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基于unity3D的手機(jī)游戲設(shè)計研究

2020-02-25 21:47:56姜帥彤付夢遠(yuǎn)
卷宗 2020年32期
關(guān)鍵詞:界面游戲系統(tǒng)

姜帥彤 付夢遠(yuǎn)

(長春建筑學(xué)院,吉林 長春 130000)

如今,手機(jī)的硬件功能正在不斷強(qiáng)化。國外的手游行業(yè)正處于黃金發(fā)展階段,特別是其他發(fā)達(dá)國家,由于其手游,手游不僅是人們?nèi)粘蕵返囊环N方式,更是一種文化產(chǎn)業(yè)。推動著這些國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,而我國相對于其他國家手游的起步較晚,但我國網(wǎng)絡(luò)的快速普及也為手游的發(fā)展提供了一個良好的平臺。在國家有關(guān)政策和資金的大力支持下,我高校也相繼開設(shè)了許多相關(guān)行業(yè)來培養(yǎng)優(yōu)秀人才,在不久的將來,手游也將成為我國的支柱性產(chǎn)業(yè)。

1 游戲開發(fā)平臺

目前,手游的開發(fā)主流引擎有三種:unity3D、UDK以及COCOS2d。其中,unity3D常用于開發(fā)三維立體的空間和人物事物,被用于模擬真實生活中的各種場景,最大的特點就是能夠跨平臺,各種主流平臺,包括windows,IOS都能夠適用。UDK這是虛擬引擎的開發(fā)工具包,能夠增強(qiáng)手機(jī)的畫面感,COCOS2d則能夠?qū)崿F(xiàn)交互和資源共享。這三大主流引擎各有各的優(yōu)勢,unity3D由于其強(qiáng)大的跨平臺性和快速開發(fā)游戲的特點,受到了廣大手游開發(fā)者的喜愛。三大主流開發(fā)引擎中,unity3D開發(fā)游戲的速度最快,并且C#,javaScript等腳本語言都能夠很好的適用,并且美化三維畫面的所有文件格式都能兼容。除此之外,unity3D還擁有一個強(qiáng)大的后臺,在unity3D的資源商可以下載開發(fā)軟件所用到的所有模型,貼紙,腳本及插件等。

2 游戲部分功能的設(shè)計與實現(xiàn)

一般來說,根據(jù)手游的運行環(huán)境,手游可以分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;根據(jù)用戶體驗可以分為:角色扮演類游戲、益智游戲和休閑游戲。與外國玩家不同,外國玩家更喜歡角色扮演游戲,而中國玩家更喜歡休閑游戲。《決戰(zhàn)大洋》是一款角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)游戲。該款游戲為商業(yè)開發(fā)項目,因此為了保證能夠在進(jìn)行公測后可玩性和畫面效果能夠吸引到更多的玩家,提高下載量,所以在項目建成之初,對該游戲的要求就是畫面精美,可玩性高,用戶體驗感好,除此之外,還要求對手機(jī)客戶端的大小進(jìn)行控制,這樣才能夠保證玩家在聯(lián)網(wǎng)時與服務(wù)器端能夠進(jìn)行實時高效的通信[1]。

1)游戲說明。《決戰(zhàn)大洋》是一款養(yǎng)成類游戲,同時又具有策略游戲的特征。該游戲是用第三人稱的視覺來進(jìn)行的。游戲場景根據(jù)實際場景縮小1:1。游戲環(huán)境只兼容android和iOS操作系統(tǒng),主要針對中高級硬件的智能手機(jī),需要聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行游戲。由于該款游戲?qū)儆谏虡I(yè)開發(fā)項目,因此還涉及盈利的問題。盈利的主要來源是軟件市場的下載收益以及游戲玩家的投入。而由于國內(nèi)軟件應(yīng)用市場大多都是免費下載,因此該款游戲也會考慮進(jìn)行海外推廣。所以在進(jìn)行開發(fā)時,除了要考慮到國內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣和特點外,還要考慮海外文件,人均付費力較高,道具的購買里也遠(yuǎn)大于國內(nèi)玩家。此外還將推行出多國語言版本,以方便海內(nèi)外玩家。

2)通信協(xié)議的實現(xiàn)。通信協(xié)議的發(fā)展首先需要考慮安全性和高效性。因此,最重要的是數(shù)據(jù)包的結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)的編碼方式。《決戰(zhàn)大洋》這款游戲采用的通信協(xié)議是AGP協(xié)議,它是一種基于交互包的協(xié)議,數(shù)據(jù)通過TCP/ip協(xié)議傳輸。每個包都包含請求標(biāo)識,表示包的用途。通信協(xié)議的編解碼方式采用緩沖協(xié)議。因此,需要根據(jù)基本數(shù)據(jù)類型定義項目實施過程。首先要做的是將數(shù)據(jù)以utf-8的編碼方式寫入定義文件,以后綴為.prooto的數(shù)據(jù)格式進(jìn)行存儲。然后,將這些數(shù)據(jù)的格式將轉(zhuǎn)換為以.cs后綴的訪問類文件,將該訪問編譯成一個動態(tài)連接的數(shù)據(jù)庫,方便游戲運行時的調(diào)整[2]。

3)任務(wù)系統(tǒng)的實現(xiàn)。在實現(xiàn)任務(wù)系統(tǒng)時,首先需要生成一個靜態(tài)場景,完成動態(tài)場景的代碼編寫,然后完成控制邏輯代碼的編寫,從而完成功能系統(tǒng)的開發(fā)。在游戲的日常工作部分,由三部分組成,將領(lǐng)的頭像、背景圖像以及提示文字,場景部分可以利用EZGUI插件的控件來實現(xiàn)。

游戲中的背景圖案建立了一個矩形面板,因此可以用UIButton實現(xiàn)。而將領(lǐng)的頭像是在游戲運行時根據(jù)玩家的偏好生成特定數(shù)據(jù)的。由于玩家不同,將領(lǐng)的產(chǎn)生也不同。一個玩家可以產(chǎn)生幾個不同的將領(lǐng),所以,需要通過PackedSprite控件來實現(xiàn)。控件實際上是一個幀動畫控件,可以同時設(shè)置多個動畫,每個動畫段可以包含多個幀。因此,只要將每個將領(lǐng)頭像制作成長度為一的動畫,然后將所有幀動畫放在同一個控件中就足夠了。每一幀都以將領(lǐng)的id命名的,因此很容易調(diào)用。

游戲中的提示文本由spriteText控件實現(xiàn),它相當(dāng)于一個可以移動和縮放的文本框,該控件定義了各種屬性,如文本對齊、字體大小、字體樣式和顏色。

4)背包系統(tǒng)的實現(xiàn)。背包系統(tǒng)的實現(xiàn)首先需要生成一個基本的靜態(tài)場景,然后對動態(tài)場景進(jìn)行編碼,最后編寫一個能夠?qū)崿F(xiàn)背包系統(tǒng)的控制邏輯代碼。背包系統(tǒng)場景界面由背景圖像、功能按鈕、提示文本、項目圖標(biāo)和滑塊五部分組成,其中該場景中的滑動條部分要設(shè)置為隱藏,結(jié)合使用EZGUI插件,可以實現(xiàn)界面場景。場景的底層的界面,可以用UIButton實現(xiàn)。首先,構(gòu)建一個空白對象,然后連接腳本,為UIButton賦予一個制作好的界面圖像,指定一個材質(zhì),然后生成貼圖。需要注意的是,在指定文本時最好創(chuàng)建一個單獨的材質(zhì)[3]。場景中的多個功能按鈕中,除了背包按鈕和艦船按鈕使用使用UIRadioButton控件外,其他按鈕都都可以使用UIButton控件來實現(xiàn)。

5)地圖系統(tǒng)的實現(xiàn)。在背包系統(tǒng)中,邏輯處理部分主要是GIBag類,而實際上需要調(diào)用其他類來共同實現(xiàn)這個功能。該類由若干部分邏輯函數(shù)組成,包括游戲場景的邏輯、玩家數(shù)據(jù)的邏輯、操作響應(yīng)的邏輯和數(shù)據(jù)通信的邏輯等。GIBag類功能的實現(xiàn)調(diào)用了幾個種類和接口,并與進(jìn)行了數(shù)據(jù)通信。檢驗校對在類的實現(xiàn)過程中也非常重要。如果出現(xiàn)空值,游戲在運行過程中就會崩潰退出,如果場景搭建或重復(fù)創(chuàng)建的界面空間,也會極大地消耗手機(jī)的硬件資源,造成游戲卡頓的現(xiàn)象,甚至造成手機(jī)死機(jī)。另外,在背包系統(tǒng)的生成中,系統(tǒng)會生成將領(lǐng)背包、艦船背包和臨時背包,而在玩家的場景現(xiàn)實中,臨時背包是不可見的,它的作用是暫時放置玩家在游戲中撿到的物品,或是將玩家正在使用和出售的物品進(jìn)行存儲,即背包系統(tǒng)的數(shù)據(jù)緩存結(jié)構(gòu),這樣既可以方便背包的邏輯處理,又可以方便背包場景界面的呈現(xiàn)。

3 結(jié)語

綜上所述,基于unity 3D的手機(jī)游戲開發(fā)和功能實現(xiàn)相對于大型游戲的開發(fā)雖然快速,但仍是一項漫長又復(fù)雜的過程。在游戲項目的開發(fā)當(dāng)中,必然會遇到許多難題。對于代碼框架結(jié)構(gòu)的設(shè)計和整個功能系統(tǒng)開發(fā)的思路與控制都是非常困難的,需要廣大編程人員付出時間與心血。盡管,unity 3D并不能夠滿足大型游戲開發(fā)的專業(yè)性和定制型,但隨著其軟件版本的不斷更新,這款游戲開發(fā)引擎將更加專業(yè),也會滿足越來越多的需求。

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