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論網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)法定性及權(quán)利歸屬

2020-02-14 05:49:32陳宣亦
現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2020年6期

陳宣亦

摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲直播是當(dāng)今有著爆炸性成長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè),而這一新型的產(chǎn)業(yè)也帶來(lái)了新的法律問(wèn)題,其中之一就是網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)問(wèn)題。從對(duì)游戲畫(huà)面和游戲直播畫(huà)面的區(qū)分入手,進(jìn)而對(duì)游戲直播畫(huà)面的內(nèi)容劃分為游戲素材、游戲者的智力投入等四部分,在此基礎(chǔ)上,將智力投入劃分為高、低兩個(gè)游戲自由度進(jìn)行討論,從而在不同類型的游戲直播畫(huà)面中適用不同的著作權(quán)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;直播畫(huà)面;著作權(quán)

中圖分類號(hào):D9 ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ?doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.06.074

在當(dāng)今的社會(huì)中,被公認(rèn)的八大藝術(shù)形式包括音樂(lè)、文學(xué)等,而隨著科技的進(jìn)步,游戲成了被普遍承認(rèn)的第九大藝術(shù)。游戲市場(chǎng)的規(guī)模化也帶動(dòng)了很多周邊產(chǎn)業(yè)的迅速勃發(fā),游戲直播就是其中一個(gè)例子。游戲直播的快速發(fā)展也帶來(lái)了新的法律問(wèn)題,游戲直播畫(huà)面的法律定性成了一個(gè)熱點(diǎn)問(wèn)題。而在司法實(shí)踐中,不同法院間的判決也出現(xiàn)了不一致,在“耀宇訴斗魚(yú)案”中,法院認(rèn)定游戲比賽的畫(huà)面是體育競(jìng)技,而體育競(jìng)技所特有的隨機(jī)性和不可復(fù)制性也導(dǎo)致了其不屬于著作權(quán)法保護(hù)的客體。但是,類似的案件中,“奇跡MU”案卻得出了不同的結(jié)論,法院認(rèn)定游戲畫(huà)面構(gòu)成類電影作品。可以看出,“網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面是否構(gòu)成作品”尚存較大爭(zhēng)議。因此,有必要就上述問(wèn)題深入探討。

1 區(qū)分游戲畫(huà)面與游戲直播畫(huà)面

當(dāng)前研究在網(wǎng)絡(luò)游戲直播的問(wèn)題上并沒(méi)有徹底厘清其概念。本文認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)把游戲畫(huà)面和游戲直播畫(huà)面兩者分別看待。

從形式上來(lái)看,游戲畫(huà)面一般是指在游戲中的一些靜態(tài)的畫(huà)面,但是游戲直播畫(huà)面是指游戲玩家進(jìn)行游戲的過(guò)程所錄下的畫(huà)面,是動(dòng)態(tài)的畫(huà)面。

從內(nèi)容上來(lái)看,游戲畫(huà)面一般是開(kāi)發(fā)者已經(jīng)置入游戲程序的畫(huà)面,并不以游戲玩家的意志為轉(zhuǎn)移,只是在不同情節(jié)中可能會(huì)有不同的畫(huà)面出現(xiàn),這包括地圖、角色等;但是,游戲直播畫(huà)面是游戲玩家造就的一系列動(dòng)畫(huà),除了有游戲自己本身所帶有的圖像外,還有游戲玩家自己的發(fā)揮,比如各種不同的操作所導(dǎo)致的不同情景、自行配搭的背景音樂(lè)、觀眾發(fā)送的評(píng)論等。

從獨(dú)創(chuàng)性程度上看,游戲畫(huà)面并不以游戲玩家的意志為轉(zhuǎn)移,這并不能滿足著作權(quán)中包含的獨(dú)創(chuàng)性要件,而且游戲畫(huà)面一般是臨時(shí)性的內(nèi)容,很少被固定下來(lái);但是游戲直播畫(huà)面考驗(yàn)游戲玩家的操作,并且結(jié)合游戲玩家的審美可能有個(gè)性化內(nèi)容結(jié)合進(jìn)游戲直播中,這是游戲玩家所獨(dú)創(chuàng)的,滿足著作權(quán)的獨(dú)創(chuàng)性要件。

通過(guò)上述分析,游戲直播畫(huà)面與游戲畫(huà)面之間是包含與被包含的關(guān)系,雖然游戲直播畫(huà)面能夠包含主要由游戲素材構(gòu)成的游戲畫(huà)面,但遠(yuǎn)比游戲畫(huà)面要復(fù)雜。本文討論的重點(diǎn)即在于游戲直播畫(huà)面。

2 游戲直播畫(huà)面的內(nèi)容及性質(zhì)分析

有學(xué)者在其研究中指出,游戲直播畫(huà)面實(shí)際上可以劃分為玩游戲的行為、傳播畫(huà)面的行為、解說(shuō)互動(dòng)行為。本文承其成果,從內(nèi)容來(lái)源的角度將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的內(nèi)容分解為以下部分。

2.1 游戲開(kāi)發(fā)人員預(yù)先置入的素材

游戲的背景畫(huà)面和素材是所有游戲的有機(jī)組成部分。游戲的背景畫(huà)面一般由游戲引擎和游戲資源庫(kù)結(jié)合而生成。游戲引擎搜索引用地圖檔等;游戲資源庫(kù)由素材片段組成,包括音頻、視頻等。游戲運(yùn)行中,游戲引擎自動(dòng)或應(yīng)請(qǐng)求調(diào)用游戲素材,生成游戲的畫(huà)面。

由上述的分析可知,游戲素材不僅可以以美術(shù)、音樂(lè)等作品來(lái)進(jìn)行保護(hù),也可以將資源庫(kù)這一整體作為“匯編作品”進(jìn)行保護(hù)。但是,這一分類并不影響游戲開(kāi)發(fā)人員作為游戲畫(huà)面的著作權(quán)人。游戲畫(huà)面是各直播內(nèi)容的基礎(chǔ),也是開(kāi)發(fā)者主張游戲直播畫(huà)面權(quán)利的源泉。

2.2 玩游戲的智力投入

吸引觀眾看直播最重要的因素并非游戲素材,而是玩家在游戲中的個(gè)人操作。但同時(shí)應(yīng)當(dāng)注意到的是,如貪吃蛇一類的小游戲,并不需要太多的個(gè)人操作,也就不需要游戲玩家投入太多智力。

“玩家在游戲中的智力投入能否影響游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)定性和歸屬”是實(shí)踐中爭(zhēng)議較大的問(wèn)題。

2.3 游戲玩家在直播中所添加的個(gè)人內(nèi)容

游戲直播除了游戲本身的畫(huà)面和操作以外,游戲玩家為了彰顯其獨(dú)特性,還會(huì)添加很多個(gè)性化內(nèi)容。游戲解說(shuō)是最為常見(jiàn)的一種形式,這也是游戲玩家智力的結(jié)晶,能很好地體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性。

從形式上看,游戲玩家的解說(shuō)一般是以口頭解說(shuō)構(gòu)成的,而口頭的解說(shuō)是對(duì)游戲局面或者操作的一種解釋,這是游戲玩家的智力成果,而且這種智力成果可以通過(guò)錄音、錄像進(jìn)行復(fù)制,因此口頭解說(shuō)可以構(gòu)成“口述作品”。

2.4 玩家與觀眾在直播中的互動(dòng)

這種互動(dòng)內(nèi)容主要指玩家與其觀眾在直播過(guò)程中口頭或文字上的交流和溝通,游戲直播主要以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,有著即時(shí)交互的特點(diǎn),即彈幕。

但是彈幕很難構(gòu)成著作權(quán)法上所定義的作品。從形式上看,彈幕占直播比例實(shí)際很小;從內(nèi)容上看,彈幕過(guò)于短小,并不表達(dá)完整的思想,這也無(wú)法成為一個(gè)著作權(quán)法意義上的作品。因此,無(wú)需進(jìn)行過(guò)多討論。

3 游戲直播畫(huà)面智力投入的性質(zhì)認(rèn)定

如上文所述,玩家利用高超的操作吸引觀眾提升直播價(jià)值,也有學(xué)者認(rèn)為可能因構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用而單獨(dú)享有作品權(quán)利,因而需要重點(diǎn)探討。

需要提出的是,玩家在游戲中投入智力勞動(dòng)的程度與游戲允許自由發(fā)揮的程度關(guān)系密切,不同類型游戲智力投入的自由空間不同。因此,有必要以游戲自由度為劃分標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行探討。

3.1 高游戲自由度的游戲直播畫(huà)面定性

高自由度的游戲規(guī)則簡(jiǎn)單而玩法多樣,開(kāi)發(fā)者不提供游戲的確定目的和結(jié)局,玩家自由發(fā)揮的空間非常大。

但對(duì)于游戲畫(huà)面的創(chuàng)造性,已有反對(duì)觀點(diǎn)認(rèn)為游戲元素重復(fù)出現(xiàn),玩家操作不會(huì)修改游戲內(nèi)容,因而不具有獨(dú)創(chuàng)性。本文認(rèn)為,這種判斷過(guò)于武斷。事實(shí)上,即便在1982年判決的Stern Elecs., Inc. v. Kaufman案件中,法官也已承認(rèn)每次游戲內(nèi)容不盡相同,是由于玩家的操作不同。由此可見(jiàn)玩家的操作能夠?qū)ψ罱K生成的游戲畫(huà)面產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。

在此類游戲中,由于發(fā)揮空間較大,不同玩家對(duì)游戲規(guī)則的理解不同,使得游戲直播畫(huà)面具有唯一性,這也是游戲直播畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性的來(lái)源之一。

在一些游戲中,玩家能夠記錄游戲過(guò)程,甚至能自創(chuàng)游戲設(shè)定,發(fā)揮空間巨大。例如,沙盒游戲中玩家無(wú)須根據(jù)預(yù)設(shè)劇情進(jìn)行游戲,而能夠利用游戲道具獨(dú)創(chuàng)。在這類游戲中,玩家通常是為了自己的美學(xué)欣賞而進(jìn)行創(chuàng)作,這與美術(shù)作品并無(wú)二致。而對(duì)于游戲直播畫(huà)面而言,該畫(huà)面從形式上屬于一系列有伴音或無(wú)伴音的連續(xù)畫(huà)面,在內(nèi)容上展現(xiàn)為玩家在游戲中創(chuàng)作美術(shù)作品,類似電影花絮,應(yīng)當(dāng)作為類電影作品受到保護(hù)。

3.2 低自由度游戲直播畫(huà)面定性

低自由度游戲以通關(guān)探險(xiǎn)類游戲?yàn)榇恚涮攸c(diǎn)是結(jié)局唯一,主線明確,必須完成主線任務(wù)才能進(jìn)入下一個(gè)游戲場(chǎng)景;且游戲角色有限,規(guī)則固定,自由發(fā)揮空間小。此外,此類游戲不需要高超的操作水平,只要有耐心都能通關(guān)。以《機(jī)械迷城》為代表,開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)好游戲場(chǎng)景、角色,裝備的組合可能不同,但變化有限不會(huì)過(guò)多影響游戲局勢(shì),不同操作水平的玩家在這類游戲中自行發(fā)揮的空間非常小,無(wú)論如何也很難跳脫出游戲開(kāi)發(fā)人員設(shè)計(jì)的情節(jié)。因此,吸引觀眾觀看此類游戲直播的要素是開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲素材,而非玩家的智力投入;這類游戲的直播畫(huà)面實(shí)際上就是對(duì)機(jī)械的游戲素材的再現(xiàn)。本文認(rèn)為,此類游戲的直播畫(huà)面應(yīng)當(dāng)作為錄像制品獲得保護(hù)。

此外,有學(xué)者認(rèn)為,這種具有機(jī)械劇情的游戲是靠劇情和畫(huà)面來(lái)吸引潛在的用戶,而直播這類游戲會(huì)導(dǎo)致潛在用戶喪失新鮮感,而選擇不去玩這款游戲,在這種情況下,不啻為一種盜版行為,與盜版電影的危害相類似。從這個(gè)視角,也不應(yīng)該將這類游戲的直播畫(huà)面作為作品進(jìn)行保護(hù)。

此外,既不連貫又無(wú)情節(jié)的紙牌游戲也是低自由度游戲的代表,也只能作為錄像制品對(duì)待。

4 結(jié)論

綜合上述討論,本文將游戲直播畫(huà)面分為被預(yù)先置入的游戲素材、游戲玩家的智力投入、游戲玩家添加的個(gè)性內(nèi)容和玩家—觀眾互動(dòng)四個(gè)部分。在此基礎(chǔ)上,游戲玩家在游戲中投入的智力會(huì)影響游戲直播畫(huà)面的定性。本文認(rèn)為,游戲自由度非常高和自由度比較高的游戲直播畫(huà)面能夠構(gòu)成類電影作品,但在電競(jìng)類游戲直播畫(huà)面中,游戲規(guī)則和技能相當(dāng)于“劇本”,而游戲玩家相當(dāng)于“表演者”;對(duì)于游戲自由度非常低的游戲而言,其直播畫(huà)面只能獲得錄像制品的保護(hù)。

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