吳雙菲彥 周美玉



摘要:探求適合游戲周邊產品的敘事設計原則。通過文獻綜述以及實物研究,闡述游戲周邊產品以及敘事化設計的概念,將傳統游戲周邊產品設計與敘事化設計相結合,對游戲周邊產品進行分類,找出現階段游戲元素在周邊產品中的體現。敘事化設計與游戲周邊產品設計相結合,可以使游戲周邊產品設計更加生動豐富。將敘事化設計理論運用到游戲周邊產品設計中,進行形態、色彩、材質、背景故事等方面的敘事化設計,能夠加強游戲周邊產品趣味性。
關鍵詞:游戲周邊產品;產品設計;敘事設計;游戲產業;產品語意
中圖分類號:G898
文獻標識碼:B
文章編號:1003-0069(2020)03-0025-03
引言
網絡的快速發展,我國的游戲行業也在不斷進步發展,截至2018年12月,網絡游戲的用戶規模為4.84億,使用率為58.4%[1]。我國自主研發的游戲也在不斷完善,不僅在原有的網絡游戲領域不斷推陳出新,同時得益于手機游戲的快速發展,游戲的受眾面也變得更加廣泛。游戲的不斷發展帶動了游戲相關周邊產業的發展,例如游戲周邊產品以及電子競技等。游戲周邊產品的發展同時也得益于社會認可度的不斷提高。游戲受眾群體不斷擴大游戲產值也在不斷增長,游戲周邊產品也在悄然火熱,玩家在消費游戲虛擬產品之外也對游戲周邊產品產生了興趣,游戲周邊產品不僅是游戲的衍生品也是游戲文化的具體實物表現方式,對于游戲玩家而言游戲周邊產品有著特殊的意義。基于此,本文試圖將設計敘事與游戲周邊設計相結合,并在此基礎上探討如何完善游戲周邊的設計并提出建議。
一、概述
(一)游戲周邊產品
1.游戲周邊產品產業鏈
游戲周邊產品就是以游戲文化為主要元素,對其游戲內部文化進行提取發掘[2]。其中包含以游戲文化為理念生產的手辦、裝飾等實物產品,也包括文字、漫畫等文化產品。多種不同形式的產品促進游戲周邊產品產業鏈的形成,游戲周邊產品給生產企業帶來了豐厚的利潤同時也為將游戲這一新興產業與傳統制造業的深度融合起了促進作用,推動了游戲文化的傳播。游戲周邊產品不僅是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。
現階段的游戲周邊產品設計開發流程分七步,制訂計劃、市場調研、尋找生產商、設計產品、工廠打樣、上線售賣、物流售后構成了游戲周邊的生產產業鏈,如圖1所示。
2.游戲周邊產品的分類
一般的對于周邊產品區分為硬周邊產品與軟周邊產品[3]。硬周邊產品包括像手辦,雕塑,扭蛋等這一系列價值比較高,收藏價值大于實用價值的周邊商品。比如《魔獸》奧格瑞姆全身雕像,雕像選取奧格瑞姆手提毀滅之錘瞬間,產品售價1140美元。英雄聯盟卡牌雕塑,售價1500人民幣。軟周邊產品就是有著一定實用性價值的周邊商品,例如手機吊墜,手機殼,服飾等。這一類產品除了其的游戲特性外,產品自身還具有一定的實用價值。比如,寶可夢多用途U型枕,可以變化成為皮卡丘,精靈球,U形枕等游戲周邊產品。這種產品即使是對游戲不熟悉的消費者,在看到了制作精美的產品后也會有購買和使用的沖動【4】。
(二)敘事設計
設計敘事簡而言之就是描繪一個場景,其形式多種多樣,我們可以通過語言、聲音、文字、繪畫等方式通過創作再現。敘事學起源于法國20世紀60年代[5],在70年代的時候敘事學在設計上就開始有所使用,最初先是在環境設計領域進行運用,而后在產品設計領域也大放異彩,通過以敘事作為主題,使得受眾感受到產品的故事與內涵。敘事與設計相輔相成,在敘事設計中不可缺少的三個要素是敘事者、載體和受眾。在游戲周邊的設計中,這三者也有著一定程度的體現,通過設計還原游戲中的場景、人、事物使購買者產生共鳴,給購買者帶來一系列游戲故事還原體驗[6]。
(三)游戲周邊設計設計方式
游戲周邊產品的設計強調創意,將游戲與產品相結合。在了解游戲周邊產品和敘事化設計之后,產品的設計研發就有了基礎和方向,便于打造游戲的品牌鏈,同時將游戲周邊產品設計與敘事化設計相結合。就游戲周邊產品的開發而言,從敘事設計的角度對傳統游戲周邊產品設計進行分析結合。
1.符號衍生
敘事化設計游戲周邊產品就要從形態,色彩,材質等多個方面對于游戲內容進行解構再設計,組成新的游戲符號,從中提取出色彩形態等關鍵元素運用到游戲周邊設計中。在周邊商品設計中皮卡丘是一個比較知名的形象,在很多寶可夢游戲周邊產品的設計中,即使只采用黃黑兩種顏色,或只出現它的尾巴形狀,就會使玩家覺得這就代表了皮卡丘。
2.文化映射
文化是游戲制作者與玩家之間特有的共有語言、文字、音樂、審美觀、世界觀以及與游戲相關的一切行為。游戲周邊產品在一定程度上可以傳播游戲,擴大游戲影響力,游戲周邊產品也是游戲文化的載體。游戲周邊產品可以很好地反映游戲內容,游戲風格,游戲背景故事。敘事化設計的游戲周邊所反映的游戲文化也是游戲設計者所希望被玩家感知的信息。“聯盟·暴風城”堡壘收納盒就是魔獸世界游戲暴風城的建筑場景作為聯盟陣營的建筑物,上面掛有聯盟的標志,旗幟,還有具有游戲特色的吊門,很好地反映了游戲的文化。
3.故事情節
故事情節就是在特定的環境中由于不同的人物,人與環境之間發生的矛盾沖突。通過獨特的設計加工呈現給受眾。在游戲中也需要情節的推動。游戲周邊產品中需要融入游戲背景故事的設計。一方面,產品本身是沒有意義的,通過賦予其生動的故事情節,使之與與背景故事相結合,從而可以制作出更為生動有趣的游戲周邊產品;另一方面,游戲周邊產品很重要的目的是將游戲背景文化進行有效傳遞。在《戰神》系列奎托斯1/4王座雕像中,沖鋒展現了游戲中第一代新戰神登基的結局畫面——奎多斯坐在已故戰神阿瑞斯的王座上。
二、游戲元素在周邊產品中的體現
在游戲周邊產品中,游戲文化一般通過一定的元素體現在產品中,通過歸納分析現階段市場上現有的游戲周邊產品,將其主要分為直接引用、平面設計、整體設計三類。
(一)直接引用
在通用產品中直接貼上游戲中的圖片,或者直接印上游戲logo。這種方式在國內的盜版,同人市場很常見,有的游戲廠商在最一開始生產游戲周邊的時候也會使用這種方式,基本無設計將市場上流通的普通貨物直接運用,低成本,外觀普通。市場同質化嚴重,產品簡單生硬,很難使玩家產生很強的購買欲,價格低廉是玩家購買的重要原因,但是對游戲的品牌打造,以及后續周邊的生產不利。
(二)平面設計
產品設計只是單一的設計游戲的平面體現。這也是現在周邊的最主要方式,成本相較于第一種沒有升高,只是在設計的要求上有了提升,比較容易生產系列化的產品,有游戲特點的畫面重組,色彩基調,在視覺效果以及系列整體性上有很大幫助。
(三)整體設計
將游戲中的道具,角色形象與周邊相結合,充分利用游戲風格特性,產品的風格顏色與游戲形象一致,產品與游戲融為一體,具有與游戲相符的特色,這種商品收到玩家的喜愛,充分利用游戲的優勢,有利于游戲的推廣以及游戲品牌的建設。缺點就是開發成本高周期長,在開發過程中有一定的風險。
通過對比分析三種體現形式進行歸納得出,第一種游戲周邊產品綜合價值低,產品同質化嚴重,只能依靠銷量來進行獲利,在一定程度上消耗了游戲的品牌價值,不利于游戲IP的長期發展;第二種綜合價值較高,和同類型產品相比具有差異性,是有利于游戲品牌建設的,消費群體較廣,利于游戲文化傳播;第三種游戲周邊產品綜合價值高,因為成本等原因價格也會較高,高價格高品質,局限性是產品的受眾面小,產品的銷量局限于其高價格,銷量低,優點是可以很好地提升游戲自身的品牌形象。圖2直觀地表現了三種周邊產品形式的差異。
三、敘事化設計在游戲周邊產品中的應用
游戲周邊產品與動漫周邊產品有著一定的相似性,都是依托作品作為支撐,如果游戲制作得不好,周邊產品設計得再精妙,消費者都是不愿意消費的。作為游戲的衍生物,周邊商品的價值同時由兩部分組成:一是游戲價值,這也是產品的核心價值;二是作為商品的使用價值,其具備的功能性,品質高低,是產品的附加價值。所以我們游戲廠商在保證游戲質量的同時,要圍繞著游戲進行周邊產品設計,對于玩家來說第一要素就是需要在游戲基礎上進行再創造,脫離游戲的周邊產品設計是沒有靈魂的,其次才是周邊產品的功能性。周邊產品要足夠具有游戲的風格與內涵。
通過敘事化設計我們可以更好地將游戲場景還原,使人感受游戲文化內涵,給予設計以靈魂,設計師通過產品去敘述游戲中的背景故事,通過產品的視覺效果以及使用功能,由此有一定的事件性,展開故事情節,周邊也是一個傳達游戲設計師思想的導體。所以我們要巧妙地選擇產品,不要過于牽強。敘事設計的核心是所要描述的“事”,“事”是意義的載體,也是我們設計的主題【7】,購買者會通過游戲周邊產品敘述的“事”而對以往在游戲過程中的情景產生共鳴與回望。
(一)借助形態設計敘述游戲IP主題
形態不僅僅可以傳遞設計師的思想,也是對游戲內涵的傳達,優秀的產品在玩家看到的第一眼就可以使玩家清楚了解游戲的主題,不需要用言語贅述。產品用自身的形態,動作來使玩家產生共鳴。這種共鳴來源于長久以來在游戲中的行為、語言、習慣使玩家產生的聯想,就好像是老朋友之間的默契一樣。這種共鳴于手辦于周邊也是如此,在形態中產生的交流產生互動,達到敘事的效果。如圖3所示,守望先鋒半藏手辦,是一個正在拉弓射箭的動作,裂空的手辦就是一個正在奔跑的動態。如果手辦只是單純的直立,就無法給人游戲中的感受。我們不妨將游戲場景,游戲風格融入在造型中,游戲如果是蒼涼肅殺的風格,可以使用一些破損,做舊的風格。如果是可愛的游戲可以制作一些三頭身比例的手辦。在拿到產品的同時,自己似乎也進入了游戲中感受到了游戲的魅力。
(二)借助色彩設計敘述游戲IP主題
對于產品而言,色彩和之前所提及的形態雖是不同的敘事因素,但是兩者在一定程度上有著一定的關聯性,都是以視覺的方式呈現在玩家的眼前,可以很直觀影響購買者的視覺感官。色彩也可以傳遞強烈的情感。不同的色彩會對人產生不同的感受,使人產生強烈的情感共鳴。在英雄聯盟這個游戲中的代表色就是紅藍兩色,代表了兩種不同的游戲陣容,通過色彩的運用,英雄聯盟新年充電寶中通過兩種顏色的碰撞給人了很深的印象,如圖4所示。我們在日常的周邊設計中要提煉游戲本身的固有色,特殊色,在不同的周邊載體中進行使用,用使用的眼光重新去審視游戲的色彩,再現游戲的背景色彩,再現游戲中的場景。
(三)借助材質特性敘述游戲IP主題
商品最重要的還是拿到手以后的觸感,材質也是產品內涵表達的重要載體,材料可以給予我們視覺,觸覺等多種方面的感受,在情感上給人以共通。我們在日常生活中就會有很多不同的體驗,毛絨制品給我們的感覺是溫暖的,柔和的,鋼鐵的材質能夠更好地還原游戲中的肅殺之感,玉制品的溫潤,給人以復古,溫婉的感受。
在英雄聯盟游戲中,魄羅作為寒冷的極地世界中生活的小動物是給人一種溫暖的存在,為此游戲廠商為它制作了一系列的毛絨玩具,魄羅小型毛絨,魄羅王毛絨,魄羅抱枕,魄羅毛衣。都是使用毛絨、毛線作為材料,如圖5。
(四)借助游戲背景敘述游戲IP主題
游戲周邊的敘事設計,這一切的設計敘事,說的還是游戲的背景故事,游戲背景故事的重要性不言而喻【8】。可玩性是一個游戲好玩的最低標準,但是故事性才是一個游戲讓玩家難以忘懷的本質,買游戲周邊某種角度來說也是一種游戲情懷的體現,游戲周邊往往不能做到將游戲全部體現,更多的是從單個角色對游戲的再現,所以角色是否深入人心對周邊商品有著很大的影響,歐美游戲中就像《魔獸世界》是一個以玩家做任務為導向的游戲,每個任務都是一段故事,在玩游戲的同時也是在讀一個故事,其中的巫妖王就是具有深刻的故事背景所連帶著他的劍霜之哀傷等比例手辦也收到玩家的追捧。2017年發布的希爾瓦娜斯手辦也同樣還原了游戲中部落女王的形象身著披風使用著弓箭目光堅毅,如圖6所示。《魔獸》電影的成功也映襯了這一點。《英雄聯盟》本是一個moba類競技游戲,故事背景對于游戲的影響性不大,但最近設計師也開始對英雄聯盟宇宙世界觀的構建愈發重視,對每一個角色的背景改寫,繪制英雄聯盟世界地圖,加深城邦之間的沖突,與漫威合作創作了以寒冰射手艾希為原型的漫畫,都是在借助游戲背景故事增加游戲IP的影響力。我們中國的游戲對于游戲故事性也在不斷完善,《陰陽師》是以日本百鬼夜行為原型,將我們所熟知的各個鬼怪變成自己的式神,由一個故事線路進行連接,使玩家能夠強烈感受到作為主角的存在感【9】。
結語
我國現在的游戲周邊產品設計還是較為薄弱的,運作模式產業鏈都不是很成熟,部分游戲獲得了成功但是周邊產品的設計制作還有進步的空間。游戲周邊產品的設計者要對周邊市場與游戲有一個充分的了解,不能脫離游戲談設計,同時了解消費者的訴求,將設計與游戲自身的世界觀相結合,設計出實用有創意的周邊產品,這樣游戲周邊產品的產業鏈才能良性發展。中國的游戲周邊市場廣闊,好的游戲周邊設計才能填補市場的空白,具有更強的競爭性。敘事性設計的本質上講,就是要“給設計以靈魂”,從而賦予產品更為深厚的情感,加強了用戶與產品之間的聯系,為大眾帶來產品之外的豐富感動和體驗。好的游戲需要周邊的推廣,引起我們的共鳴才能使游戲IP影響力得到進一步提升。
參考文獻
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