佟 進 (沈陽航空航天大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院 110000)
隨著數(shù)字網(wǎng)絡(luò)與讀圖時代的來臨,電腦圖形軟件功能日漸龐大,迎來了數(shù)字圖像藝術(shù)的蓬勃發(fā)展,這也使得插畫以豐富的表現(xiàn)形式出現(xiàn)在音樂、影視、游戲等輕娛樂產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,用其特有的個性化視覺語言,吸引著消費者的注意力,并被廣大受眾所接受與喜愛。分析研究插畫在輕娛樂產(chǎn)業(yè)項目領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用與表現(xiàn),能夠更好的推廣當(dāng)代插畫藝術(shù)的跨界應(yīng)用,同時對輕娛樂產(chǎn)業(yè)項目的發(fā)展也具有顯著的市場價值。
二十世紀六七十年代,各種成熟的媒體形式均為新近政治化的青年提供前所未有的傳播機會。除音樂唱片外,主題演出、概念專輯均成為市場中十分成熟的組成元素,很多作品會以插畫的藝術(shù)表現(xiàn)形式來配合完成,如CD專輯的封套、內(nèi)容等設(shè)計,電影海報也嘗試從實物照片向插畫的形式轉(zhuǎn)變,此外第一部星際游戲《空間戰(zhàn)爭》和第一個家庭電子游戲《乓》誕生了,這也為后期的游戲發(fā)展拉開了序幕。
二十世紀八十年代,流行明星再度崛起,演出搬到了體育館舉行,隨著門票價格的高漲,以及各種相關(guān)產(chǎn)品的火熱銷售,插畫有了很大的用武之地,包括設(shè)計豪華版的CD專輯封套、服裝圖案、海報、節(jié)目單等;動畫電影方面,體現(xiàn)出日本動畫片在西方的影響力,比如《阿基拉》;而基于系列電影而制作的游戲產(chǎn)品質(zhì)量低下,使家庭娛樂性游戲經(jīng)歷了一個急劇收縮階段,之后則又因為快速改善商業(yè)品質(zhì)的《勇者斗惡龍》而重新崛起。
二十世紀九十年代,互聯(lián)網(wǎng)及互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的技術(shù)使得創(chuàng)意市場的門檻變得很低,新的科技進步改變了日后音樂產(chǎn)業(yè)的整個商業(yè)模式;電影方面,大多動畫式的影片視覺效果突出,保持了其不敗的盈利地位;游戲產(chǎn)業(yè)則通過競相開發(fā)成熟的互動產(chǎn)品如《雷神之錘》等維持著激烈的競爭。插畫的創(chuàng)新應(yīng)用正為這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更大的空間。
二十一世紀,年輕人購買音樂的方式發(fā)生了劇烈的轉(zhuǎn)變,如今,只要通過網(wǎng)絡(luò)就可以進行直接的溝通,插畫在音樂產(chǎn)品及MV領(lǐng)域的應(yīng)用也越加廣泛;動畫電影方面,如《千與千尋》等拍攝前制作的分鏡頭腳本插畫,也被大眾所青睞;而游戲產(chǎn)業(yè),則隨著網(wǎng)絡(luò)互動式的游戲體驗,以及越來越先進的硬件和軟件游戲平臺的出現(xiàn),使得插畫的表現(xiàn)形式和應(yīng)用得到了前所未有的發(fā)展。
當(dāng)代音樂是一種與人們緊密關(guān)聯(lián)的藝術(shù)形式,插畫的視覺語言所具有的深度和廣度長久以來以一種鮮明的、創(chuàng)新的方式推動每一種音樂類型的視覺特性。插畫為音樂作品塑造了一種看得見、摸得著的風(fēng)格和個性,每個年代的唱片封套都相應(yīng)地表現(xiàn)出當(dāng)時的感覺和風(fēng)貌。這些唱片封套用插畫的形式記錄了每一次運動的特征,比如英國著名設(shè)計公司Hypgnosiswei為平克·弗洛伊德設(shè)計的夢幻般超現(xiàn)實主義的插畫,里克·格里芬為感恩而死樂隊的《Aoxomoxoa》專輯制作的具有迷幻色彩的插畫作品等等。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,插畫在音樂領(lǐng)域的應(yīng)用也正隨著市場的變革在不斷地演化、調(diào)整以適用不同的傳遞媒介。如網(wǎng)站、音樂MV、現(xiàn)場音樂的舞臺和背景設(shè)計、節(jié)目單、演出海報、T恤衫、發(fā)行限量版包裝等,都嘗試創(chuàng)作出具有標(biāo)志性及紀念意義的作品,用插畫的語言帶給音樂一種視覺形式,同時也傳達著時尚與潮流。
影視媒體中的插畫主要應(yīng)用于電影電視、影視廣告短片拍攝前制作的分鏡頭腳本、人物造型及場景設(shè)計之中。
在電視產(chǎn)業(yè)方面,電視廣告一直在使用不同風(fēng)格的插畫元素,并隨著交流渠道的日益多樣化,嘗試開發(fā)新技術(shù)與表現(xiàn)形式,給人以視覺的沖擊。此外,近年來收視率非常高的真人秀等綜藝類節(jié)目中,對插畫的加入越來越多,不斷呈現(xiàn)出充滿想象力和藝術(shù)性的具象畫面。
當(dāng)代電影顯示出了其持續(xù)的應(yīng)變能力,為了不斷適應(yīng)年輕群體的需求和喜好,電影業(yè)大力投資新技術(shù)來豐富熒幕的視覺效果。電影界對于DGI(電腦動畫技術(shù))的大力投資使得很多動畫片如《機器總動員》及真人電影(哈利波特系列)等電影的視覺效果得到了持續(xù)的提升。而這些技術(shù)的進步也使得插畫作品自如地加入其中,通過繪制敘述性的連續(xù)圖畫展現(xiàn)出動態(tài)圖像。
電子游戲是一種綜合性的娛樂產(chǎn)品,它集中了影視動畫以及人與機器、人與人互動的環(huán)節(jié)。游戲中虛擬情境的真實細膩、強烈刺激的奇幻感、新奇的互動形式,不僅強烈地吸引著青少年,也成為成年人娛樂放松的主要方式。
一款游戲的設(shè)計制作主要分為游戲策劃,游戲美術(shù),游戲程序。插畫的應(yīng)用體現(xiàn)在游戲美術(shù)這部分中,其中包括人物原畫、場景原畫、游戲界面等。由于游戲題材的多樣性使得插畫創(chuàng)作表現(xiàn)手法與風(fēng)格層出不窮,如《植物大戰(zhàn)僵尸》以夸張的卡通形象插畫為主,《魔獸》以寫實手法塑造超現(xiàn)實魔幻插畫為主,《仙劍奇?zhèn)b傳》以漫畫手法塑造的古典仕女插畫為主,《三國志》以傳統(tǒng)連環(huán)畫中寫實的手法塑造的中國古典肖像插畫為主等等。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使插畫的應(yīng)用領(lǐng)域得以拓展,它已不拘泥于平面或靜態(tài)的表現(xiàn)形式,而是呈現(xiàn)出一種多元化的發(fā)展趨勢。
近年來由于輕娛樂產(chǎn)業(yè)下的現(xiàn)代音樂產(chǎn)品插畫、MV產(chǎn)業(yè)插畫、影視產(chǎn)業(yè)插畫、以及游戲產(chǎn)業(yè)插畫的迅速發(fā)展,受眾對插畫的認識也從書籍、雜志、招貼廣告、品牌設(shè)計、包裝、服裝及產(chǎn)品裝飾類等平面類的應(yīng)用,跨界到空間類及新媒體類的應(yīng)用。插畫展示出了豐富的視覺語言及持續(xù)更新的探索性。
就輕娛樂產(chǎn)業(yè)而言,插畫無論用怎樣的表現(xiàn)形式進行創(chuàng)作,歸根到底都要做到吸引和娛樂他人。在數(shù)字時代飛速發(fā)展的今天,無論是硬件還是軟件,都經(jīng)歷了巨大的革新與進步,數(shù)碼技術(shù)讓人振奮,工具的種類也越加豐富,然而單憑天花亂墜的效果與技術(shù)并無法制作出標(biāo)新立異的作品。至此,插畫創(chuàng)作的關(guān)注點再次回到了創(chuàng)意、表達方式以及傳遞的內(nèi)容。大家關(guān)注和爭論的不再是軟件的應(yīng)用技巧,而更多地圍繞插畫個性化的視覺語言、是否傳遞了某種創(chuàng)意,使得將充滿想象力和藝術(shù)性的具象畫面呈現(xiàn)在輕娛樂產(chǎn)業(yè)中,從而觸及到不同類型的潛在受眾,將視野投向一個更加寬泛的群體。
由此可見,插畫在輕娛樂產(chǎn)業(yè)項目的制作中,要勇于冒險,敢于嘗試,探索和創(chuàng)造出不可預(yù)知的體驗,創(chuàng)新概念,充分地利用各種數(shù)字媒體,把獨特的視覺語言、圖像創(chuàng)作和敘事技巧與更多的技能和跨學(xué)科的方法結(jié)合起來,注重不同領(lǐng)域的關(guān)聯(lián)性、互動性,及時獲取與行業(yè)中任何變化相關(guān)的信息以及市場的需求,使其契合受眾的審美品位,從而促進插畫在輕娛樂產(chǎn)業(yè)項目中的創(chuàng)新與發(fā)展。
[1](英)Andrew Hall.插畫設(shè)計教程[M].電子工業(yè)出版社,2012
[2](英)勞倫斯·澤阿根.破譯數(shù)碼插畫設(shè)計[M].廣西美術(shù)出版社,2013.
[
3]鄭泓.商業(yè)插畫[M].中國水利水電出版社,2012.