賽博空間16.賽博空間(Cyberspace)是哲學和計算機領域中的一個抽象概念,指在計算機以及計算機網絡里的虛擬現實。賽博空間一詞是控制論(cybernetics)和空間(space)兩個詞的組合,是由居住在加拿大的科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發表于《omni》雜志的短篇小說《全息玫瑰碎片》(Burning Chrome)中首次創將造出來,并在后來的小說《神經漫游者》中被普及。的多維度聯結,實體建筑空間之外的線上展覽已經不僅僅是疫情期間展覽的補充方案,而是作為替代方案,與更廣泛的觀眾分享藝術作品。藝術博物館學專家卡麗·斯特勞(Carly Straughan)認為:在線內容使世界各地的藝術愛好者感受到從未有過的來自博物館的聯系,并與整個藝術界的新成員互動。17.Carly Straughan, 'What does the Future of Museum Fundraising Look Like?' , May 16, 2019, https://www.museumnext.com/article/the-future-of-museum-fundraising/奧古斯塔歷史博物館教育經理艾米·沙夫曼(Amy Schaffman)認為:“通過提供創造和智力機會,它們(指藝術博物館)可以在最終解決方案中發揮作用。”倫敦博物館新博物館項目負責人勞拉·威爾金森(Laura Wilkinson)認為:“未來博物館是當前自我的解構形式。”博茨瓦納國家博物館人類學家哈巴內·蒙促(Goabaone Montsho)認為:“博物館能夠將嚴峻的現實轉化為國際平臺。”
下面我們可以看到一些具體例子。2013年,澳大利亞國家博物館試用了虛擬博物館之旅,使在線訪問者可以控制配備了攝像頭、揚聲器和麥克風的機器人,這種允許遠程訪客與博物館在線互動的方式受到澳大利亞各地學童的極大歡迎。英國倫敦的惠康收藏(Wellcome Collection)在2017年數字戰略中積極拓展網站功能,重視觀眾通過網站與其館藏建立的聯系。因此,無論觀眾是否訪問其物理空間,美術館都能通過網站講述其與作品之間的故事。18.Jim Richardson, 'Long-Form Digital Content? Here are Three Museums doing it Well' ,March 28,2020, https://www.museumnext.com/article/long-form-digital-content-in-museums/
網絡科技與人工智能的發展與應用帶來的時代變化,促成了博物館核心動能的深度轉向—從典藏(成立初或稱前現代時期)、教育(現代與后現代時期)發展為以體驗為主要表現,聯動典藏、教育、展覽、研究、運營推廣等美術館核心工作的的智識系統的建構(當代)。接下來,筆者將具體談一談為何將該轉向命名為“藝術博物館的智識系統建構”。
在《牛津英漢雙解詞典》中,關于“Intellect”的解釋為:1.a.aculty of reasoning, knowing, and thinking b.understanding; 2.clever or knowledgeable person[Latin: related to INTELLIGENT]。“Intellect”在不同的語境下也被譯為“知識”“智力”“智能”“智慧”等。相對于通過經驗和教育獲得的事實、信息或信息集合的“知識”—Knowledge,“智識”更準確地傳遞“Intellect”所特指的人們判斷事物和解決矛盾的邏輯與能力,它以思考、理智、判斷為特征—從哲學層面上說,它與人們認識事物的科學性相關;從心理層面說,它描述了人們理性認識世界的高水平。19.張子康、羅怡:《藝術博物館》,文化藝術出版社,2017年,第33頁。也可以這樣理解,“智識”強調的是認識發生的機制與過程,“知識”強調的是認知活動或能力達成的結果。在當下藝術史發展與博物館研究領域提倡的“智識機制”(Intellect System),區分于“知識生產”(Knowledge Production)20.[美]邁克爾·哈特:《非物質勞動與藝術生產》,《國外理論動態》2006年第2期,第50頁。知識生產(Knowledge Production)源自并屬于馬克思的非物質生產(Immaterial Production)范疇,路易·皮埃爾·阿爾都塞(Louis Pierre Althusser)(1918-1990)及學派在此基礎上提出“藝術生產”“文化生產”并對這一概念進行細化,正與我們的博物館語境相關,邁克爾·哈特此文在前輩的學術遺產基礎上進行了總結:“非物質勞動是生產非物質性產品—比如觀念、形象、交流方式、情感或社會關系—的勞動。”并且提出自己的觀點:“我們不應該說藝術生產已經成為經濟的中心,而是應該說藝術生產的某些性質,比如它的表演性,正逐漸成為霸權性的、它正改變其他的勞動過程”。的所指與能指,其本質是對新博物館學從教育動能到體驗動能轉向的認知,其背后是博物館運營理念的選擇—是將認知的產生作為一個變量還是一個定量?是重視體驗過程還是教育結果?是專注于從藝術品中獲取意義還是教授學科技能?是重視向館外廣泛的公眾領域提供創新思維模式與啟發,還是將重點放在本館相關專業的深入拓展?
“智識”在西方的哲學、社會科學、自然科學等領域的使用已經有很長的歷史。如果存在“智識史”的傳統,那么跨學科便是其主要特征,整合多學科的邏輯方法和歷史方法才能夠梳理其脈絡,本文不作深入展開。為了了解“智識”如何在博物館中生成,以及博物館或當代藝術博物館作為智識生產機構在人類智識發展中的地位,本文僅就歷史上人文社會學和自然科學關于“人類智識”認知的主要觀點進行介紹。

①HTC VIVE Arts與盧浮宮聯手打造的首個虛擬現實(VR)體驗項目—《蒙娜麗莎:越界視野》。? HTC Vive Arts
始于18世紀的學科分類在19世紀后半葉至20世紀才隨科學進一步發展而完善21.現代百科全書的奠基人、《百科全書,或科學、藝術和工藝詳解詞典》的主編德尼·狄德羅與副主編讓·勒朗·達朗貝爾在他們的百科全書中,為人類纂寫了一個總結了當時整個知識系統的知識地圖,標題譯成英文為Map of the System of Human Knowledge,學術界稱之為狄德羅和達朗貝爾之樹(the tree of Diderot and d'Alembert)或具象人類知識系統(Figurative system of human knowledge)。“知識樹”將知識分為與人類理解相關的三大部分:記憶(包括歷史和自然的歷史),理性(哲學,數學和法律),想象力(藝術)。,因此人類對于生物智識的理解也在糅雜多學科知識后不斷地具象起來。不同的學科,對于智識問題有不同程度的關注和基于本學科傳統的解釋,但總體來說人類的智識和人類自身的生物特征相關,同時和人類的社會特征相關。從社會特征來看,勒內·笛卡爾(René Descartes,1596-1650)在《方法論》(Discours de la méthode)中曾提到—“它們(指動物)沒有智識,它們只憑其器官的結構行事”22.書中談論到動物機械論,所用的是法語intellectuel,民國中譯本即被譯為“智識”,該詞出自朱洗:《現代生物學業書第一集:智識的來源》(第三版),文化生活出版社,1949年,第8頁。。笛卡爾認為智識是每位個體都要面對的,通過個體有意無意地去靠近一個外在的標準這種方式獨立于學科本身,其價值不會隨著更多人獲得它而衰減。23.Paul A.Samuelson, 'Pure Theory of Public Expenditures and Taxation', in J.Margolis and H.Guitton (eds): Public Economics, London: Macmillan,1969, pp.98-123.綜合了笛卡爾為代表的唯理論和休謨(David Hume,1711-1776)為代表的經驗論,康德(Immanuel Kant,1724-1804)提出不同看法,他認為大自然的所有動物都有和人類相似的復雜心理,都有“智識”24.[德]伊曼努爾·康德著,李秋零譯:《純粹理性批判》,中國人民大學出版社,2004年。,他用“現象(先天知識)—物自體(知識無法到達處)”架構人類的認識體系,對后世影響重大。從康德認識論的理論方法開始,從感知現實的復雜性出發,人類對于在不同思想體系間建立聯系的智識機制(構)有了強烈的需求。這種需求首先推動了“科學”作為認識論的制度建構的過程。1810年柏林洪堡大學應運而生,洪堡(Wilhelm von Humboldt,1767-1835)通過把大學重新界定成科研與教學相結合的機構,為智識生活構建了一個受國家保護的市場,使其成為現代社會最可靠的進步工具,也以此成為現代大學的開端。同期,博物館以其形象化的認知功能,無需受制于文化或語言,成為那個時代“最佳”的解決方案。博物館作為另一類智識機構自此興起—大英博物館、盧浮宮陸續開始對外開放25.張子康、羅怡:《藝術博物館》,文化藝術出版社,2017年,第13頁:分別開放于1759和1793年。。整個19世紀,在大學之外,博物館作為一個智慧與文化辯論的場所;一個將哲學、科學、藝術與技術融合在一起的實物展示空間;一個主流科學、文化、哲學理念與假想的、邊緣化的、未成體系的思想的交叉平臺,成為獨具魅力、活力的智識場所。博物館在19世紀初至20世紀末這段時間,真實反映了社會、經濟、政治的構成,與大學一起,代表了自然、文明和人類創造的智識成果的最高成就,作為生成智識經驗的重要場所,參與了學科分類與不同自然科學、社會科學領域的界定,充當了知識的傳播中心和合法化者,成為人類智識經驗的源泉之一。愛因斯坦(1879-1955)1915年提出相對論后,人們認識到科學發展的整個過程都充滿了科學和人類感知的相對性。“當以物品為中心的認識論最終在歷史舞臺上落下帷幕時,博物館也從此離開了美國智識生活的中心舞臺”26.[美]史蒂芬·康恩,王宇田譯:《博物館與美國的智識生活,1876-1926》,上海三聯書店,2012年,第33頁。。只有藝術博物館,通過和藝術類大學之間的智識合作,成為人文科學中的智識機構的成功典型,“在今天的文化體系中占據最高的位置”27.[美]史蒂芬·康恩,王宇田譯:《博物館與美國的智識生活,1876-1926》,上海三聯書店,2012年,第207頁。。美術史和公共美術館(public art museum,或稱為公共藝術博物館)存在著天然的密切聯系。“二者都是現代化的產物,都以歷代美術為陳列或研究對象,也都致力于對紛雜無序的歷史遺存進行整理,并將其納入具有內在邏輯的敘事表述。大部分西方美術館的館長和陳列部主任有著美術史學位或專業訓練,而院校中的美術史教學和研究也往往與美術館的收藏和展覽密不可分。”28.巫鴻:《美術館與美術史》,《讀書》2007年第3期。

②2017年11月23日在泰特現代美術館開幕的莫迪里阿尼回顧展中,泰特美術館與HTC Vive合作為觀眾帶來了名為“赭色畫室“的虛擬現實體驗
從生物特征的角度,整個19世紀,自然科學界頻頻通過人類與動物的比較來討論“智識”。比較知名的有:19世紀早期,法國進化論學者讓·巴蒂斯特·拉馬克(Jean-Baptiste Pierre Antoine de Monet,1744-1829)在《動物哲學》(Philosophie Zoologique)一書中使用“智識”,來說明一些動物具有適應環境的能力,他認為這是一種生物主動智識的體現,而不完全是活動的機械;29.[法]讓·巴蒂斯特·拉馬克著,沐紹良譯:《動物哲學》,商務印書館,1938 年。緊接著,法國動物學家弗德瑞克·居維葉(Frédéric Cuvier,1773-1838)經過長期對哺乳動物的觀察研究,得出相似的結論。30.朱洗:《現代生物學業書第一集:智識的來源》(第三版),文化生活出版社,1949年,第12頁:“動物絕不是活動的機械,動物也是有智識的”。19世紀末20世紀初,俄國生理、心理學家、諾貝爾獎獲得者伊萬·彼德羅維奇·巴甫洛夫(Ivan Petrovich Pavlov,1849-1936)對動物和人的高級神經活動進行實驗研究得出,雖然高等動物也有直覺和形象思維,但以語詞和抽象為核心的綜合思維力是區別人和動物的主要標準。31.[俄]伊萬·彼德羅維奇·巴甫洛夫:《動物高級神經活動(行為)客觀研究20年經驗:條件反射》,1923年。書中說到:人類可由現實具體的信號如光、聲、嗅、味、觸等感覺作為條件刺激,建立條件反射(第一信號);也可由抽象的語詞代替具體的信號,形成條件反射(第二信號)。人腦功能有兩個信號系統,而動物只有第一信號系統,第二信號系統是人類區別于動物的主要特征。第二信號系統的發生與發展是人類進行社會活動的產物,人類由于社會勞動與交往產生了語言,語詞是對現實的概括和抽象化,人類可借助語詞來表達思維,并進行抽象的思維。今天,腦科學已發展到通過顱磁、腦電圖等技術對大腦生理結構進行全面掃描,科學實驗逐漸證實并精準化了大腦的不同區域的認知功能。不同分區之間的腦回(網)路,使得人腦不同于動物,能夠通過精密的認知模型與世界互動;也不同于電腦以超低能耗,在閉合的生物系統通過不斷減小認知模型與外界感知系統的差距(最小化預期誤差)來維持思維秩序穩定(Free Energy Principle)。因此,人類會不斷地進行思考判斷、刷新認知和改變現實,32.姚博講座:《大腦的本質》,《一席》講座第1-6期。這是人類認知的本質,也是人類進步的階梯。隨著科技對人類生活的全方位滲透,當我們的日常生活無法離開手機推送的時候,“電腦”已然成了外掛的數據之腦。未來,“腦機互聯”技術的開發應用,人類智識的普遍運作機制也將不可避免地進入“人腦+電腦”的“后人類”(或“超體”)模式。理論上說,只要能復制大腦神經元連接互動的方式,人類就能將智慧擴展、將意識延續。這樣的現實使人類的智識經由依賴政治、社會經濟實體的范式產生了發展、變異的可能性。
面對當今紛紜變幻的思想意識現象,科學技術日新月異的發展以及大眾文化的崛起,智識社會的發展正在尋求對以往范式框架的突破。新的國際局勢給未來帶來極大的不確定性。正如日本國立民族學博物館館長梅棹忠夫(Tadao Umesao,1920-2010)所說:人們的智識活動指向某種新穎信息的生產,進而將其引向憑借人們的思維活動進行的生產活動。在新時代的臨界點,藝術界所應對的外部環境已經出現了極大的變化,也對新時代的藝術創作、展示、研究等藝術生產活動帶來了相應的變化。藝術博物館以視聽的感官體驗為主要特征,與其他領域合作,承擔傳遞現實的信息、為集體記憶提供支持、啟發創新的思維模式等社會功能。在紛繁的信息海洋中,如果說“電腦”提供了人類認知階段的所有“現象”,藝術博物館的最高目標則是為人類認知提供“物自體”空間33.對應前文,我們可以理解成“不可知”空間對應“知識樹”的提法,我們也可以理解為想象力空間。,作為“后人類”的外掛精神之腦,使人類思維不斷推陳出新,在當下的新知識形態和社會政治經濟結構變化中乘風破浪。
回到本節開宗明義提出的觀點,建構智識機制來不斷啟發創新思維模式,梳理當代人類認識規律與特征,正是藝術博物館當代意義所在。值得一提的是,智識者是智識的具體承載人,重構與摧毀本身都是智識的一部分。
在數字革命催生的新經濟形態背景下,我們在人類對智識的認識史和博物館發展史交匯的路口找到了當代藝術博物館發展的核心動能:智識機制的建構。一方面,智識機制的建構是新技術時代的必然選擇,另一方面時代發展要求藝術博物館的各項工作積極應對賽博空間的變化,從而在不同維度開展工作。
接下來,我們從新知識形態的三個主要特征:開源、創新、交互,來探索藝術博物館的工作如何根據博物館智識機制建構主動作出具體的轉向和調整。
自因特網問世之初,其創造者就夢想用一個緊密而互相聯系的網絡知識形式將人類智識制造的事物聯系起來。34.[加]唐·泰普斯科特、[英]安東尼·D·威廉姆斯著,何帆、林季紅譯:《維基經濟學》,中國青年出版社,2008年,第 49頁。維基百科的創始人吉米·威爾士(Jimmy Wales)和拉里·桑格(Larry Sanger)認為:互聯網是電腦及電腦程序的組成部分,散布在各個領域,在必要的時候毫無縫隙地聯成一體。這樣的觀念可以簡單地理解為:互聯網是很多程序及電腦的合成物。當我們提及諸如大數據、云技術等詞匯,在絕大多數人心目中,它們仍然首先是作為信息技術類的內容。
但是新時代的信息技術僅僅是“技術”嗎?
設計出著名軟件Microsoft Excel的工程師喬·斯潑力斯克(Joel Spolsky)35.喬·斯潑力斯克,Microsoft Excel、Juno的設計工程師,比爾·蓋茨曾經的合伙人之一,世界最著名的軟件工程師之一。曾經意味深長地對比Unix和Windows的巨大差異:我們是為程序員編寫程序,還是為最終用戶編寫程序?從而將眼光從技術編程本身轉變到關注人類智識對于程序的影響上。這樣的社會學關注也直接形成了后來Unix的開放源代碼行為的思想根源—開放源碼行為不僅僅是技術行為,更是新時代平等思想生態的體現。Unix文化充滿了哲學思辨,Unix相信程序本身是提供用戶平等交流、使用信息流(數字流)的方式。而另一個著名軟件Windows 的設計團隊的目的是:“每個家庭與每個桌面都有一臺計算機”。36.[美]斯伯爾斯基著,譚金明、王平譯:《Joel說軟件》,電子工業出版社,2005年,第117頁。他們據此制定工作議程,確定核心價值,將非程序員作為它們主要的使用群體。

雷安德羅·埃利希作品《建筑》在“雷安德羅·埃利希:太虛之境”展覽現場,中央美術學院美術館,2019年
這些互聯網行業的古早37.“古早”:網絡用語,指一個事物發生在久遠的以前,且其內容或觀念有些歷史感。例子說明,互聯網并不僅僅是技術的陳列展示,還具有更深的哲學社會學意義。將社會學、哲學、歷史學納入到新時代的技術認知中來,參考一些包括人類學、社會學在內的研究方法(譬如仿效人類學通過多樣化素材的疊加和分析),來重新觀察信息時代網絡社會中的藝術和生態秩序,是藝術博物館面對后工業時代和后網路時代疊加所需要的智識精神。同樣,我們回溯藝術場域中由“互聯網”所形成的賽博空間,“技術”并不是關鍵詞,這種技術所代表的精神—“開源”才是。
拙著《藝術博物館》中談及了“面向未來的博物館解決方案”,其中提出“開源服務器”(Open Source Serve)的概念,就是以主動開放的姿態服務觀眾,作為博物館運營的基本宗旨和理念。38.張子康、羅怡:《藝術博物館》,文化藝術出版社,2017年,第422頁。在“開源”精神下,后疫情時代當代藝術博物館工作的“源代碼”39.源代碼同代碼一樣是一組由字符、符號或信號碼元以離散形式表示信息的明確的規則體系,是相對目標代碼和可執行代碼而言的。目標代碼是指源代碼經過編譯程序產生的能被cpu直接識別的二進制代碼。可執行代碼就是將目標代碼連接后形成的可執行文件,當然也是二進制的。計算機源代碼的最終目的是將人類可讀的文本翻譯成為計算機可以執行的二進制指令,這種過程叫做編譯,通過編譯器完成。筆者用“源代碼”來比喻“智識”和藝術策展之間的關系就像源代碼和程序之間的關系。正來自于人類智識的建構。回應受眾的變化,藝術博物館各項工作要強調與觀眾的融合與平等,這表現在藝術博物館智識生產的內容、結構、過程、結果的開放。
麥克盧漢和保羅·萊文森認為,電子媒體創造了全新的環境,并使先前的環境成為內容。人與藝術在媒介的中介下形成一種“雙重凝視”。藝術博物館的工作,大多需要觀眾的參與才完整。在博物館相關內容到達觀眾的那一刻,藝術作品及相關內容被觀眾體驗—凝視與被凝視—作品才完整。
藝術博物館的工作人員在這種藝術關系中,不僅僅是“知識輸出”,還體現一種“網絡式”的與受眾平等交流的關系。網絡環境也為觀眾的“凝視”即表達其個性化意見提供了絕佳的場域。英國教育家、藝術家和理論家阿斯科特是交互性觀念最早的宣傳者之一。他在《行為主義藝術和控制論視野》(1966-1967)中主張用控制論精神實現作品與觀眾互動。他認為:藝術參與的形式、包括作為基本原則的“反饋”,正是因反饋而形成的回路使藝術家、作品與觀察者形成完整的整體……他認為藝術作品必須是對觀眾起反應的,而不是固定的或靜態的。他認為這一時代最有意義的工具是信息技術,堅持運用這種技術是藝術家的義務。40.Roy Ascott, 'Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness', Edited and with an Essay by Edward A.Shanken, Berkeley, Los Angles, London: University of California Press, 2003.這并不意味著當代藝術博物館的工作必須拋棄自己的人文特質而變成技術怪物,而是提出與觀眾的融合,在智識機制下建構平等關系中的學習和跨學科可能。
例如在中央美術學院美術館舉辦的“雷安德羅·埃利希:太虛之境”個展中,藝術家以“中國城”為靈感的“建筑(Batiment)”系列作品被安置于美術館一層,吸引了大批觀眾與之互動。這個潛藏著“在地性”(Site-specific)特征的作品是藝術家為本次展覽特別創作的。藝術家參照“唐人街”的景觀風格,設計了一幢平鋪于地面的“建筑”。同時將碩大的鏡面以45度的折角懸于“建筑”上方。觀眾可自由地選取姿勢與“建筑”互動,并借助鏡面成像實現超現實的效果。其呈現的并不是我們通常認為的中國城市畫面,而是西方國家常見的“中國城”。埃利希認為,人們會在陌生的異國他鄉尋找熟悉的地方,從哲學角度這是一種人類的趨同本能。但事實上,在西方世界中的“中國城”和實際的“中國”城非常不同。中國城本身就是一個充滿著不同文化融合的奇妙空間,是跨文化的空間。
這些作品引導著觀眾去質疑“現實”這一概念的本質,同時觀眾亦成為作品的一部分。藝術博物館在這類展覽中與藝術家一起,呈現出超乎尋常的智識建構。整個展覽本身的“未完成”性恰好是展覽最重要的部分,其中不僅僅有創作思維和理念的智識成果呈現,更是跨學科工作的執行—從某種意義上,“未完成”的作品相較于完成的作品,需要調用更多的學科智識,也需要更多的跨學科技巧。在其中,空間和作品之間的關系需要解構與重構,這既包括現實空間,也包括網絡空間。
新時代的藝術家可能運用多種工具開展創作行為,其作品并不導向詮釋論的范疇,或者并不鼓勵詮釋行為。正如鮑里斯·格羅伊斯認為:傳統的藝術機構及其挑選、展示的方式已被淘汰。41.[德]鮑里斯·格羅伊斯文,李鑫譯:《后互聯網時代的策展》,譯自 e-flux 雜志第94期。安尼施·卡普爾2019年在中央美術學院美術館所做的個展,并不主張藝術博物館對其作品做詮釋類的解讀,他鼓勵任何觀眾對其作品進行獨具個人特點的評說。這也可以理解為:安尼施·卡普爾對于自己創作的作品并不倡導一個“正確的”詮釋意義,他的作品的意義由每一個觀眾自主定義。在這樣的藝術關系中,藝術博物館與藝術家都不再是作品的意義生產者,或者說,作品的意義是一個變量,隨觀眾的變化而變化。以往的博物館工作強調作品的一種線性關系,無論是時間順序還是邏輯關系,敘事永遠單向性地從作品流向觀眾。而新時代的藝術場域不再提倡“權威”,藝術博物館不再執著于基于展出作品意義和關聯背景的“二次創作”的機會。藝術博物館也由放棄權威、放棄詮釋作品這一行為,得到了更純粹的,基于“平等凝視”的展覽實踐。藝術博物館從單向的傳遞轉變為平等的交流。觀眾不再是旁觀凝視,而成為主觀藝術意涵的構造者。開放式的藝術博物館工作賦予了作品多重意義和多維度的呈現方式。

①“安尼施·卡普爾個展”展覽現場,中央美術學院美術館,2019年
當代藝術博物館的工作也不僅僅是展覽,而是包含展覽在內的藝術博物館各環節的完整的智識工作過程,既包括藝術作品的挑選、陳列設計,也包括整合周邊資源形成的詮釋、傳播以及商業化變現方式開發等等。形式也不僅僅是作品和空間之間的關系,而是綜合使用各種線上線下呈現方式。由于針對傳統展覽在實際空間的觀看形成的思考和網絡賽博空間的包含展覽在內的各種體驗互動形式也完全不同,這其中,跨學科、跨行業,從藝術本身的思想和審美屬性拓展開去,是必然選擇,這樣的多維思維模式既是藝術博物館智識機制所致力建構的,也將產生新的審美、新的展覽與新的作品。馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)在《藝術作品的本源》中寫道,“要是一件作品被安放在博物館或展廳里,我們會說,作品被建立(aufstellen)了。但是,這種建立與一件建筑作品的建造意義上的建立、與一座雕像的樹立意義上的建立、與節日慶典中悲劇的表演意義上的建立,是大相徑庭的。”42.[德]馬丁·海德格爾著,孫周興譯:《林中路》,商務印書館,2015年,第32頁。很顯然,后疫情時代,作品被建立的意義不僅僅在于能夠接觸到它們的觀眾,更在于潛伏在互聯網的賽博空間中的看不見的更多受眾。“展覽物理空間與數字空間之間的交流,變成了內容與形式之間的交流。43.[德]鮑里斯·格羅伊斯,李鑫譯:《后互聯網時代的策展》,譯自e-flux 雜志第94期。”事實是,至少從21世紀初期開始,博物館所呈現的物理空間和賽博空間的互相解構及融合,就成為新的藝術表達和藝術啟迪的潛移默化滋長的力量,也將前線的策劃、教育、研究人員的工作串聯起來。博物館的工作機制因應智識機制建構而新生,并通過對賽博空間的應對,變得更加廣闊。
通過對人腦的生理性研究,科學家得出“人腦最厲害的不是記憶東西,它最厲害的是能夠創新”。44.姚博講座:《大腦的本質》,《一席》講座第1-6期。我們目前所身處的獨特的世界,是人類通過系統化的過程,使用社會思維方式創造出來的。隨著信息技術的發展,當今世界難以置信地快速變化、高度透明,影響著個人和組織必須在創新、快速的環境中,對所擁有的信息作出決策并展開行動,以轉換數據(產生更多信息)、行動實現自己的目標。在新知識形態時代,“知識的個人性與經驗的獨特性超越了以往對普遍性的需求”45.王炎:《網絡技術重構人文知識》,《讀書》2020第1期。,在藝術史領域,越來越多的臨時展被納入了藝術史。例如巴黎蓬皮杜中心的“大地魔術師”(Les Magiciens de la Terre)展,被公認為當代藝術最重要的展覽之一。展覽中,100多位參展藝術家,一半來自非洲、拉丁美洲、亞洲和澳大利亞,另一半來自美國和西歐,這是西方世界首次將參展藝術家相對均勻分布的展覽,被認為是對西方知識界慣有“殖民”思維的反擊—不僅僅局限于藝術領域。策展人讓-于貝爾·馬爾丹(Jean-Hubert Martin)通過策展,重塑了知識對象—多元而非單一的藝術結構,直指生產知識的本質。2015年,展覽25周年之際,蓬皮杜用一場文獻和檔案資料展覽紀念這場展覽。46.Judith Wechstler, 'Aby Warburg: Metamorphosis and Memory', film.《記憶女神圖譜》根據主題并置排列了1000幅圖像,涉及記憶、占星術與神話、考古學、古代諸神的遷徙、古典的入侵、古典的再現以及當下的古典傳統等。對此,在藝術專業領域之外,將美術館放在社會組織結構中,美術館提供的不僅是藝術專業知識的直接生產,而是生產知識的動力—一種創新思維模式和智識生長的空間,我們把這樣的美術館運營指導思想,稱為智識機制的建構。
今天,建構主義的學習方法成為當代博物館學術研究的重鎮。如前文提到,美術館展覽和項目“未完成”的狀態,是支持觀眾進行藝術創造的努力,是推動觀眾參與實現強大的學習交流的過程。2019年日本設計工作室nendo創始人與首席設計師佐藤大(Oki Sato)與三得利美術館展開合作,幫助參觀者從左腦的信息途徑以及右腦的直覺途徑兩種不同角度欣賞展覽。nendo從三得利美術館的3000件永久藏品中精心挑選出27件參加此次“信息或靈感?左右腦共享日本之美”(Information or Inspiration?Japanese Aesthetics to Enjoy with Left Side and Right Side of the Brain)展覽。這些作品共同排列在定制的展區中心,展區兩側分設兩條路徑,兩條路徑之間存在“灰色地帶”,參觀者可以自行決定參觀路徑,從“信息”或是“靈感”路徑開始,或是單獨選擇一條路徑參觀。第一條路徑著重展示藝術品的信息與情境,利用文字與圖表數據向參觀者講述創作過程背后隱藏的理念以及藝術家的意圖。第二條路徑設計簡約,邀請參觀者親自針對戲劇化場景中的展品展開直觀深入的思考。這種根據不同思維模式建構的漸進級別的信息顯示系統可以有多種參觀方式,也鼓勵并促進參觀者在空間中相互溝通。這種基于不同思維方式的策展與設計,使我們可以樂觀地暢想未來的展覽,建構出允許超出想象的策展作品。學科在智識建構下也將不再壁壘森嚴。智識機制建構出新時代博物館生產的藝術“自由地”。

② 西爾多·邁雷萊斯(Cildo Meireles),《密蘇里州米蘇斯(如何建造大教堂)》,300×600×600cm,1989年“大地魔術師”展覽作品

①“信息或靈感?左右腦共享日本之美”展覽現場,三得利美術館,東京,2019年。?三得利美術館

②“信息或靈感?左右腦共享日本之美”展覽現場,三得利美術館,東京,2019年。?三得利美術館
當下,當我們提到博物館中的“交互”,第一直觀的反應是創新媒介帶給我們的“聲光電”的觀展體驗。事實上,“交互”在不同學科中有著相似卻不同側重的定義。在社會學中,交互是指個人或群體之間(社會關系形成)的相互作用;在信息科學中,交互性指信源之間來回傳輸信息;在計算機領域中,“交互性”一詞從20世紀90年代開始使用,它概括了多種媒體中范圍廣闊的實驗和創新;傳播學中的交互性則是基于人的交流傳播(與人、機、媒介等)。在作為綜合學科的藝術博物館中,“交互”同樣有很長的傳統,可以是一種藝術創作理念或者是一種博物館的學術工作理念。在20世紀上半葉,圖像學的奠基人阿比·瓦爾堡(Aby Warburg)的《記憶女神圖譜》計劃就已經融入了打破藝術博物館或藝術展物理空間的思維。我們可以將其視作一個“策展作品”,其中的原作品抽離了它們原初的脈絡背景、不同的藝術形式、藝術內容,通過攝影技術的重現,打破地理空間的局限性,互相對照,或者蒙太奇般地形成新的作品呈現,展現自身的演進、蛻變和彼此之間的承續關系。47.Anna M.Kotarba-Morley, 'Museums are Losing Millions Every Week but they are Already Working Hard to Preserve Coronavirus Artefacts' , May 12, 2020 ,https://www.museumnext.com/article/preserve-coronavirus-artefacts/當然,受制于當時的技術,這樣的策展嘗試其觀念意義大于作品本身的意義。

③ 阿比·瓦爾堡,記憶女神圖集,1928 年
策展中的交互還體現在“感同身受”。為記錄新冠疫情,美國史密森尼國家歷史博物館成立了一支專門的COVID-19收集工作隊。澳大利亞國家博物館邀請當地人分享他們的“經驗、故事、反思與COVID-19大流行的圖像”,讓策展人可以提升“關于這已經是關乎我們國家歷史的關鍵時刻的國家的對話”。
藝術作品、藝術形象與受眾的超時空對話與互動使人類形成了新的藝術思維和呈現模式。在我們常見的博物館展覽中,各類事件和文化體驗的策劃也是一種交互,這樣的活動往往能夠吸引訪問者身體、智力與情感的參與,創造互動機會、提供模擬體驗,影響文化參與、審美評估和意義創造,同時也能夠通過促進社交活動鼓勵人們與藝術空間的互動,發表意見,打破障礙;吸引人們對美學細節的關注,調節對藝術品的個人評價,打造藝術專業人士和非專業意見交流的平臺。
當然,創新展示媒介是當代展覽互動體驗的一個核心手段。2000年代初期出現了計算機美學,沉浸式藝術、機器人藝術、藝術中的機器智能等正在交互中相互促進。在這樣的藝術創作中,創造力、體現力、影響力和存在感被顯著加強。作品展示方面,博物館交互技術的應用,數字攝影測量(捕獲現實)和計算機3D建模、紋理化技術等3D圖像采集技術已經廣泛應用于世界各地的博物館,無論是在將真實的展品置入虛擬的空間(虛擬博物館),還是建立一個虛擬的旅行來對展覽進行回顧,通過屏幕、鍵盤、鼠標、虛擬現實設備(VIVE),都能獲得逼真的效果和浸入式的體驗。最近幾年火爆的日本多媒體藝術設計團隊Team Lab展出現場,便將數字互動技術在作品和展示中運用到極致。
通過數字信息技術來審視藝術創作的變化,并在博物館的各項具體工作中反應出來,提示文化和知識創新的方向,正是智識生成的過程,而非單純的技術應用和知識傳遞。同時,結合傳統的觀眾與作品互動方式,當代博物館需要考慮到展覽與受眾關系在數字時代的新變化(對受眾認知的放大)。不設限的形成各種可能性,正是建構多角度互動合作式的智識生產機制的關鍵。