李穩穩 沈瑩 黃姿 張燁
[提要] 隨著時代的日益進步、社會的不斷發展,電子競技得到了更多人的重視,也正式成為亞運會項目,這預示著我國的電子競技產業邁入一個新階段。本文通過問卷調查,對我國電競行業發展現狀和前景進行分析,并針對現有問題,提出相關建議。
關鍵詞:電子競技;行業發展;前景
本文為江蘇省高等學校大學生創新創業訓練計劃項目;指導老師:張燁
中圖分類號:F49 文獻標識碼:A
收錄日期:2020年3月10日
一、我國電競行業發展現狀及前景問卷分析
電競行業涉及到的人大部分是比較年輕的一代人,其中大學生和高中生的比例是遙遙領先的,因此為了更加清楚地了解到當代人們對電競行業的認識,我們通過在大學校園里發布了1,200份關于電競行業的問卷調查(包含紙質和電子版問卷),并成功收回有效問卷1,123份。
通過對有效問卷的統計和分析,獲得了以下信息:在問卷調查對象中,女性比例為65.91%,男性占比為34.09%,其中36.36%的人表示初次接觸到電子競技是在大學,同樣占比的人數表示初次接觸電子競技是在高中,而9.09%的人和18.18%的人則表示自己在初中和小學時就已經開始接觸電子競技。在問及關于電子競技花費精力的態度時,77.27%的人認為自己在電子競技上花費精力是比較正常的,保持中立的態度,而18.18%的人表示自己在電子競技上花費太多的精力,持有后悔的態度,僅僅有4.55%的人認為花費時間與精力對他們的生活和工作有幫助。的確,電競行業不僅會花費我們的時間精力,還會花費我們的物質精力,86.36%人表示每年在電競上支出在0~500元,11.36%的人每年在電競上支出在500~1,000元,但也有27%的人在電子競技上每年花費超過2,000元。通過這些數據可以看出,大部分的大學生還是以一個比較正確的態度去參與電子競技。
最后,在對電子競技產業的未來發展的看法之中,有54.55%的人支持電競發展,43.2%的人對電子競技產業的發展持觀望態度,只有1/4的人反對發展電子競技產業。對于電競行業的前景,大部分人認為電競行業一直會逐步發展壯大,小部分的人表示電競行業發展的前途坎坷,發展比較艱難。通過調查數據顯示,我們可以看出對待電競行業的前景,40.91%人支持并且看好電競行業的發展。
二、我國電子競技行業發展前景
如今的5G和移動終端的不斷發展,電子游戲也迎來了不同的新奇體驗,體驗王者榮耀、刺激戰場、英雄聯盟、DOTA等電子游戲的人逐漸增多。電子游戲的衍生行業——電子競技也在近些年蓬勃地發展,達到一個繁榮的趨勢。
眾所周知,韓國的電競行業已經很成熟,每年會為韓國帶來數十億美元的收入。電子競技選手這一職業很受人歡迎,收入也非??捎^。電子競技在韓國的產業化,使得韓國政府十分重視電子競技的行業發展,設置了專門的游戲管理部門負責該行業的經營管理。
2018年應該算是中國電子競技行業元年,在8月份的雅加達亞運會中我國電子競技國家隊摘得兩金一銀,IG(王思聰旗下電子競技戰隊)也在11月3日奪得了2018年英雄聯盟總決賽冠軍。這是一個中國在電子競技賽事上史詩級別的突破,隨之而來的是各行各業對電子競技行業和就業方面的強烈關注。在我們做的問卷調查中,有72.73%的人認為電子競技行業有比較好的市場發展前景。
與韓國不同的是,中國的電子競技行業起步較晚。韓國的電子競技行業主要依靠政府主導、財政扶持,才形成了如今完整的產業鏈機制;而中國則是因為4G和互聯網的輻射,政府起監管和指引的作用,由社會資本扮演主要角色推進該產業發展。且我國電競就業人數存在著一個較大缺口,不單單是電競職業選手,其他方向的專業人員也十分稀缺。根據伽馬數據在2017年5月發布的分析報告的顯示,中國電子體育行業的員工人數達到5萬人,人才缺口為260,000人。
不得不承認,部分人對電競始終存在著偏見,主要本源還是青少年問題。因為電競行業中,特別是電競選手,他們的就業年齡基本上在15~20歲,也就是其他同齡人在學習的重要階段。大多數家長認為電競就是打游戲,會影響到學習工作。所以到目前為止,都沒有人從根本上給出合理的解決方法。但近幾年來電競就業環境好轉,輿論也有所轉變,此前的數據調查結果顯示,90%以上的受訪者愿意從事電子競技產業;甚至88%以上的受訪者接受自己的孩子從事電子競技產業;60%以上的受訪者認為電子競技不是教人玩游戲。
新事物前進的道路總是曲折的,但新事物之所以是新事物,便是它具備頑強的生命力。雖然電子競技的文化價值還沒有被完全接受,但其經濟價值已經被大眾所接受了。隨著人們逐步對電子競技行業認知的轉變,電競的內在價值和商業價值也將顯著。相信不久之后,會有更多的人能理性認識和對待這個行業。
三、我國電競行業存在的問題
(一)人才缺口落腳點不清晰,具體需求崗位不清且標準不清晰。據報道,有47.76%的電競從業者認為電子競技這一行業目前最缺乏的是經營管理類人才。行業不斷發展的道路上,部分人也可能會出現由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動。電子競技行業又不同于普通的行業,它需要的人才以及標準也是不同的,而目前很多人對于很多崗位的標準并不清楚。
(二)專業社會認可度低,電競教育不成熟。2016年9月,教育部頒布了高等職業院校的13個新增專業,“電子競技運動與管理”就是其中的一個新興專業。但是由于高校電競專業的質量不高,教育不夠成熟,且存在著隨意報考現象,目前其專業發展并不是很好。
(三)市場資訊少,行業需求及行業待遇資訊來源少。電競行業不夠成熟,市場資訊來源比較少,求職人員想得知崗位信息的來源不夠全面。目前,面臨的問題還很多,想要解決還需要多方面的努力。但是我國已經開始培養相關人才,國內的市場狀態良好。相信我國的電子競技行業會獲得既快速又高質量的發展。
四、幾點建議
目前,國內電競行業正處于一個游戲移動化、賽事職業化、資源多元化的狀態,國內電競行業正迎來一個蓬勃發展期。經過深入的研究和探討,提出以下幾點建議:
(一)加快移動電競領域發展,提升電競覆蓋領域。截至2017年,我國國內電競市場規模達了655億元,移動電競領域突飛猛進的發展為電子競技行業創造的貢獻不容小覷。截至2015年,人們對于電競行業的認知度僅限于網端,用戶體驗往往受地點等限制。2015年之后,王者榮耀等一系列移動電競游戲如春筍般破土,層出不窮。國內電競也因此迎來了黃金上升期。截至2017年,世界電競用戶規模達3.9億,CAGR達27.48%;其中,中國電競用戶規模達到2.5億,CAGR達到58.11%。與此同時,由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,并且電競相比于其他運動不受地點和場所的限制。近年來,電競行業的覆蓋范圍也趨于年輕化,電子競技活動的頻率以及網絡熱度也是日益見漲。
(二)研究高質量游戲,完善電競賽事設計。在當今電子競技的影響不斷擴大和逐漸被人熟知的情況下,我們不可否認有關電競賽事的用戶年齡在某種程度上出現集中化、脫節化現象。毋庸置疑的是,電競游戲的視覺效果、操作技巧和游戲體驗的吸引力對年輕人還是很強的。與此同時,“年齡脫節”問題從側面也可以表現出電競游戲的用戶局限性,為此要更加精妙地設計電競游戲,在提高視覺效果、操作性和用戶體驗的過程中擴大其受眾群。適當設計提供一些適合年齡稍大的人群的游戲,使得電子競技運動的關注群體不再僅限于年輕群體。
(三)拓寬傳播渠道,引領群眾認識“電競文化”。伴隨著電子競技賽事的操辦和運營,直播成了賽事傳播的重要媒介。目前,國內直播平臺已有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等移動端傳播媒介以及普通網端直播。這些直播路徑,一方面使得電競得到了有效的宣傳力度,也同時帶動了直播行業的發展。然而,縱觀整體電競行業,僅靠直播不免有些單一和不足,為此,拓寬傳播渠道也是一個值得探討的問題。
主要參考文獻:
[1]郭錚,中國電子競技體育產業現狀及其發展策略研究[D].西安體育學院碩士學位論文,2014.
[2]吳一.我國電子競技產業發展的現狀及對策研究[D].西安體育學院碩士學位論文,2016.
[3]毛愛華.基于SWOT分析的河南省競技體育發展戰略研究[J].南京體育學院學報(自然科學版),2014.7.15.