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基于移動終端的翻轉課堂中游戲化教學探析

2020-03-30 08:46:12李娜田飛
湖南包裝 2020年1期
關鍵詞:詞匯游戲課程

李娜田飛

Li Na1Tian Fei2

(1.長沙理工大學設計藝術學院,湖南 長沙 410114;2.湖南工業大學機械學院,湖南 株洲 412000)

1 移動設備下翻轉課堂的教學意義

翻轉課堂亦稱翻轉學習、易位課堂、顛倒教室等,是興起于20 世紀末的美國,在21 世紀初取得實質性進展的一種教學模式[1]。從20 世紀90 年代至今,互聯網的興起革新了教育領域的發展進程。在高等教育領域,伴隨著“翻轉課堂”的出現,開創者基于傳統教學的許多問題,其目標意旨革新傳統教學的弊端,成為破除傳統課堂的固化模式和用以激活師生之間交互互動的主要途徑和方法。

1.1 移動設備的特征優勢

21 世紀互聯網技術發展迅猛,人類的網絡連接方式正由原來的個人電腦轉移到了以手機、IPAD 等移動設備為媒介的移動狀態。人們學習和接納信息的方式轉為實時、多維度滲透和碎片化的特征。據移動互聯網藍皮書《中國移動互聯網發展報告(2019)》報告統計:中國移動互聯網用戶繼續保持增長,截至2018 年12 月,中國網民規模達8.29 億,全年新增網民5 653 萬,互聯網普及率為59.6%,較2017 年底提升3.8%;手機網民規模達8.17 億,網民使用手機上網的比例達98.6%。隨著移動互聯網、大數據、云計算、虛擬現實等技術的迅速發展并廣泛應用,碎片化學習已成為移動互聯時代的新型學習方式。在碎片化時間模式下,合理利用碎片化時間,學習碎片化知識,既能保持連續和整體化的思考,又不喪失對時代的快速反應能力[2]。

談及教育教學領域,校方、教師將手機等移動電子設備視為影響教學正?;M行、分散學生注意力主要因素之一。不少高校的教學監察部門設計出諸如“手機存儲袋”“電子產品存放盒”等在上課前讓學生將其放入后下課歸還,并將“上課不允許玩手機”寫入《學生管理手冊》,以此來杜絕學生上課玩手機分散課堂精力。他們片面認為教師一直在與移動電子設備爭奪“課堂有效節點”的寶貴時間,而沒有反觀移動電子設備和“翻轉課堂”之間的正向關聯以及對教學課堂的促進作用。

1.2 盤活教學——老師和學生反轉身份

在移動互聯網信息時代背景下,如何在課堂上利用寶貴時間過濾海量信息,如何有效拓展學生認知邊界,如何抓取學生有限專注力時間和聚焦興趣點以此盤活教學是課堂教學效果關鍵所在。采用翻轉課堂的實踐方法逆向激活學生學習的被動狀態,實現教師和學生身份反轉。如布置一個課程教學知識點,請學生做老師,準備PPT 上臺講解該知識節點,讓老師和其余同學作為“學生”參與其講解環節并打分,學生迫于反轉的“教師”身份,必然熟知并牢固掌握該知識點,以達到促使學生主動學習的目標,上述方法為設計藝術專業目前均有嘗試過的常用翻轉課堂方法,達到相應的教學目標和一定教學成效。

1.3 游戲化教學的碎片化學習

游戲化學習將轉變“以教師為中心”的傳統思路,讓學習者在教學活動中主動地建構自己的知識體系[3]。長久以來,教學的核心目的是引導學生建立學習興趣,掌握正確的學習方法,教師幫助學生解決問題等實現教學相長的目的。以全新的視角調動學生情緒,激發學生的學習興趣,用游戲化方式迅速激發學生對于課程教學知識點的理解和掌握的深度、廣度以及關聯性,將碎片化知識節點縫補到知識體系上。翻轉課堂中的碎片化學習與常態意義上的碎片化學習不盡相同。一是學生接觸的“碎片化”知識是經過教師精心篩選和科學組織的去“自然化”的知識,符合學生自主學習的需要;二是學生在碎片化學習過程中,有明確目標和任務要求,有教師和同伴互動交流,一定程度上可減少甚至避免常態意義上碎片化學習可能帶來的認知障礙問題[4]。

翻轉課堂的最大優勢是真正尊重學生的個體差異,讓學生自己更好地掌控學習,成為學習活動的主宰者和控制者[1]。

2 移動設備下翻轉課堂的游戲化設計

環藝設計是一門注重實踐與理論相結合,兼顧創新能力培養的學科?!凹揖吲c陳設設計”課程是環藝設計的主干課程,也是主持人多年從事教學的課程之一。該門課程要求學生掌握的知識點較多,內容龐雜,包括家具與陳設的歷史沿革、分類、制作工藝、材料和風格等課程內容。而對于課程中開篇的“緒論”關于歷史沿革內容的導入是課程中的難點。故筆者對該門課程開啟內容做了游戲設計。

2.1 課堂案例

2.1.1 游戲設計的規則 根據課程內容分為兩個“家具和陳設”部分考核學生。教師將課程理論難點的知識內容點拆解,植入游戲環節,將游戲與課程內容模塊緊密聯系,利用每個同學在游戲過程中不斷描述相關詞匯,待詞窮時利用手機查詢,可優化學生對于整個知識點的理解。依據兩個板塊中的知識難點,分別設計了6 組游戲詞匯,分布到兩大知識板塊內容。全程用手機擬定題目發布到游戲系統里完成。游戲分前、中、后3 個階段進行?!扒捌凇蓖瑢W自行組隊后,進入游戲環節,“中后期”同學可留在教室用手機或其他移動設備瀏覽PPT 課件等準備工作。參與游戲同學其中有一位“臥底”——拿到和別的同學含義或概念不同類的詞。每人拿到自己的詞匯,即開始解釋拿到詞匯的范圍、意義、模糊概念等,但不可透露詞匯本身詞語中的任何字詞,否則臥底違規失敗。每解釋一輪就以投票方式(多票當選)揪出誰是臥底即出局,由裁判宣布其身份,若不是臥底游戲繼續,直到臥底被揪出,或者群眾全部枉死,游戲結束。

2.1.2 建立代幣體系和積分榜 對于每組參與游戲的同學和用時最短的同學予以獎勵和激勵。建立120 個游戲代幣,每完成一個游戲可得15 個游戲幣,率先完成組(耗時最少)可加得5 個游戲幣。每40 個游戲幣兌換10個積分,10 個積分可換課堂成績10 分,累計30 分課堂成績,占總成績30%。

2.2 游戲內容設計

翻轉游戲課堂——“誰是臥底”(2 課時)

針對“家具與陳設設計”課程的家具與陳設知識板塊,設定了6 道題目,分別檢測學生對于家具板塊的家具歷史發展沿革、家具材料、家具工藝、家具部件連接方式和榫卯分類、陳設設計中的陳設內容、陳設風格界定等的理解。

題目設定和答案選項依次如下:

題目1:家具發展歷史中哪個時期的家具未在教學PPT 中提及?

A.原始社會時期及夏商周時期 B.秦漢時期

C.魏晉南北朝時期 D.隋唐五代時期

E.宋元時期 F.明清時期 G.民國時期(臥底)

題目2:課程PPT 中提及的制作家具的材料其中沒有提到的是?

A.木料 B.金屬 C.玻璃 D.塑料

E.皮革和布藝 F.竹藤 G.紙(臥底)

題目3:下列家具的連接工藝有哪一種不是課程提到的連接工藝?

A.膠連接 B.拼接(臥底) C.榫卯

D.釘結合 E.連接件

題目4:下列物品有一種不是常見的陳設品?

A.燈具 B.植物 C.掛畫 D.工藝品

E.家具 F.潔具(臥底) G.織物

題目5:下列常見的室內陳設設計風格有哪一種不是常規風格?

A.北歐風格 B.地中海風格 C.東南亞風格

D.中式風格 E.小清新風格(臥底) F.日式風格

G.田園風格 H.現代簡約風格 I.歐式風格

題目6:下列榫卯中有一種是現代實木家具中不常用的榫卯?

A.直角榫 B.燕尾榫 C.圓榫

D.橢圓榫 E.粽角榫(臥底)

2.3 游戲實施過程

游戲實施3 次,首次參與班級為2017 級大二室內5班(較好),6 班(較差),總人數45 人,分小組進行。教師在游戲前告知裁判和記錄員哪個詞匯是“臥底”。每組指定一名裁判和記錄員。裁判監督游戲正?;M行,裁定游戲結果的公平性,記錄員記錄用時時間、輪次和游戲結果。

游戲前期:6 班小組參加題目2 和題目5,題2 3 輪完成,用時10 min;題5 4 輪完成,用時16 min。5 班小組參與題2 完成情況為:4 輪用時9 min35 s。5 班參與題3,耗時9 min23 s 3 輪完成。6 班另一組參與題5,耗時7 min,3 輪完成。

游戲中期:5 班參與題1,耗時2 min56 s 2 輪完成。6班參與題4,耗時2 min56 s 1 輪完成。

游戲后期:6 班參與題2,耗時2 min 1 輪完成。6 班參與題1,耗時12 min 4 輪完成。6 班參與題5,耗時9 min 2 輪完成。后續分別加入1,2,3,4 班平行班,記錄及統計情況如下表格。

3 環藝課程的“游戲化”翻轉課堂的總結和思考

3.1 基于移動設備的游戲實施情況對比分析

學生搜索詞匯的過程中,只允許3 次查看手機查詢可描述詞匯的形容詞等的相關信息,借此可以拓展對于本門課程核心詞匯的理解。從參與課程游戲的前中后期(表1)來看,前期所用的輪次和時間均較長,通過翻轉課堂后,中后期參與課程游戲所用時間較短。可以看出學生對課程知識點掌握較之前更為牢固,故游戲環節輪次越來越少,而所用時間越來越長。游戲所用輪次多說明同學們能用更多的語言描述臥底詞匯,隨著對概念越來越清晰,臥底同學第一時間知道該詞匯如何隱蔽,而普通同學通過大家對所抽取詞匯的描述也能敏銳的鑒別“誰是臥底”。

表1 各班游戲實施情況

3.2 總結與思考

(1)綜上游戲設計和實施過程來看,學生學習的興趣和課堂活躍性明顯提高,處于“后期”階段(借用移動設備組)同學對于詞匯的掌握和理解比“前期”階段要深入和記憶更持久。如對6 班班長的采訪可獲悉學生對于游戲參與有極高的興趣,參與度熱情高,前期不會游戲的同學參與后表示依然想持續進行。她回饋說:“6 班學生能力分化較大,上課注意力不集中的同學均有意愿持續進行,成績較好的同學在游戲中作為臥底屢屢勝出?!比缟鲜鲇螒虮砀窠y計所示:在對關鍵詞匯的描述,以及相關詞匯的橫縱向比對的環節上,比前、中期參與的同學更為清晰和明確,故所耗費時間較長,則所用輪次增多。

(2)長沙理工大學環藝大二學年開設諸如“家具與陳設設計”“裝飾材料與施工”等主干專業基礎課程,文章聚焦這類課程的實驗改革,特別針對大二學生做了全年級樣本參與、專訪調研和問卷調研,同時對整門課程內容板塊的難點做了切片式的抽取分析并采用游戲設計的方法植入翻轉課堂,為順利開啟學生的興趣之門,夯實專業基礎,培養創新能力和獨立思考的能力起到非常重要的橋接作用。

翻轉課堂的傳統概念是讓學生在課外獲取教學資料進而預習,但對于藝術設計專業的學生而言,其發散性思維和圖示想象力較強,可采取更為有趣的教學方式——“游戲化教學”將課程知識點承載在移動設備端,激發學生興趣,主動學習枯燥的知識點,使得教師對基礎知識的概念講授更加順暢,同時學生也享受寓教于樂的過程。在翻轉課堂模式下,知識的掌握僅僅是教學環節的初級階段,是淺層學習階段;還有一個更重要、更高級的階段——深度學習,即在課堂上要進行練習、討論,針對具體問題的情境對原有知識進行再加工,對知識意義進行建構和生成[1]。通過一系列基于移動設備的游戲化教學實踐使得學生的合作與老師的互動加強,學生理解知識更豐富和全面,促進知識由淺到深的內化,實現深度學習。

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