【摘要】在當(dāng)今社會(huì),被稱為“第九藝術(shù)”的游戲逐漸在人們的日常娛樂(lè)中,以不可阻擋的速度迅速發(fā)展,逐漸形成了自己的巨大產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)化將不可避免地帶來(lái)更詳細(xì)的分工,過(guò)去被忽略的游戲聲音自然引起了各行各業(yè)的關(guān)注,本文旨在總結(jié)和整理相關(guān)結(jié)果。
【關(guān)鍵詞】電子游戲;音樂(lè);娛樂(lè)
【中圖分類號(hào)】G434? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文章編號(hào)】1002-767X(2020)05-0233-01
【本文著錄格式】劉佳岑.國(guó)內(nèi)外電子游戲聲音研究綜述[J].北方音樂(lè),2020,03(05):233,235.
引言
游戲聲音的工藝組成主要分為三個(gè)方面,游戲音樂(lè)制作、游戲音效制作、游戲音頻引擎制作。
首先,主要音樂(lè)是游戲情感和背景渲染聲音的直接表達(dá),大多數(shù)音樂(lè)可以幫助理解游戲的功能。在90年代,當(dāng)玩家玩獨(dú)立游戲時(shí),主要音樂(lè)就已經(jīng)變得不可或缺。從整個(gè)游戲的內(nèi)容來(lái)看,游戲的背景音樂(lè)直接影響了用戶感官,用戶在玩游戲時(shí)時(shí)刻都能聽到背景音樂(lè),所以與傳統(tǒng)的畫面音樂(lè)相比,具備了更強(qiáng)的交互性與循環(huán)性。音樂(lè)性音效也至關(guān)重要,游戲音樂(lè)性音效是指在音樂(lè)表演中顯示的游戲情節(jié)的聲音效果,伴隨著玩家的選擇與指令而出現(xiàn),承擔(dān)了音效與音樂(lè)的雙重功能。與背景音樂(lè)有很大不同,通常只有一種樣式,并且反復(fù)出現(xiàn)。
因此,根據(jù)不同的場(chǎng)景與不同的指令而配上不同的聲音,讓游戲的表現(xiàn)力更加突出,使得玩家更具沉浸感,這對(duì)于游戲公司至關(guān)重要。
一、國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
(一)國(guó)外研究現(xiàn)狀
對(duì)游戲聲音的研究一直在進(jìn)行,在歷史上與電影的聲音一樣從無(wú)聲的狀態(tài)發(fā)展成有聲。通過(guò)對(duì)國(guó)外電子游戲聲音進(jìn)行檢索,以“Game music”為檢索項(xiàng),檢索到238條結(jié)果,大多都是無(wú)用信息,經(jīng)過(guò)最終篩選,2016-2019年這四年中,只有8篇與游戲聲音有關(guān)的參考文獻(xiàn)。
FedericoVisi,F(xiàn)rithjofFaasch(2018),本章主要介紹運(yùn)動(dòng)傳感控制器在電子游戲中的應(yīng)用,特別是連接身體運(yùn)動(dòng)、聲音和音樂(lè)的游戲機(jī)制。首先,回顧一下最新的技術(shù)。這包括對(duì)最新運(yùn)動(dòng)控制器的概述,描述不同運(yùn)動(dòng)傳感技術(shù)的使用及其對(duì)游戲設(shè)計(jì)和游戲的影響。接下來(lái)是一組視頻游戲中運(yùn)動(dòng)控制、聲音、音樂(lè)和游戲機(jī)制之間關(guān)系的最新示例;其次,介紹了運(yùn)動(dòng)描述子和參數(shù)映射的概念,綜述了表達(dá)性運(yùn)動(dòng)分析和基于運(yùn)動(dòng)的交互的最新進(jìn)展。
SaraPotter(2017)認(rèn)為,借鑒烏拉圭游戲理論家和設(shè)計(jì)師岡薩洛·弗雷斯卡(GonzaloFrasca)在研究游戲,特別是電子游戲時(shí)使用的“盧道學(xué)”一詞,PenixTadsen發(fā)展了文化盧道學(xué)的概念,擴(kuò)大了弗雷斯卡的重點(diǎn),以考慮文化與電子游戲之間的相互影響和相互作用。這本書的結(jié)構(gòu)和它的理論論點(diǎn)一樣具有周期性和互動(dòng)性。上半部分“文化如何使用游戲”,考察并分析了從最早的電子游戲到現(xiàn)在拉丁美洲與游戲相關(guān)的各種實(shí)踐。
Duncan Williams,Jamie Mears,Alexis Kirke,et al.(2016)認(rèn)為,報(bào)告了一個(gè)動(dòng)態(tài)視頻游戲配樂(lè)生成試點(diǎn)系統(tǒng)的玩家評(píng)估。被評(píng)估的系統(tǒng)使用基于人工智能的算法合成技術(shù)生成音樂(lè),以實(shí)時(shí)創(chuàng)建樂(lè)譜,以響應(yīng)游戲提示所指示的不斷變化的情緒軌跡。在一段游戲之后,玩家根據(jù)情緒與敘述的一致性,以及他們對(duì)游戲的沉浸感,對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行利克特評(píng)分。生成的系統(tǒng)在情感一致性的評(píng)分上顯示出統(tǒng)計(jì)上有意義和一致的改善,但感知沉浸度有所下降,這可能歸因于生成的由鋼琴獨(dú)奏音色配音的音樂(lè)和原始的完全編排的原聲帶之間在樂(lè)器方面的顯著差異最后,玩家從生成的音軌數(shù)據(jù)中選擇刺激物,在二維模型上進(jìn)行評(píng)分,以反映感知的價(jià)格和喚醒。
Yu-Chen Liang,Ya-Ming Shiue,Yong-Ming Huang,et al.(2016),本研究旨在探討如何利用多媒體技術(shù)建構(gòu)數(shù)位游戲音樂(lè)學(xué)習(xí)系統(tǒng),為學(xué)生提供強(qiáng)化的學(xué)習(xí)環(huán)境及不同音樂(lè)性的學(xué)習(xí)內(nèi)容與角色扮演游戲設(shè)計(jì)。在游戲過(guò)程中提高學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的興趣,達(dá)到學(xué)習(xí)效果。研究結(jié)果顯示,學(xué)生對(duì)游戲式學(xué)習(xí)有高度的興趣,且有正面的反饋。通過(guò)文獻(xiàn)回顧和元分析引入設(shè)計(jì)模型,通過(guò)訪問(wèn)用戶獲取有關(guān)系統(tǒng)功能、生成和應(yīng)用的建議。
(二)國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
游戲引擎是游戲中最重要的元素,中國(guó)對(duì)游戲引擎理論方面還沒(méi)有深入的探索,但是,有許多公司已經(jīng)通過(guò)音樂(lè)創(chuàng)作、動(dòng)畫描述和實(shí)時(shí)渲染來(lái)創(chuàng)造新的游戲,在實(shí)踐中取得進(jìn)步。通過(guò)知網(wǎng)檢索,以“游戲音樂(lè)”作為檢索項(xiàng),一共檢索到926條結(jié)果,剔除掉音樂(lè)游戲教學(xué)、課堂游戲等無(wú)關(guān)資料,在精確到以“電子游戲音樂(lè)”為檢索項(xiàng),最終檢索到具體論文僅有7篇
MatOmbler,李雨晴(2019)認(rèn)為,蓬勃發(fā)展的電子游戲業(yè)所取得的成功——預(yù)計(jì)今年(2018年)將帶來(lái)1379億美元的收益——對(duì)樂(lè)隊(duì)、音樂(lè)家、唱片公司和作曲家來(lái)說(shuō)是好消息。
賈振環(huán)(2019)認(rèn)為,隨著我國(guó)信息技術(shù)和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展和進(jìn)步,電子游戲產(chǎn)業(yè)在出現(xiàn)后迅速獲得了大量的粉絲,經(jīng)過(guò)蓬勃發(fā)展已成為新時(shí)期的標(biāo)志性技術(shù)。電子游戲受到眾多年輕人的追捧,電子游戲之所以如此受歡迎,就在于電子游戲的多品類和多樣化。音樂(lè)游戲在電子游戲行業(yè)中脫穎而出,不僅給人們帶來(lái)了美好的體驗(yàn),還蘊(yùn)含著極其復(fù)雜的技術(shù),使音樂(lè)游戲在電子游戲中大受歡迎。
傅善超(2018)認(rèn)為,有三個(gè)指標(biāo)標(biāo)志著電子游戲作為一種文化現(xiàn)象的逐漸興起,一是電子游戲已經(jīng)初步找到了將“游戲”和“故事”結(jié)合起來(lái)的技巧,這使得電子游戲不再僅僅是一種消遣或“事物”,而是可以承載文化意義或支撐一個(gè)亞文化圈;二是電子游戲已經(jīng)在歐美和中國(guó)興起,經(jīng)過(guò)至少兩代人的培育,電子游戲已經(jīng)成為一定“文化背景”的一部分;三是電子游戲的概念逐漸滲透到其他圈子,并反饋到日常生活領(lǐng)域。
董輝,陶雙賓(2017)認(rèn)為,近年來(lái),互聯(lián)網(wǎng)的興起帶動(dòng)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子游戲儼然成為青少年日常生活的一部分。本文從社會(huì)學(xué)的角度研究電子游戲與青少年社會(huì)化的關(guān)系,就電子游戲?qū)η嗌倌耆穗H交往、社會(huì)行為規(guī)范、角色扮演等方面的影響進(jìn)行分析并提出解決的措施。趙永樂(lè),何瑩,蔣宇,et al.(2019)認(rèn)為,雖然學(xué)術(shù)界已經(jīng)承認(rèn)教育電子游戲是一種有效的教育技術(shù),但社會(huì)大眾對(duì)其作用依然有很大爭(zhēng)議.除師生外,家長(zhǎng)對(duì)教育技術(shù)的選擇有較大影響,他們是否接受教育電子游戲?qū)υ摷夹g(shù)的應(yīng)用和推廣有很大意義。
三、結(jié)論
隨著時(shí)代的發(fā)展和科學(xué)的進(jìn)步,電子游戲已經(jīng)進(jìn)入了大多數(shù)人的日常生活。作為一種綜合性的娛樂(lè)產(chǎn)品,大部分電子游戲的配樂(lè)都相當(dāng)出色,但大部分都是“歌曲”,能留住人們的心,缺少一首像游戲本身一樣的Max歌曲。原因可能是游戲本身沒(méi)有歌曲,或者歌曲的魅力價(jià)值不足。原創(chuàng)歌曲對(duì)作品的優(yōu)勢(shì)自然是能夠最大限度地契合主題、引導(dǎo)情緒,但也會(huì)出現(xiàn)作品本身不夠感人或原創(chuàng)歌曲不盡如人意、記不住的情況。畢竟,一首歌的旋律需要填詞,所以歌詞的好壞是一個(gè)障礙;一首音樂(lè)需要通過(guò)表演來(lái)演唱,演唱的方式,以及歌手的音色和情感表達(dá),是另一個(gè)障礙。但游戲音樂(lè)和視頻游戲之間的互動(dòng)是最令人興奮的。在游戲特定的故事氛圍中感受音樂(lè),獲得情感的釋放,不僅升華了游戲中的故事,也使音樂(lè)在游戲中得到了新的詮釋。
參考文獻(xiàn)
[1]賈振環(huán).基于用戶體驗(yàn)的音樂(lè)游戲設(shè)計(jì)研究[J].湖北開放職業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2019(11):45-46.
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[3]涂濱泉,楊棁,狄媛.電子游戲游藝企業(yè)內(nèi)部審計(jì)策略研究[J].智富時(shí)代,2019(1):49.
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作者簡(jiǎn)介:劉佳岑(1995—),男,湖南省株洲市,無(wú)職稱,影視音樂(lè)創(chuàng)。