999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

星星之火

2020-03-12 07:47:48平瑤竇新光
中國圖書評論 2020年2期
關鍵詞:游戲

平瑤 竇新光

游戲學:

《游戲學》,北京大學互聯網發展研究中心著,中國人民大學出版社,2019年

游戲史:

《游戲簡史》,騰云智庫、譯言、木果編著,華中科技大學出版社,2019年

《電競簡史:從游戲到體育》,戴眾森著,上海人民出版社,2019年

《電子競技史》,張軒、張大鵬主編,電子工業出版社,2019年

藍皮書:

《中國游戲產業發展報告(2019)》,孫立軍主編,劉躍軍執行主編,社會科學文獻出版社,2019年

游戲研究譯介:

《有限與無限的游戲——一個哲學家眼中的競技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,馬小悟、余倩譯,電子工業出版社,2019年

在中國以5.83億游戲用戶成為世界游戲人口第一大國,以275.47億美元的游戲產值位居全球第一的2017年之后,在中國隊伍取得英雄聯盟全球總決賽冠軍,在亞運會電競項目英雄聯盟和AOV(王者榮耀國際版)中奪冠的2018年之后,中國的游戲研究也在寂靜中醞釀生長。相對于游戲市場的火熱,游戲賽事的沸騰,專業的游戲研究如星星之火,顯得零散寥落,在目前似乎不夠耀眼。但不容忽視的是,2019年中國的游戲研究已經踏出了突破性的一步,集中出現的研究成果彰顯了中國學者創立游戲學科的卓識遠見,為游戲寫“史”的特有關懷,對游戲產業的十足信心,對游戲應用價值的強烈興趣。

當代中國學者已經意識到,游戲“已經成為繼影視之后發展最為迅速的新型文化載體”[1]。中國游戲產業在2017年的總收入(2036.1億元人民幣)已經是當年電影總票房收入(559億元人民幣)的3.6倍,2018年騰訊公司的游戲收入(前三季度127.8億美元)也已遠超迪士尼的票房收入(全年70億美元)。游戲無與倫比的趣味性和交互性,將使其在人工智能時代得到突飛猛進的發展,成為支柱性的文化產業。游戲可以極大地激發人的潛能、積極性和創造性,必將在未來的教育、醫療、體育、科研、公益、商業、文化保護等領域發揮越來越重要的作用。但同時,游戲產業在中國巨大的經濟產值,中國玩家與電競選手高漲的熱情,與中國寥寥無幾的自主游戲產權和星星點點的游戲研究,形成了劇烈的反差。巨大的市場需求倒逼著中國游戲原創性的成長、游戲業界素養的提升,呼喚著學界的重視、相關理論話語的建設。加強游戲研究和游戲專業教育,推進中國游戲理論和游戲學科的建設,刻不容緩。

一、零的突破

作為“國內游戲學研究開山之作”的《游戲學》[1],是中國第一本嘗試對游戲(包括傳統游戲和電子游戲、網絡游戲)進行系統整理和研究的著作,顯示了將“游戲學”作為獨立學科進行研究和推介的勃勃雄心。

首先,從“游戲”的概念開始,《游戲學》梳理了約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga),柏拉圖、席勒、弗洛伊德、杰斯·尤爾(Jesper Juul)等人關于游戲的定義、論述和整理,總結全世界的游戲研究者關于游戲性質的共識:樂趣性、規則性、目標性、交互性。

《游戲學》接著追蹤游戲的歷史:從新石器時期(距今6300-6800年)西安半坡遺址中的陶陀螺,烏爾王族局戲等骰子桌面游戲,近代以前曾風靡全球的擲賽游戲“雙陸”(backgammon),中國圍棋,到電子游戲的出現和發展,繪制出人類游戲史的略圖。電子游戲史是該書著力整理的部分,也是此書的一大亮點。該書概述了電子游戲從實驗室誕生,然后作為街機出現在街頭商圈,到家用游戲機走進千家萬戶的媒介變遷史;梳理從第一代游戲機(奧德賽主機),到卡帶游戲機(紅白機),到具有3D處理能力的PlayStation等,再到第七代體感游戲,與移動端游戲的發展歷程;介紹了雅達利、任天堂、世嘉、索尼、微軟等主要游戲公司及旗下的明星產品;囊括了從《乓》《文明》《仙劍奇俠傳》《傳奇》《魔獸世界》《英雄聯盟》《憤怒的小鳥》《陰陽師》《王者榮耀》等國際與中國的主流游戲……該書展開了一幅精彩紛呈、多元互競、高潮迭起、日新月異的世界電子游戲的發展畫卷。

其次,《游戲學》一方面從正面探討游戲的社會價值與文化價值,如舒緩壓力、“造夢”的娛樂功能,促進體驗式學習、自主學習、創新性學習的教育功能,作為“第九藝術”對人類文明中璀璨的建筑文化、節日文化、宗教思想(包括佛教、道教)、世界觀和價值觀的傳承,對新的音樂、美術作品以及cosplay等流行文化的創造……該書提出游戲的最高層次和最有意義的價值在于游戲精神:掙脫現實的束縛和限制,積極追求本質和精神上的自由。另一方面,該書也針對“沉迷”問題,結合全世界在“反沉迷”議題上的對策,提出倡議:呼吁專門立法保護未成年人的上網安全,打擊“有害信息”,實施內容過濾,建立游戲分級制度,提倡父母與子女共同探索網絡空間并進行以身作則的正面引導,避免以“保護”的名義侵犯少年兒童的正當權利。

再次,《游戲學》由北京大學互聯網發展研究中心、騰訊研究院與騰訊游戲學院合作共同完成,出手不凡。此書是中國游戲學研究的肇始,充滿了“產學研”系統合作的跨界與融合色彩,展現了企業對于建構相關公共話語的積極參與,也使得該項研究具有強烈的現實關懷和相當的實用價值。

該書毫不諱言中國游戲產業在全球市場中的地位:規模上,中國游戲產業規模、游戲銷售額和產值已居世界第一,已成為世界游戲人口第一大國;結構上,中國移動游戲產業指數爆發,成為游戲產業收人的主要形式之一;游戲生產上,以強大的資本力量收購海外游戲研發廠商,善于運營成為中國游戲研發的顯著特征。該書凸顯了騰訊在中國乃至世界游戲產業中的地位:全球前25大游戲公司中,中國占4家。而騰訊的游戲收入以近兩倍的勢頭超過第二名索尼,成為全球第一大游戲公司。

該書對中美游戲產業的差異有著深刻的洞察:歷史上,美國創造了世界上第一個電子游戲(1947)、第一個電腦游戲(1962)、第一個主機游戲(1967)、第一個網絡游戲(1978)、第一個手機游戲(1994),在游戲研發上極具創新力和深耕細作的風格;而中國1994年經歷游戲禁令,2013年才隨著智能手機的普及、互聯網的高速發展,加之巨大的人口紅利迎來手機游戲的暴增期。歷史和經濟狀況的不同,導致中美游戲玩家截然不同的付費習慣,美國玩家主動付費的意愿高,鐘愛主機游戲,追求高配置和游戲體驗;中國玩家主動付費意愿低,比較傾向于接受免費游戲一內購消費的形式。產品形式及市場規模上:美國以PC端游覆蓋全球市場,中國以手游為突破口引發全民游戲熱潮。制度保障上,美國的版權制度相對完善,中國正處于起步階段;防沉迷系統在中國由政府主導,在美國力量薄弱。對于新興技術,該書認為中美正處于同一起跑線上,5G、AI、VR/AR等技術將引發游戲產業的新革命。

《游戲學》介紹了游戲用戶心理研究的主要方法(體驗參與研究法、定量研究法、心理生理學研究法等)和主要成果:下載決策的心理過程研究、游戲的心理訴求研究、游戲衍生需求與行為研究(包括電子競技與游戲直播等)等。該書強調游戲在娛樂之外仍有諸多價值:審美、益智、運動健身、知識獲取、親子互動等。最后,該書以對游戲新技術的介紹,作為對游戲未來前景的展望,預言了功能游戲的崛起。

《游戲學》的研究對象主要是電子游戲,并且將電子游戲作為一種產業進行研究,介紹了海外大量的相關研究成果,融入對當下中國游戲產業現狀的思考,極具本土立場和現實關懷。該書的書名和結構展現了學界和業界為游戲建立學科的雄心和決心,諸多論述顯示了游戲產業從業者及游戲研究者實事求是的務實作風,“產學研”合作研究的形式也彰顯著中國游戲研究跨界融合的特質、強烈的現實訴求。由于騰訊對于游戲研究的積極參與,該書凸顯了騰訊在中國游戲界的領頭羊地位。

二、為游戲寫史

2019年,中國出現了三本關于游戲和電子競技、書名為“史”的圖書,展現了中國學界對“史”的濃厚情結,為游戲寫史的獨特興趣。

《游戲簡史》[2]的考察對象并不包括傳統游戲,而是全世界范圍內的電子游戲。嚴格來說,該書也并不能稱為一本“史書”,而是關于從1972年到2017年全球公開發行的電子游戲的散點透視。《游戲簡史》開篇序文即言“You are what you play”,指出人在年少時玩過的游戲,會對其今后的人生產生潛移默化的影響。該書志不在樹立一本全面正統的權威“游戲史”,而是旨在打造一本游戲界的“米其林指南”。這決定了《游戲簡史》對趣味性的推崇,它對玩家體驗和從業者視角的重視,超越了其他任何的考量。

打破嚴肅和線性思維,圖文并茂,趣味至上,是《游戲簡史》的一大特點。這或許是“游戲”以其非功利、非連貫、不嚴肅的特點,對“史”傳統的一大挑戰。每一頁選取一款經典游戲加以介紹,最引人注目的是占據每頁最大篇幅的游戲畫面截圖,然后簡單陳列游戲的發行年份、平臺、類型、分級等基本信息,扼要交代游戲的開發背景和發展情形,以有趣形象的語言重現各款游戲在當時帶給全世界玩家的新鮮感和沖擊力。該書中所盡力凸顯的各款游戲的“游戲史”意義,都是從游戲體驗出發的——游戲本身帶來的快感和深層滿足,而非游戲的其他應用性價值。

游戲本位,并不等于暴力、膚淺和意義缺失,而是在最本真的意義上,對游戲中的美與思想敞開胸懷。例如,《塞爾達傳說:時之笛》中首次引入動態晝夜概念和天空盒技術,讓玩家可以欣賞“滿天的黃昏和浩瀚的星辰”,“靜靜地看著太陽落下,月亮升起”[2]49:又如玩家可以從《俄羅斯方塊》中領會到某種哲理:“錯誤總會累積,成就終將消散”[2]12;《博德之門2》開場采用尼采之言:“和怪物作戰的人,留意勿讓自己也變成怪物;當你凝視著深淵時,深淵也在凝視著你”[2]57;還有《古堡迷蹤》通過“牽手”動作表現對人與人“羈絆”關系的理解,《寂靜嶺2》對人的潛意識的體現,《文明》的多元價值觀,《風之旅人》中的詩意與人生觀……

從20世紀的《乓》《太空侵略者》《小蜜蜂》等早期游戲,到《俄羅斯方塊》《超級馬里奧兄弟》《魂斗羅》等讓世界玩家為之癡迷的全球熱點,《生化危機》《暗黑破壞神》《光環2》《行尸走肉》等經典探索冒險類游戲,美國暴雪公司的《魔獸爭霸》《星際爭霸》《魔獸世界》《暗黑破壞神》《爐石傳說》等世界現象級的精品杰作,《仙劍奇俠傳》《陰陽師》等展現東方美學、傳承亞洲文化(仙俠/妖怪)的佳品,到《憤怒的小鳥》《水果忍者》《紀念碑谷》《細胞動物》等休閑手機游戲……《游戲簡史》時常采用第二人稱“你”,對游戲體驗的介紹描述極具感染力和臨場感。《游戲簡史》根據時間順序,以游戲為主體,以游戲體驗為中心,繪制了一本令老玩家感慨不已,讓新玩家躍躍欲試的世界精品游戲圖鑒。

值得一提的是,隨書贈送的一本小冊子——《游戲障礙應對指南:寫給家長的五步法則》,乍一看似乎顯得十分反諷。對“沉迷”游戲的恐懼在中國一直與游戲如影隨形,楊永信的“網癮治療中心”則是中國社會對游戲不解、恐懼且視其為洪水猛獸的集中體現。但這一本《指南》實則恰恰與“網癮治療中心”相反,傳達了一種對于未成年人游戲“沉迷”狀況更加理性科學的態度。這本小冊子不是對孩子的強制改造,而是對家長的耐心和智慧提出了更高的要求。《指南》的亮點在于,并不灌輸看似正確的大道理,而是通過提問的方式,引導家長關心和思考子女的身心狀況、人際關系、家庭關系、對教育環境的適應度;通過科學合理的標準,對是否達到“游戲障礙”做出比較準確的判斷,并對其深層心理原因與心理需求做出解析;鼓勵家長了解游戲與游戲文化,營造開放共享、互相信任的氛圍,找到子女與現實世界疏離的原因,付出時間和精力與子女共同成長;制定具體可行、可衡量、有期限的目標,調整環境,及時給予獎賞,在溫柔持久的支持中,達成行為的改變。《指南》并未將游戲再次妖魔化,而是理性地分析“游戲障礙”出現的深層原因,為孩子們尋求更多的家庭和社會支持,消除“障礙”的可能。

《電競簡史:從游戲到體育》[3]和《電子競技史》[4]如同一對雙胞胎,在2019年不約而同地以寫史的方式記錄電子競技的發展歷程,為這一“新概念”“綠色無污染”的“文化朝陽產業”——電子競技正名。

因為電子競技的發展史與電子游戲發展史密不可分、相生相伴的關系,這兩本關于電子競技的史書,可以看作以競賽為核心和線索對游戲史的重新梳理:游戲載體的更新換代(從游戲主機到PC再到手機),主要游戲公司(雅達利、任天堂、暴雪、拳頭、騰訊等)的特點與競爭,競技類游戲(《星際爭霸》《反恐精英》《魔獸爭霸》《刀塔》《英雄聯盟》《絕地求生:大逃殺》等)的推陳出新,游戲類型(格斗游戲、極限體育游戲、即時策略游戲、第一人稱射擊游戲、MOBA/多人在線戰術競技游戲等)的花樣百出……重點是游戲賽事(WCG/世界電子競技大賽、CPL/職業電子競技聯盟、ES-WC/電子競技世界杯等)組織與國際影響力的不斷升級,職業玩家與比賽明星(在WCG總決賽連續奪得冠軍的中國選手李曉峰、《星際爭霸》的Grrrr和BoxeR、《英雄聯盟》世界第一中單Faker、格斗之王梅原大吾等)的不斷涌現,職業戰隊與俱樂部(英國4Kings、德國SK Gam-ing、中國WE和IG、南美CNB等)的萌發林立,電視游戲頻道與手機直播平臺的競爭與繁榮,“電競小鎮”與“電競之都”的規劃與崛起……兩本電子競技史,共同敘述出電子游戲與競賽的相生相伴,在電子信息時代攜手共進的歷程。

《電競簡史:從游戲到體育》長于理論思辨,該書首先在問題和爭議中,對電子競技的概念和性質進行論證。該書提出“電子游戲是電子競技的源頭,也是其根本屬性”[3]34,“電子游戲是電子競技的內核,現代體育是電子競技的現實面貌”[3]31,電子競技體現了現代體育的組織化、規則化、商業化、職業化、產業化的基本特點。該書建議將電子競技視為現代體育和娛樂表演的交叉地帶,一種具有去中心化,多元取向色彩,無邊界狀態的“后現代體育”,一種“新的思想工具”。同時作者也表達了人被屏幕綁架,身體被互聯網束縛,生理運動被弱化的擔憂。

《電競簡史》并不諱言“電子競技是游戲”“體育也不外乎是游戲”[3]406,并試圖在此基礎上超越電子競技的屬性是“游戲”還是“體育”的爭論,將視野與問題意識向著時代、人類等更廣闊的領域投射。作者真正要思考的,并不是單一的體育問題,也不是游戲問題,而是“人的身心活動往何處去的根本問題”。[3]399

《電子競技史》則更多地致力于從歷史層面詳細且生動地敘述電子競技事件的緣起、發生、經過和影響。該書將電子競技的發展分為“萌芽”“轉變”“興起”“爆發”“寒冬”“重生”“盛世”七大階段,從1972年人類歷史上第一場電競比賽——發生在斯坦福實驗室的“泛銀河系《太空大戰》奧運會”,1982年吉尼斯的首個電子游戲高分記錄,Walter Day組建的第一支電子游戲競技戰隊——“美國電子游戲國家隊”,1990年歷史上第一個正式的電子競技比賽——任天堂世錦賽,一直鋪敘到當代繁榮的各大電子競技賽事與項目。

電子競技發展的每個階段,都受當時技術更新的刺激和影響,都有代表性的游戲產品出現,也都與當時所在地區的政治經濟狀況息息相關。例如,1981年IBM推出全球第一臺個人計算機,1995年微軟發布Windows95操作系統,1993年英特爾公司發布奔騰中央處理器,這些電腦技術的發展令個人電腦代替游戲主機成為電子競技的主要載體。又如,2008年爆發的世界金融危機,對游戲產業造成巨大打擊:賽事贊助減少,大型賽事停辦,俱樂部裁員解散。此后以韓國為代表,一些國家著力發展包括電子競技在內的文化產業,迎來電子競技的重生和盛世。金融危機曾導致電子競技的大蕭條,而電子競技的發展卻帶來了經濟的復蘇。再如,1987年中國首次實現與國外計算機聯網,《電子競技世界》以專題節目的方式登上中央電視臺等中國主流媒體,2016年電子競技的政策全面解禁,2017年主流媒體對亞運會電競項目的正面報道……曾經一度自我封閉、技術落后的中國,近年來正在積極融人電子游戲的世界市場和電子競技的國際舞臺。

《電子競技史》描繪了電子競技在熱浪和艱難中前行的曲線,容納了諸多關于電子競技的有趣細節。更重要的是,該書展現了電子競技與世界和時代的密切關聯:電子競技史,不僅是游戲史、體育史、日常生活史,也是世界技術史、經濟史、政治史。

這兩本無獨有偶的電子競技史,風格各異而又殊途同歸。從概念的厘清,歷程的追溯,到性質的追問,展現了游戲以其競技特質在現代社會和世界范圍內的巨大能量和無限潛力。

三、業界動態

如果說前三本“史著”試圖照亮電子游戲和電子競技的“過去”,那《中國游戲產業發展報告(2019)》(以下簡稱《報告》)[5]則聚焦于中國游戲產業的“現在”,通過對大數據的整合和分析,以審慎的眼光直擊中國游戲產業現狀,剖析當前中國游戲產業存在的問題,并嘗試提出相應的對策。

2018年,中國游戲產業的發展呈現了總體勢頭放緩的局面,狀況并沒有想象中樂觀。具體而言,手機游戲與單機游戲的用戶數量與產值仍在上漲,而PC客戶端游戲、網頁游戲的用戶數量與產值則雙雙下行;游戲行業被少數企業壟斷(騰訊和網易兩家的游戲收入占全國游戲產值的80%以上,僅騰訊便占60%以上),中小企業、新興企業生存空間受到擠壓,創意游戲百花齊放的局面不復存在。人口紅利的消失,直播和短視頻等新興平臺對用戶時間和注意力的分化,創新驅動力的不足,導致產業發展的瓶頸日益凸顯。

同時,本土自主研發游戲的產值有所提升,并且在海外市場逐步打開空間,女性游戲用戶的數量和消費規模顯著增長,游戲直播產業迅速發展(在2018年收入翻倍)……“區塊鏈技術”“手游”“騰訊”“女性向”,無疑是2018年中國游戲界的關鍵詞,自主研發、開拓海外市場也是中國游戲持續發展的希望所在。

《報告》以個案分析的方式,對2018年中國游戲在技術、美學、內容、教育和政策方面的狀況展開探討,指出中國游戲產業想要獲得持續長久的發展,在打造“文化強國”的征途上做出更大的貢獻,需要更加大力和精準的政策支持,穩定游戲產業的外部環境;呼喚著一專多能的復合型人才,與具有較高文化素養和創新思想的人才;需要改善國內行業生態,持續加大對創新產品、創意企業的支持力度;需要拓寬國際市場,以過硬的產品質量提升國際競爭力。

《報告》以精確的數據和精準的分析,指出當前中國游戲產業的走勢、問題與前景。在游戲產業規模和產值看似激增大好之時,《報告》猶如紛亂沸騰中的一劑清醒劑,揭示了困境與問題,也指明了方向和道路。

四、海外研究譯介

2019年,一本在游戲研究界不斷被引用的經典名著,終于被譯介進入了中文世界——美國哲學家詹姆斯·卡斯的著作《有限與無限的游戲》[6]。譯者所加的副標題“一個哲學家眼中的競技世界”,一方面意在凸顯作者的哲學家身份,另一方面意在強調此書對于“競技”的關注,或許同時也是因為原副標題“A Vi-sion of Life as Play and Possibility(一種將生活作為游戲和可能性的視角)”的不易理解。

但這本書與其說是對游戲的哲學思考,不如說是將游戲作為一種觀察人生、洞察世界、表達洞見的認識裝置。《有限與無限的游戲》透過“游戲”之眼,揭穿那些在強悍的面具之下,封閉虛弱和無意義的真相,向往著廣闊無垠的心靈的自由。

該書開宗明義:“世上至少有兩種游戲。一種可稱為有限游戲,另一種稱為無限游戲。”[6]1有限的游戲的目的在于贏,同時結束游戲;而無限的游戲則旨在于玩本身,在于將游戲延續下去,并讓更多的人參與。有限的游戲制造特定的結果,而無限的游戲創造無限的可能。人在有限的游戲中贏得的是頭銜,幻想著在頭銜中獲得不朽;而無限游戲的參與者以凡人之身游戲,在一無所有的狀態中面向開放和驚奇,而驚奇是未來對過去的勝利。

在這樣的目光之下,作者認為:演劇是一種有限的游戲,有固定的劇本情節;而傳奇則是無限的游戲,因為結局是未知的,開放的。作者認為,學術領域、博物館、藝術作品……這些都是有限的游戲,因為真正作為無限游戲的藝術,并不創造現實和頭銜,而是創造可能性。藝術不是終結性的,而是不斷生成的;藝術家也不能被訓練,不能“融人”社會,他們并不是創造藝術對象,而是通過藝術對象來進行創造。

作者提出,“推動”是有限的游戲,將人推向一個預知或預備好的地方;“觸動”是無限的游戲,是雙方在心中對彼此原創性的回應。設計和建造機器是一種有限游戲,是結果導向的,是機械性的,是可計算的因果序列的運用,并且消耗外部的能源;打理花園則是無限的游戲,是對差異性的尊重,是對多樣性的培育,是調整自己以適應自然中可能的驚奇,是自發的、無限的生長……

《有限與無限的游戲》表達著一種“泛游戲”觀念,借“有限”與“無限”的尺度,將一切價值重新衡量。正如凱文·凱利所言,這本以“游戲”之眼審視一切的書,足以改變人“對生活、宇宙和其他一切事情的看法”[6]187。這本書提醒著人們,生活中許多令人煞費苦心之事,其實是“游戲”中那些被限制捆綁,失去“游戲”真義的行為。真正有趣的、自由的、無限的游戲,不在于任何既定的形式、產品、名目,而在于開放和尊重的態度。

受益于譯者流暢的譯筆,這本關于游戲的哲學著作,絕不晦澀枯燥,而是相當生動、流暢、意趣盎然。《有限與無限的游戲》并不討論游戲的概念和定義,因為無限的游戲雖然可以被描述,卻拒絕被界定。這本書也不寫游戲史,因為無限的游戲絕不拘于某種形態,也不限于某個歷史時期。這本書探討的是游戲的本質,并且借助游戲的視線,重新界定了關于世界、生活、人的一切。無限的游戲,才是生命應當展開的領域,才是生命價值中最真實、最精彩、最活力無限的部分。

五、問題與未來

2019年的中國游戲研究,有開疆拓土的創建學科之作,有在趣味中寄予良苦用心的歷史書寫,有照映現實的產業報告,也有對世界經典游戲論著的譯介。雖然數量不多,卻也是豐富多彩。來自不同學科背景的學者,已經嗅到時代的先機,用自己的雙手敲響了歷史的先聲。作為開端,中國游戲研究在2019年的精彩已足以令人欣喜。作為起點,中國游戲研究在未來則有更多的面向,更大的空間,值得期待。

中國研究者歷來擅長“史”的整理,缺少新鮮精銳、棱角分明、有刺激性和沖擊性的原創觀點。2019年幾乎所有的中國游戲研究,都與“史”有關,或者以“史”見長。《游戲學》以大量的篇幅梳理游戲史,游戲史自然是建構“游戲學”的題中應有之義;三本過往游戲/電子競技史,各有所取也各有所長;一本游戲產業報告可以看作游戲的“當代史”,對中國游戲產業做了一個橫截面式的寫照……中國學者在整理史料時的扎實和耐心,進行歷史敘述時的分寸感與客觀性,可以說是游戲學里“中國學派”的最大特色。但同時,中國的游戲研究在觀點上顯得過于持重保守,缺少如[荷]約翰·赫伊津哈《游戲的人》(1938)、[美]簡·麥格尼格爾《游戲改變世界》(2011)等著作以結實的論述和新銳的觀點,挑戰傳統觀念,為游戲夯實哲學基礎,在社會評價中打開一片天空的見地。游戲是先于人類文明存在,也伴隨著人類文明成長的,游戲鍛煉人類的各種能力,建構和優化著人與人之間的關系,也守護著人類向往自由和價值的靈魂。傳統儒家文化對娛樂的偏見,多年來社會輿論對游戲的譴責和污名化,使得中國學者在論述游戲時顯得束手束腳,在想要秉筆直言時充滿了顧慮和矛盾。期待現在的躍躍欲試,作為試煉和契機,成就將來的展翅高飛。

中國的游戲研究,十分強調游戲作為產業的應用價值(經濟、教育、文化等),推崇游戲化、功能游戲、電子競技。經濟效益是開展游戲研究最主要的驅動力。游戲研究,也承載著中國學者歷來強烈的現實關懷,能發揮顯著的社會價值,帶來較大的經濟效益。但同時,游戲作為游戲本身的價值(符合人性對自由和公平的追尋,非功利性的一面)失落在令人眼花繚亂的眾多應用之中。游戲當然是一種文化創意產業,游戲產業當然有研究的必要和價值,但若片面地將游戲僅僅作為產業進行研究,便會使游戲充滿了被一味工具化,被“非游戲化”的危險。在中國的游戲研究視野里,游戲的價值在于能夠帶來巨大的經濟效益,在于是一種高效的教育方法,在于醫療和心理康復等方面的潛質……而似乎唯獨不能在于游戲本身。游戲能夠作為一種工具被使用,卻始終難以作為自身而被接受。令身心得到舒緩,令閑暇時光被樂趣充滿,在自愿和規則中與他人建立聯結,在虛擬空間創造真實的體驗和價值……這些在2019年仍然難以成為中國游戲研究著作的基本立足點。在2019年,中國的游戲研究,仍然在致力于去污名化。我們期待著主流學界正視游戲現象,期待有分量和影響力的學者重視游戲研究,為其開疆拓土,蕩盡蔭翳。我們也期待著年輕的學者以更積極果敢的態度,為游戲中的正能量勇敢發聲,為正能量的游戲坦然喝彩。希望經過一年又一年,一代又一代人的努力,我們能夠公平自如地談論游戲——這一人類,或許是所有生物生活中不可或缺的存在。

中國的游戲研究對歷史有著悉心的梳理,對現狀有著清晰的認識,卻缺少有建設性和獨創性的游戲理論與游戲話語。傳統的文化資源其實不限于經史典籍,《山海經》等民間傳說,宋元以來的民間游藝、圍棋、蹴鞠等娛樂活動,都可以成為游戲研究的文化資源。電子游戲天然生長在全球化的語境中,中國學者也不必故步自封,大可在全世界廣泛吸收全人類的精神營養。中國的文化傳統,并不在于生搬硬套從前的桎梏,而恰恰在于時時生長,時時更新,在于強大的包容力和再創造的能力。中國文化中最值得期待的部分,并不在于曾經的中國人如何看待和思考問題,而在于未來的中國人能夠創造出什么。5G網絡的優勢,帶給中國游戲行業領先世界的機會。希望中國的原創思想能與人工智能齊飛,文明文化與VR技術共舞。讓我們期待著中國游戲研究的星星之火,將有驚鴻劃過長空,點亮世界的那一天。

注釋

[1]北京大學互聯網發展研究中心著.游戲學[M].北京:中國人民大學出版社,2019:《推薦序》第1頁.

[2]騰云智庫,譯言,木果編著.游戲簡史[M].武漢:華中科技大學出版社,2019.

[3]戴焱淼著.電競簡史:從游戲到體育[M].上海:上海人民出版社,2019.

[4]張軒,張大鵬主編.電子競技史[M].北京:電子工業出版社,2019.

[5]孫立軍主編,劉躍軍執行主編.中國游戲產業發展報告(2019)[M].北京:社會科學文獻出版社,2019.

[6][美]詹姆斯·卡斯著.有限與無限的游戲[M].馬小悟,余倩譯.北京:電子工業出版社,2019.

作者單位:重慶文理學院

(責任編輯 魏建宇)

猜你喜歡
游戲
做游戲
夜間游戲
游戲
送信游戲
數獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
第八章 直接逃出游戲
小學科學(2015年6期)2015-07-01 14:30:14
游戲五計算
主站蜘蛛池模板: 四虎精品黑人视频| 在线观看国产黄色| 毛片久久久| 欧美亚洲国产日韩电影在线| av在线人妻熟妇| 美美女高清毛片视频免费观看| 综合久久五月天| 欧美啪啪网| 午夜精品久久久久久久2023| 亚洲第七页| 污网站在线观看视频| 狠狠色香婷婷久久亚洲精品| 免费国产一级 片内射老| 美女亚洲一区| 园内精品自拍视频在线播放| 国产麻豆精品在线观看| 国产成人精品综合| 内射人妻无码色AV天堂| 婷婷综合色| 在线a视频免费观看| 成人av专区精品无码国产| 国产白浆在线| 亚洲精品福利网站| 国产一区二区网站| 亚洲精品色AV无码看| 无码啪啪精品天堂浪潮av| 天天躁夜夜躁狠狠躁图片| 97精品国产高清久久久久蜜芽 | 伊人大杳蕉中文无码| 亚洲欧美精品在线| 97在线国产视频| 久久免费视频播放| 毛片一区二区在线看| 精品国产自在在线在线观看| 日韩在线2020专区| 中文国产成人精品久久| 日韩经典精品无码一区二区| 成人小视频在线观看免费| 国产女人18水真多毛片18精品| 国产精品毛片一区视频播| 日韩精品毛片| 免费xxxxx在线观看网站| 韩日无码在线不卡| 国产啪在线91| 国产精品视频导航| 久久五月天国产自| 成·人免费午夜无码视频在线观看| 国产浮力第一页永久地址 | 丁香六月综合网| 精品国产香蕉在线播出| 91欧美在线| 久久综合激情网| 久久黄色视频影| 国产网站黄| 亚洲国产亚洲综合在线尤物| 国产综合精品一区二区| 黄色一及毛片| 欧美国产在线一区| 少妇精品在线| 亚洲国产日韩一区| 精品无码国产一区二区三区AV| 精品偷拍一区二区| 欧美啪啪视频免码| 91福利一区二区三区| 亚洲欧美不卡视频| 国产人妖视频一区在线观看| 波多野吉衣一区二区三区av| 国产成人一区| 精品色综合| 国产日韩欧美精品区性色| 国产乱论视频| 伦精品一区二区三区视频| 中国精品久久| 丁香六月激情婷婷| 成人蜜桃网| 毛片手机在线看| a毛片免费观看| 亚洲国产精品国自产拍A| 综合亚洲网| 久久久久国产一区二区| 国产视频欧美| 中文字幕在线看|