秦保成
(長治學院師范分院,長治 046000)
現行Flash教材主要有兩類:偏于理論方面的和純實例的。前者太注重理論的講解,致使學生只會紙上談兵;后者雖然每個實例都給出了詳細的操作步驟,但學生只會簡單模仿,不能融會貫通。
多數教師在Flash教學過程中只會按部就班地進行知識輸入:先花費大量的時間講一大堆理論,再做一些簡單練習。俗話說:“實踐出真知。”所以,實踐課的教學效果取決于學生作品的輸出水平。
興趣可以激發學生學習的求知欲,不是學生學不會,而是老師不知道用什么更好的辦法去激發學生和開展教學。經過長期的摸爬滾打,我總結出一種“核心實例貫穿”教學法,被廣泛應用于我校的Flash教學實踐。
奈瑟認為認知的過程實則是建構的過程,經歷基本過程(個體在外界的刺激下與自身的內部經驗碰撞、融合而產生的,其重在信息轉換)和二級過程(旨在轉化信息、建構觀念、建立映射)兩個階段。[1]該教學模式融合了支架式教學法、拋錨式教學法、隨機進入式教學法的優點。[2]支架式教學法通過總分結構來實施的,即提出一個總體框架結構,然后將較大的學習任務分解為不同的部分,學生由表及里,層層深入;拋錨式教學法即為學生學習創設適當的情景,讓學生通過談自己的感受和體會而獲得知識;隨機進入教學法是通過讓學生根據自己的實際情況采用不同的路徑進入同樣的學習內容,從而對相同的問題各抒己見[3]。
(1)教師教學模式由“理論中尋實例”到“實例中析理論”的轉變
在傳統的教學方法中,教師耗時耗力去講解理論知識,再尋找相應的實例加以簡單練習。該模式可以把抽象的、瑣碎的、枯燥的理論貫穿在具體的實例中,極大地提高了學生的學習積極性和動手操作能力。
(2)學生學習方式由“學中做”到“做中學”的轉變
選定一個恰當的核心實例貫穿整個Flash的課程,其教學的過程主要就是在不斷完善該實例,在任務教學法的驅動下,學生在潛移默化的過程中獲得了認知的轉變和成就感,從而提高了學習的興趣。
(3)教學效果由“模板化”到“多樣化”的轉變
有些教師講解實例單刀直入,不演示效果,不分析成因,直接操作步驟,這樣的教學效果將會成為模板化。而使用新的教學法在講解實例時,先經過簡單演示和分析,再詳細講解其技術要點,一般并不做完整的步驟演示,而是交給學生自己操作。學生在實踐的過程中會學到更多的知識,達到的效果也多種多樣。真正實現活學活用、聞一知十,從而提高學生的動手能力和創新能力[4]。
核心實例的教學過程分為:選取和演示階段、分析階段、講解階段、設計階段。以《圓及圓的面積》實例為例具體進行闡述[5]。
通過教師的演示給學生帶來視覺與聽覺的盛宴,與學生原有的知識結構發生交集和碰撞,激發學生的好奇心。
一開始就展示一些現成的作品,最后再選定這個核心實例。這樣使學生對Flash能達到的效果有所感性認識的同時也拓寬了視野,并產生強烈的學習的愿望。學生還可以從中吸取精華,提高他們的動畫欣賞能力。
設計思路分析:一般課件都具有相似的模式:片頭、情景導入、主體和結尾幾部分組成。片頭相當于封面,給出課題;情境導入相當于課的引子,通過各種圖片、聲音、動畫激發學生和切入課題;主體是對新課的講解,為了使課堂結構清晰、邏輯嚴密,一般采用由按鈕組成的導航主控界面把各個教學環節貫穿起來;結尾一般作為輔助內容出現,可有可無。這樣學生一開始就掌握了課件的基本結構,從而明白課件常見的制作思路。
技術要點分析:動靜結合是各個模塊的典型特點。動態部分主要涉及三種動畫類型、引導層和遮罩層。靜態部分主要由工具箱的各種工具實現。各模塊可以以獨立的文件存在(具有很好的可移植性),也可以以場景或元件的形式放在一個文件中。不管哪種形式各模塊都必須通過按鈕實現連接已達到交互,但按鈕本身不能跳轉,必須通過相應的腳本語言實現。通過該階段的訓練能提高學生的認知水平。不僅能解析一些好作品,也能解析一些現實現象。
講解過程需按循序漸進、由淺入深、先靜后動的原則。比如講文字書寫效果,可以先取一個最簡單的文字“一”開始。其涉及基本技術:基本工具——逐幀動畫——運動漸變——形狀漸變——遮罩層??;擴展技術:引導層的應用——多筆畫引導層的應用。每個技術又是一個核心實例,又涉及許多知識。
通過該實例的講解,就基本涵蓋了Flash中的絕大部分關鍵技術。實現在較短時間內有效地學習更多的知識,并能很好地體現各知識之間的聯系、優缺點及應用場合。
以學生創作為主,是對理論進行吸收和升華的階段。包括兩階段:模仿、臨摹和自主研發。第一階段溫故知新和熟練操作,以提高學生的動手能力。第二階段學生創新能力的培養,使其不拘泥于現成的模板,設計出自己獨特的風格。
縱觀整個過程,第一階段,主要時間花費在教師課前的準備;第二階段,只要從整體上簡要分析清思路即可;第三階段,相對來說要慢的,內容比較雜,講述方法一定要適當,既要講清,又要做到有的放矢,重難點突出。前三個階段花費的時間相對都比較少,教學的五分之四課時都放在第四階段。雖然該階段主要由學生來支配,但教師要給予適當的引導,否則會出現“群龍無首”的現象,必要時可施加一定的壓力。
要想使該教學模式順利有效進行,教師和學生必須相互配合,學生可以通過適當引導和施壓完成,但教學效果主要由教師來決定的。對教師的要求比較高:必須有新的教學理念,敢于突破舊的教學方法;具有較強的實踐能力,能給學生隨時解決各種問題;具有較好的課堂駕馭能力。這就要求教師必須不斷的學習,創新,只有做到心中有數,才能樹立信心,順利實施。
計算機課程可分為理論課和應用軟件實踐課兩大體系。此教學方法在這兩類課中效果都是比較明顯的。
在《數據庫》中,可以一個具體的系統展開教學。(比如通訊錄系統、成績管理系統)
在《C語言》中,可以現實生活中的一些案例進行教學。
為了改變計算機教學的現狀,其教學方法必須進行變革。面對我校的現狀,提出“核心實例貫穿”教學模式。該模式建立在奈瑟、皮亞杰與布魯納建構主義理論的基礎上,采用翻轉課堂、小組合作、學習探究的方式,以情景教學法、任務驅動教學法實現了信息的輸入與動畫效果的產出,經過長期的實踐證明這是一種行之有效的教學法,可以推而廣之。