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論游戲作為出版資源的重要性

2020-04-21 07:51:55周湖越
傳媒論壇 2020年2期
關(guān)鍵詞:游戲

周湖越

摘 要:在媒體融合全面發(fā)展的當(dāng)下,深耕選題資源、開發(fā)多元的出版物是當(dāng)今的主流趨勢。本文通過分析深耕出版資源的途徑,簡述了近年來勢頭迅猛的游戲行業(yè)作為深耕出版資源中一環(huán)的重要性。

關(guān)鍵詞:游戲;數(shù)字化出版;平臺;深耕出版資源

中圖分類號:G230 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 02-0-01

一、引言

2014年,我國中央全面深化改革領(lǐng)導(dǎo)小組審議通過了《關(guān)于推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的指導(dǎo)意見》,媒介融合正式被提高到國家頂層設(shè)計層面。在這個背景下,要更好地發(fā)展,就必須深耕出版資源,而游戲資源是相當(dāng)重要的一環(huán),不可忽視。

二、深耕出版資源的簡要探析

我國年均出版圖書超過50萬種,其中新書超過25萬種。就品種而言,我國是當(dāng)之無愧的世界第一出版大國。[1]就出版的品種數(shù)量來看已經(jīng)足夠多,然而,不得不注意的是,“高峰”不夠,且重復(fù)選題頗多。

以《三國演義》為例,打開當(dāng)當(dāng)圖書搜索,第一頁就有20種以上不同版本。在此,筆者并非認(rèn)為經(jīng)典名著不應(yīng)推出過多的版本,所謂百花齊放,百家爭鳴,而認(rèn)為一個選題資源不應(yīng)只注重在紙書平臺的出版,而應(yīng)開發(fā)出多種形式的出版物,進一步體現(xiàn)出選題的價值。優(yōu)秀的出版資源可以深度利用,開發(fā)出眾多形式的出版物,數(shù)字化出版(電影、電視劇、游戲等)亦可以與圖書出版媒體融合,互相提升影響力和價值,然后又反哺回對優(yōu)秀出版資源的發(fā)掘,進一步弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

三、游戲出版資源現(xiàn)狀分析

當(dāng)今,文化傳播的主要媒介,如紙書、電子書、影視劇作品等均受到了高度重視,其文化內(nèi)涵不斷在提高,形成了眾多優(yōu)秀作品,而如上文所述,我國的游戲還暫時處在一個容易被忽視的環(huán)境中。

誠然,不少優(yōu)秀作品取得了相對的成功,如《軒轅劍系列》,數(shù)部作品結(jié)合我國神話,成功地描繪了我國春秋戰(zhàn)國、秦漢、三國、隋唐時期的圖景(歷史背景、風(fēng)物技術(shù))等,并在游戲中提出了不少積極的歷史觀(如民族融合的趨勢等),在《一劍凌云山海情》里還以《山海經(jīng)》的世界,帶給玩家以我國精深神話的強烈沖擊。通過一個《軒轅劍系列》,將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化使玩家在賞玩中品讀,至今為人津津樂道,其中的《軒轅劍3:云和山的彼端》及《軒轅劍3外傳:天之痕》現(xiàn)今已被制作成APP單機游戲,可以在手機上賞玩,《軒轅劍3外傳:天之痕》《軒轅劍6:鳳凌長空千載云》還被改編為電視劇,甚至于《人民日報海外版》上均有報道。但整體來看,像這樣的游戲作品在國內(nèi)還是少之又少。

四、案例簡析

出版的四大特征,即主體性、客觀性、社會歷史性與引導(dǎo)性以及出版價值的四大功能。[2]像《軒轅劍系列》這樣的游戲作品,無疑是符合出版的四大特征的,也是一個成功的案例。

圖書與游戲也有很大可能成為互相呼應(yīng)的數(shù)字化出版搭檔,將適合的圖書內(nèi)容改編為游戲,在提高傳播度、深度開發(fā)選題資源、提高經(jīng)濟效益方面都將大有裨益。

以苗族長篇英雄史詩《亞魯王》為例,貴州人民出版社出版的圖書《亞魯王書系》曾獲得第三屆中國出版政府獎圖書提名獎,其后,貴州人民出版社還推出了漫畫《亞魯王》,戲劇劇本《亞魯王傳奇》。亞魯王是被苗族世代頌揚的民族英雄,關(guān)于亞魯王的故事是由苗族代代口傳而來,傳唱的是西部苗人創(chuàng)世與遷徙征戰(zhàn)的歷史,其間具有一定的戲劇性。筆者認(rèn)為,戲劇劇本《亞魯王傳奇》可以為游戲劇情提供支持,漫畫《亞魯王》也可以作為游戲的人設(shè)參考,通過整合、利用與亞魯王相關(guān)的出版資源,一部立體化的、媒體融合的《亞魯王系列作品》有望實現(xiàn),通過游戲的快速普及性,可使讀者在賞玩中品讀苗族風(fēng)情、歷史記憶,進一步擴寬影響力,進而呼應(yīng)戲劇劇本《亞魯王傳奇》、漫畫《亞魯王》,共同打造出亞魯王系列的出版品牌。

五、發(fā)展建議

建立在以上的論述,我們可以得出幾個結(jié)論及建議。

游戲和傳統(tǒng)出版并非對立關(guān)系,游戲可以通過背景和劇情演進的設(shè)定來承載海量信息(劉慈欣先生的作品《三體》中所構(gòu)建的“三體游戲”即將這一點表現(xiàn)得淋漓盡致),并通過玩家賞玩來達到傳達信息的目的,這和傳統(tǒng)出版是一致的。

游戲是人與生俱來的一種傾向,人可以在游戲中獲得知識,可以在游戲中成長,人的本能促使人不太會排斥游戲這樣的信息載體,因之游戲可更快、更廣地傳播,可使人更加高效地接受其所想要展示的信息。

游戲作為數(shù)字化出版中的一環(huán),與其他出版媒介或形式應(yīng)是彼此促進、互補的關(guān)系。圖書可以改編為影視劇、游戲等,游戲亦可以改編為影視劇、圖書等,彼此可互相擴大影響力,豐富受眾獲得信息的形式,提高“閱讀”或者說是“賞玩”的獲得感和滿足感(如日本漫畫家車田正美作品《圣斗士星矢》,其作品動畫片、CG電影、各平臺游戲、周邊產(chǎn)品幾乎一樣不缺,還不乏有授權(quán)的同人衍生作品,受眾不絕)。

六、結(jié)語

總之,當(dāng)前在國內(nèi)出版業(yè)對于游戲資源的關(guān)注較少,這將可以成為出版資源開發(fā)的一個重要環(huán)節(jié)。要想在深耕出版資源的過程之中進一步發(fā)掘游戲資源的作用,還需要我們不斷地去進行研究。

參考文獻:

[1]張賀.圖書出版,要數(shù)量也要質(zhì)量[EB/OL]. http://peopledaily.org.cn/BcnterCNR_NetwebET_SludeLU/Type_News_Show_html.asp?ArticleID=1541,2018-12-20.

[2]方卿,徐麗芳,許潔,等.出版價值引導(dǎo)研究[M].北京:商務(wù)印書館,2018.

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