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《欺詐之地》評測:賽博朋克打牌仔

2020-01-16 07:38:02
關(guān)鍵詞:游戲

隨著近年來DBG(牌庫構(gòu)筑游戲)卡牌游戲的流行,此類游戲的數(shù)量也飛速上漲。什么游戲流行就出什么的跟風(fēng)之勢并不是什么好事,而且跟風(fēng)的多了此類游戲的質(zhì)量和口碑也都會下滑。但Roguelike卡牌就非常奇怪,不但游戲出的多,而且質(zhì)量也都相當高。

曾憑借著《饑荒》一舉成名的廠商Klei最近也推出了一款這樣的游戲《欺詐之地》,這款游戲剛一登錄Steam就受到了大量玩家的支持和贊譽,盡管仍處于EA階段,卻還是讓玩家看到了他的潛力,在目前的數(shù)千個評價中享有96%的好評率。

可即便如此,這款《欺詐之地》仍一直保持著EA狀態(tài),并且不斷進行著高強度的更新,可見Klei并不認為這款游戲達到了能夠發(fā)售的水準。

一、美漫畫風(fēng)與賽博朋克

《欺詐之地》在畫面的美術(shù)風(fēng)格上延續(xù)了Klei一貫的美式卡通特色,不過該作品由于題材更傾向于成人化,以往游戲里常見的“大頭娃娃”等可愛元素被一并拋棄,在人物、物品、環(huán)境等方面都采用了真實比例以及更具現(xiàn)實感的配色。

游戲的世界觀也獨具美漫風(fēng)格。故事發(fā)生在一個不受法律控制的外星文明區(qū)域,這里政權(quán)腐朽黑幫橫行,各種族和派系間存在著激烈的對抗。秩序混亂加上高超的科技水平,倒是讓游戲有了一絲“賽博朋克”的味道。

在玩法上它也融合了DBG、Roguelike以及美式RPG這三種內(nèi)容,有了RPG元素的加持,游戲不再是那種簡單的玩法,而是需要玩家通過一些選項和操作來盡可能地避免戰(zhàn)斗,或者是想辦法在戰(zhàn)斗前拉幫結(jié)派,在損耗和收益面前做出抉擇。

二、欺詐之地全是老實人

就像“饑荒餓不死”這句話一樣,向來都是說反話的Klei在《欺詐之地》里也不例外,活躍在“欺詐”招牌下的是一大波家庭和睦、手足情深的老實人。

美式RPG的設(shè)計讓世界觀更加豐滿的同時也為NPC帶來了好感度和互動功能,良好的社會關(guān)系會給玩家?guī)砭薮蟮幕仞?,與NPC成為好友便可以獲得強力BUFF加成,而在這個“爾虞我詐”的世界里所有NPC都很單純,一杯酒后你倆就是朋友了。

與此相對的是,如果你惡意攻擊其他玩家則會帶來極為麻煩的負面影響,不只是DEBUFF這么簡單,也會在一些戰(zhàn)斗和協(xié)商的時候被從中作梗,從而提高獲勝的難度。

在這款游戲里交朋友容易,想讓別人仇視你也很簡單,游戲中的敵人設(shè)有殘血投降機制,若是你失手殺掉對方,那么他所有的好友都會仇視你,哪怕是對方攔路搶劫被你反殺也不例外。所以在游戲里常常需要慎重考慮,萬一失手殺死一個玩家,就會發(fā)現(xiàn)敵對列表里瞬間多出來七八個人,負面BUFF會不斷地疊加。

三、祖安游俠不是只會打架

該游戲和常規(guī)的DBG游戲有著巨大的差別,這種差別就在于他有著兩套互不相干的卡牌對戰(zhàn)系統(tǒng),一套是我們常規(guī)的戰(zhàn)斗卡組,而另一套則是“嘴上功夫”。

作為一個盡量不動手的祖安玩家,在這款游戲里靠“協(xié)商”來獲得勝利顯然要比直接戰(zhàn)斗收益高很多。因為協(xié)商不僅可以獲得卡牌、金錢、裝備等獎勵,很多時候還能幫忙規(guī)避戰(zhàn)斗或者是說服別人幫你戰(zhàn)斗,從而在很大程度上降低了戰(zhàn)斗帶來的風(fēng)險。

同時協(xié)商所消耗的意志值即便歸零也不會導(dǎo)致游戲失敗,僅會對玩家當日的行動有一定影響,等于說就算協(xié)商失敗了也只是讓玩家少獲得一些獎勵,并不會有其他影響。

相比正常戰(zhàn)斗,協(xié)商戰(zhàn)的設(shè)計要有趣得多,玩家可以選擇攻擊敵人的“論點”,也可以選擇直接進行人身攻擊。如果把“論點”當成怪物卡的話,實際上這個玩法也與集換式卡牌的打法有一些相似之處。

戰(zhàn)斗方面就傳統(tǒng)多了,和常規(guī)的DBG游戲差異不大,只不過在對手生命值過低的情況下會觸發(fā)投降機制,玩家可以選擇將其放走或是直接殺掉,當然兩種選擇也都有相應(yīng)的后果。

此外在每一天(關(guān)卡)結(jié)束時,會觸發(fā)一次最終的BOSS站,這個BOSS的實力遠超你這一天遇到的所有敵人而且不允許使用逃脫、協(xié)商等手段來規(guī)避戰(zhàn)斗,是一場生死決戰(zhàn),所以需要玩家在每晚都保持最好的狀態(tài),盡量在白天的戰(zhàn)斗中少流失生命值,并讓自己的戰(zhàn)斗卡組獲得充分的提升。

這就需要玩家在協(xié)商和戰(zhàn)斗兩種戰(zhàn)斗模式中尋求平衡了,既不能打得太多導(dǎo)致狀態(tài)不佳,又不能打的太少導(dǎo)致卡組水平過低,只有文武雙全才能收獲最好的結(jié)果。

但游戲還是存在一些問題,這也是游戲測試許久后仍然沒有火起來的原因。

游戲雖說是以卡牌構(gòu)筑玩法為主,但從他劇情豐富、人物互動頻繁、玩法節(jié)奏自由等角度來看,給人的感覺更像是披了_一層美式RPG的外衣,玩起來讓人有一種想要收集裝備的沖動。

可目前游戲里有點過于重視橫向展開的內(nèi)容,卻忽略了縱向的劇情推進,目前主角一個周目的流程一共只有五天(五關(guān)),加上緩慢的卡組解鎖流程,導(dǎo)致還沒弄明白一套完整卡組長什么樣,一個周目就這么打完了。

四、結(jié)語

從總體上而言,《欺詐之地》在整體品質(zhì)方面確實比起其他的卡牌構(gòu)筑類Roguelike游戲都要高級不少,尤其是在世界觀、人物特性,以及文武雙全的戰(zhàn)斗方式上,都非常完美地彌補了此類游戲只顧著戰(zhàn)斗的缺點。而在與NPC的好感度交流以及卡組選擇的多樣性上,這款游戲也都做得非常不錯。

但是,游戲一周目時間太短暫,浪費了這個優(yōu)秀的世界觀,同時戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的“武斗”部分有著明顯卡關(guān)的傾向,玩法的新鮮感明顯不如“文斗”,這些觸及核心體驗的問題也仍然是Klei今后需要繼續(xù)完善的目標。

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