鄭佳麗
(內蒙古赤峰市喀喇沁旗美林鎮旺業甸學校,內蒙 古赤峰 024423)
本學期,我任教一年級數學。一年級學生年齡小,自制力差,學習時明顯受心理因素支配,上課好動,不遵守紀律,愛玩小東西,開小差等等。剛開始時,對于毫無教學幼兒經驗的我,有相當大的難度。經過我的不懈努力,請教有經驗的老師,不斷向她們學習,不斷鉆研新課標,還通過上網,接受學校培訓等渠道,不斷學習新的教育思想和理念。只有遵循學生心理活動的規律,把學科特點和年齡、心理特征結合起來才能使學生愿意學、主動學。如果教師用傳統的”老師講,學生聽,教師問,學生答,動手練”進行教學,學生會感到很乏味,越學越不愛學。因此在課堂教學中,應力求形式新穎,寓教于樂,減少機械化的程序,創新教學活動,增強學生學習的興趣。通過本學期的教學,我在關于低年級數學的教學方法方面,有不少收益。
魯迅先生說:“沒有興趣的的學習,無異于一種苦役;沒有興趣的地方,就沒有智慧和靈感。”教材中生活化情境就比較多。如:一年級下冊“生活中的數”單元采用的情景圖就是學生所熟知的“數鉛筆”;第六單元“購物”呈現給學生的是文具商店貨架;三年級“對稱、平移和旋轉”單元則出示了許多美麗的剪紙……,教學情景圖的作用體現在數學知識生活化,創設了與學生生活環境、知識背景密切相關的、又是學生感興趣的學習情境,使學生感覺到在課堂上學習就像在日常生活中遇到了數學問題一樣。不知不覺中由內在興奮轉化為外在興奮,將參與欲望外化為參與教學活動的行為。教學中利用學生的生活經驗,設計生動有趣、直觀形象的數學情境,使數學知識成為看得見、摸得著、聽得到的現實,讓抽象的數學貼近生活,讓多彩的生活為數學服務。
創設各種學生喜聞樂見的生活情境,喚起學生的學習興趣,誘發學生思維的欲望。例如:在教學“20以內數的加減法”時,可以創設玩撲克牌游戲,每人找出1-10的牌,同桌合作每人任抽一張牌,再把兩張牌上的數合起來,然后,說出兩道加法算式,兩道減法算式。讓學生在玩中學,學中玩,把枯燥的數字加減運算融入玩撲克牌的游戲中,學生興趣盎然,每個人都動手、動口、動腦,個個積極投入其中,這樣將每位學生的思維都激活起來。又如在教學“加減法”時,原有的教學范例已經不符合學生的認知特點,我們從學校的實際出發,把原來的例題改為:下面是開發區中心小學食堂價目表,你中午打算買哪幾樣菜,算一算,你要花多少錢?學生自然很感興趣。這樣不僅調動了學生的學習興趣和欲望,更主要的是學生在寬松的氛圍中自主輕松的學會了加減法。
一年級的學生應該以引導教學為主,老師起到一個輔助的教學作用。以引導為主的教學方式能讓學生學習的更加主動的加入到學習中,游戲化的教學方式更加適合一年級的學生進行數學課程的學習。引導性的游戲教學主要指的是老師先將數學與游戲有機的進行融合,然后再帶領學生進人游戲數學的狀態中。讓學生“沉浸”在游戲中,通過游戲--步一步的引導學生學習數學新知識,鍛煉學生數學學習的能力。
比如在學習簡單的加法運算時,就可以采用游戲化的教學方式來進行數學課程的教學。比如老師可以帶領學生進行“我最快”游戲。具體游戲規則是將學生分成幾個小組,每個小組的人可以代數字1,數字2,數字3,等。然后老師在黑板上寫出數字,讓小組的學生進行組合,最終組合成老師寫出的數字,然后最快的小組為勝利。除了組合出數字之和之外,還要讓學生說出具體組合的式子。比如老師在黑板上寫出了數字8,這時的小組組合可以為兩個代表數字3的同學和一個代表數字2的同學進行組合,然后小組內成員以最快的速度說出“3+3+2=8”這樣的式子,這樣才算游戲中的獲勝者。讓學生在游戲比拼中學習數學知識,極大的調動了學生的數學學習熱情。加之這是一種競爭性的游戲.更加激發了學生的好勝心理,從而提高學生的思維敏捷程度。
小學一年級學生與其他年級不同,他們年齡尚小,在課堂中無法長時間的集中注意力。因此,教師要客觀認識到這一點,創新教學活動,讓枯燥的書本知識和學生的實際生活聯系起來,在課堂中創設教學情境,科學運用游戲教學法,創新課堂教學活動,培養學生的自主學習興趣。