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游戲媒介的互動模式研究

2020-04-20 11:09:45周蓉
視界觀·上半月 2020年2期
關鍵詞:游戲

周蓉

摘? ? 要:基于移動互聯(lián)技術帶來的諸多變革,社會互動突破了時空限制,游戲被重新定義——從傳統(tǒng)認知中的娛樂工具,成為了多重意義上具有社交趨勢的媒介。游戲本身作為新媒介的重要形態(tài),代表了當前以及未來媒介發(fā)展的一個趨向,是研究新媒介的最佳樣本之一,在此背景下,本文試圖對游戲社交化的內(nèi)在要素、具體互動模式及其場景特征進行研究分析。

關鍵詞:游戲;媒介;互動模式;場景

我們所處的是一個“富媒介時代”,媒介彌漫在我們的感官中,我們對世界的感覺充盈著媒介(尼克·庫爾德利,2014:1)。當下,技術不斷催生出新的媒介形態(tài),游戲無疑是強勢媒介形態(tài)之一,以其全新的交互性、敘事性等特征構(gòu)建出全新的社會互動模式。

一、作為媒介的游戲

庫爾德利提醒我們要理解這個媒介化的社會,切入點應該是媒介本身,而不是文本、不是內(nèi)容,從媒介這個維度入手,來考察媒介與人的互動。早先拉斯維爾的“5W”傳播模式、麥克盧漢的“媒介即訊息”等理論都是建立在“傳播是一種信息傳遞”這種本體論認識基礎之上的,他們回避或者忽略了對“關系訊息”的研究。陳先紅認為“關系傳播”體現(xiàn)了新媒介的傳播歸屬,大膽提出“新媒介即關系”(陳先紅,2004),與游戲這種媒介形態(tài)的傳播特性不謀而合,游戲也可以說是一種“關系傳播”。“交互性”被作為一個行為層面的、空泛而模糊的概念來區(qū)別游戲與其它媒介(陳靜,周小普,2019),可以說游戲媒介更多偏向于建構(gòu)虛擬社交關系。在這個意義層面,游戲媒介即構(gòu)建社交的“中介物”。

從中世紀的咖啡館到如今的互聯(lián)網(wǎng),人們的社交選擇從具化的物質(zhì)場所轉(zhuǎn)移到了虛擬的網(wǎng)絡空間。媒介形態(tài)從過去的大眾媒介即傳播信息的介質(zhì),轉(zhuǎn)而進入了互聯(lián)網(wǎng)傳播視域下的互動媒介。媒介形式的轉(zhuǎn)變會創(chuàng)造出新的信息系統(tǒng),相應會形成一個新的情境,因此媒介成為決定情境界限的關鍵因素(約書亞· 梅羅維茨,2002),從媒介情境理論視角下審視當下游戲現(xiàn)象,我們不難發(fā)現(xiàn),全民化的社交游戲不過是隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而涌現(xiàn)出的一類嶄新的“場景”而已,每一種場景都擁有自身獨特的信息系統(tǒng),而玩家借助游戲所創(chuàng)造的媒介情境傳播信息、交流情感、分享意義。從這個角度看,游戲媒介也是基于虛擬場景的“中介系統(tǒng)”。

二、游戲媒介社交化的內(nèi)在要素

庫爾德利認為我們要謹防把媒介的一切變化歸因于技術一種因素。“媒介”(傳播基礎設施)的變化總是技術、階級、社會和政治力量交叉所產(chǎn)生的結(jié)果(尼克·庫爾德里,2014:12)。社會結(jié)構(gòu)的不斷變化和媒介技術的迅速發(fā)展造成了個人化社交的傾向,但人的社交欲望并不隨著工作時間的不穩(wěn)定、人與人距離的疏遠而消失。恰恰相反,為了抵消數(shù)字世界中個人因無法被定位而產(chǎn)生的漂浮感受,一種更加穩(wěn)定且不容易被破壞的新型人際關系亟需產(chǎn)生,以便滿足人的基本社交需求與社會的繼續(xù)運轉(zhuǎn)。足不出戶的游戲角色象征性地呈現(xiàn)了這種人際關系的大概輪廓,在這種情況下,游戲開始變成一種溝通渠道。

1.游戲中的社交元素

游戲的魅力具有內(nèi)外兩重性,一部分是游戲自身的樂趣,另一部分是“介入”游戲中的媒介,諸如電腦、手機帶來的快樂。游戲與媒介都具備天然的社交性,游戲性帶來個體沉淀,而社交性鞏固群體黏性。游戲中交往信息的載體主要為網(wǎng)絡語言文字符號、聊天表情、游戲人物形像、游戲動作畫面等非語言符號,而其中的媒介平臺的聊天功能就是社交元素的具體表現(xiàn)。

2.“以游會友”的碎片化社交

人們生活方式的改變即現(xiàn)代工作時間與傳統(tǒng)娛樂時間的矛盾催生了“碎片化社交”的出現(xiàn)。過去,由于時空限制,發(fā)生各種人際關系所在的社會制度與地理空間是較為固定的,社會溝通和行為模式上存在單一、刻板的問題。就如費孝通先生筆下的鄉(xiāng)土社區(qū),在那個生于斯、死于斯的“熟人社會”,個體與個體之間的交流是非常直接的,連語言本身都是不得已而采取的社交工具。而現(xiàn)在,人們的交往早已不受地域、社會場景等方面限制,也不再受到社會地位差異、文化背景等多方面的制約。但同時,個人的時間與注意力又被不斷“分割”所以“以游會友”成為適應當下人際關系變化需求的重要方式。

3.游戲玩家的“大眾性”

玩家的“大眾性”意味著是有數(shù)量和質(zhì)量上的一個標準。在移動互聯(lián)網(wǎng)技術普及過程中,游戲玩家與網(wǎng)絡用戶的深度融合更趨緊密,2018年中國移動游戲市場用戶規(guī)模已經(jīng)達到6.26億人,同比增長了2.7%(艾瑞咨詢,2019)。游戲玩家作為特殊的媒介受眾,可以說已經(jīng)涵蓋了社會上大部分年齡段以及不同階層的人。另一方面,由于依托微信、qq等社交媒體賬號“一鍵登陸”游戲的便捷性,游戲已經(jīng)打通了社交系統(tǒng),實現(xiàn)了與社交媒介的深層綁定。因此目前的游戲用戶大多是基于真實的人際關系群體,最重要的是女性玩家的數(shù)量有了明顯的增加,尤其是在手游領域,性別比已經(jīng)接近1:1,改變了早先游戲用戶大多以青少年男性群體為主的單一性,擁有了游戲社交化的演進過程的廣泛用戶基礎。這種“游戲+社交媒介”模式的優(yōu)勢也使得游戲圈從早先的“陌生人社交”轉(zhuǎn)為“熟人社交”。綜合來看,目前的游戲中的社會關系網(wǎng)已經(jīng)具備了大眾性。

三、游戲中的互動模式

1.游戲中的自我呈現(xiàn)

每一款游戲都擔當了“創(chuàng)造體驗裝置”的角色,給予了玩家一般日常生活中不太會出現(xiàn)的體驗,玩家可以通過自主選擇英雄而擁有全新的身份——游戲角色。在游戲中,無論是玩家的職業(yè),年齡,社會地位等外加的標簽化條件都被個人的游戲角色所代替。彼得斯主張的是,傳播極大地構(gòu)成了我們生活于其中的世界,在這一構(gòu)成過程中,我們的身份以及他人的身份都變得具有傳播性和表演性(彼得斯,2003)。玩家在虛擬世界中可以隨意地重塑自己的地位和形象,在這一過程中,用戶往往會積極、主動地呈現(xiàn)出與現(xiàn)實生活中完全不同的“理想化人格”。

2.基于興趣的無差別互動

由于傳播技術的支持,人們不再從屬于由狹隘的血緣、地緣共同體構(gòu)成的小圈子,而是處于普遍的社會關系網(wǎng)之中。人們之間借助網(wǎng)絡電子空間所進行的自由、開放、有個性的交往,正是這個時代的人際互動的總特征(夏德元,2011:138),可以說游戲平臺的社會互動實現(xiàn)了真正的“去中心化”。依賴于游戲內(nèi)的私人聊天工具,玩家之間相互聯(lián)系、共享信息。游戲社交通過共同興趣將陌生人聯(lián)系起來,并且通過共同愛好進一步穩(wěn)固、強化熟人之間的相互聯(lián)系。

3.基于虛擬場景的競爭性互動

游戲是一個符號高度集中的場景系統(tǒng),正是因為虛擬符號體系十分豐富且龐大,才讓玩家可以借助多種形態(tài)來進行互動與情感交流。媒介為理解人類行為的組織提供了一個切入點(尼克·庫爾德利,2014:8)。游戲媒介的互動不僅產(chǎn)生多元化的社交模式,還會形成多重意義上的虛擬場景。游戲是作用于人視覺和聽覺的感知媒介,舊記憶在特定媒介平臺上被賦予了新的意義,比如王者榮耀將大量的歷史人物與故事融入游戲平臺,組成了相應的情境系統(tǒng)。

游戲社區(qū)一定程度上消解了人們在傳統(tǒng)社交中復雜的話語結(jié)構(gòu)和文化交流壁壘,讓陌生人在一起享受社區(qū)帶來的情感體驗,比如實現(xiàn)自我操縱時的快感,競技時的緊張,贏得比賽時的榮譽感。由于游戲的競技特性,群體間的沖突與對抗不可避免,玩家群的分化是既定事實,并且以相應的等級制度將其固化,基于再等級化構(gòu)建而成的游戲社交機制,可以顯著提高社區(qū)秩序性,讓社區(qū)得到更為長久的延續(xù),比如王者榮耀中的“戰(zhàn)隊”就是依靠段位來區(qū)分。游戲社區(qū)是提升玩家粘性和歸屬感的核心要素,在這樣的場景中,游戲社交的核心不再只是分享信息而是共同對戰(zhàn)來增進感情、獲得認同感。

結(jié)論:

媒介決定我們的現(xiàn)狀,是受之影響,抑或要避之影響,都值得剖析(弗里德里希·基特勒,2017:1)。游戲作為具有社會影響力量的媒介,一方面逐漸展現(xiàn)、擴張其作為社交媒介的屬性,煥發(fā)出強大的文化影響力;一方面因為娛樂成癮、暴力等社會問題引起關注。游戲這種媒介只是社會娛樂、互動的一種渠道和工具,人性絕對不止于它所帶來的即時刺激的滿足,而是會充分發(fā)揮游戲這種媒介的智慧和力量,建立更加和諧的人際互動環(huán)境,實現(xiàn)更好的“媒介化”社會。

參考文獻:

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