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虛擬世界的經濟理論與公共政策

2019-12-17 08:11:26陳維宣吳緒亮
新經濟導刊 2019年4期
關鍵詞:游戲經濟

陳維宣 吳緒亮

虛擬世界的公共政策設計與監管問題涉及對現實世界管轄權的邊界范圍的討論,如果虛擬世界確實是虛擬的,那么其中的任何活動都不需要適用于現實世界的政策與法律;如果這些虛擬世界并不是真正的虛擬,那么公共政策設計與監管問題就會出現

虛擬世界經濟(Virtual Economy)有時也被稱為人造經濟(Synthetic Economy),是存在于虛擬世界中的經濟活動,通常是在網絡游戲的環境中出現的。虛擬世界經濟不同于虛擬經濟(Fictitious Economy)、可視化經濟(Visual Economy)等概念。虛擬經濟通常指的是證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動,國內相關研究始于1997年東南亞金融危機,而可視化經濟指的是用計算機模擬的可視化經濟活動。

目前,隨著科技的發展,虛擬世界的范圍正在迅速擴大,逐漸從MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在線游戲)擴展到生活模擬游戲和基于瀏覽器、移動端的網絡游戲中。在虛擬世界經濟中通常也存在著與真實世界中的生產、交換、消費或勞動力相似的活動。游戲及虛擬世界經濟學研究是一個相對較新的領域,卡斯特羅諾瓦對虛擬世界經濟學的研究作出了開創性貢獻。目前,微觀經濟分析可能是虛擬世界經濟學中相對比較成熟的領域,而宏觀經濟模型還處于探索階段。

一、虛擬世界及其經濟行為

自20世紀70年代末以來,網絡在線環境中的人們創造、占有并交易了對他們有價值的持久的數字產品,這些活動都符合經濟學的合理定義。到20世紀90年代末,持久在線環境被稱為“虛擬世界”,因此其中的經濟被稱為“虛擬世界經濟”。第一個虛擬世界是由埃塞克斯大學的兩名本科生理查德·巴特爾和羅伊·特魯伯肖(Richard Bartle and Roy Trubshaw)在1978年設計的,它被稱為多人地下城或多人世界MUD(Multi-User Dimension),并將玩家置于當代單人冒險游戲的奇幻世界中。MUD和其他早期的虛擬世界是愛好者們創造和占據的空間,他們中的一些人允許持久性物品在玩家之間進行交易,使得它們成為最早的虛擬世界經濟的家園。

虛擬世界經濟是存在于虛擬世界中的新興經濟,通常是在網絡游戲的環境中出現的,在MUD和大型多人在線角色扮演游戲(MMO或MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)中最早觀察到虛擬世界經濟的存在。MMO是第一個大規模建立虛擬世界經濟先決條件的計算機系統,而且目前最大的虛擬世界經濟體就存在于MMO中(Constantin,2008)。人們進入這些虛擬世界開始是出于娛樂目的,而不是出于生活必要。然而,科技的進步使虛擬世界逐漸從MMO擴展到生活模擬游戲和基于瀏覽器、移動端的網絡游戲中;與此同時,在這些與真實世界緊密相連的虛擬世界中,人們進入虛擬世界的意圖也發生了相應的變化,從娛樂目的轉向真實的經濟利益驅動。

市場經濟要在虛擬世界中存在,就必須從交易中獲益。根據經濟學原理,這意味著至少有兩種商品由兩種不同的人擁有,非所有者比所有者更重視商品,并且商品可以交換。生產經濟需要生產技術,包括獲得投入并將其轉化為新產品的能力。因此,在虛擬世界中,虛擬世界經濟由以下幾個部分組成:用戶可以在虛擬世界中相互收集、使用和/或交易的一組貨幣、商品和服務(統稱為虛擬資產);在虛擬世界中,用戶可以使用的生產技術;用戶相互之間或與虛擬世界經濟所有者進行交易的市場(Knowles et al.,2015)。

二、虛擬世界經濟學的興起

以游戲為主體的虛擬世界經濟學研究是一個相對較新的領域。早期的游戲學研究主要集中在心理學、媒體研究、文學評論、語言學和計算機科學等學科領域,比如電子游戲對玩家可能的負面影響(McClue and Mears,1986),對游戲事件的情感反應(Ravaja et al., 2005),大型多人游戲的社會動態學(Kolo and Baur,2004)等。經濟學家最初完全缺席這一研究領域(Castronova,2002;Shankar and Bayus,2003)。

經濟學通常是一門與網絡游戲無關的學科,當代主流經濟學是一門依賴嚴格的數學論證來推導出正式模型的社會科學,這些模型通常旨在解釋經濟現象或者預測未來的經濟結果。但是,隨著越來越復雜的網絡游戲的開發,尤其是大型多人在線游戲模擬真實經濟活動的制度環境與交易機制,如生產、消費、貨幣和貿易,以及越來越多的游戲商品和真實貨幣之間的交易,以網絡游戲為典型代表的虛擬世界、虛擬世界經濟與我們所處的現實世界之間的互動不斷增加。與此同時,經濟科學對解釋和處理虛擬世界中的資源配置問題正在發揮越來越大的作用,游戲及虛擬世界經濟學研究正在引起越來越多經濟學家甚至經濟學之外的游戲研究者、游戲設計師和產品經理們的關注。

愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)可能是第一個對虛擬世界產生興趣的經濟學家(Lehdonvirta,2005)。他的第一篇論文《虛擬世界:網絡前沿市場和社會的第一手描述》(2001)考察了一款流行的MMO——《無盡任務》(Ever Quest)中的虛擬世界——諾瑞斯(Norrath)。這篇論文把諾瑞斯當成一個真實的國家,宣稱其人均國民生產總值介于俄羅斯和保加利亞之間。卡斯特羅諾瓦的第二篇論文《關于虛擬世界經濟》(2002),通過構造經濟模型,解釋了人們如何在虛擬世界和現實世界之間分配時間。

在這兩篇開創性的論文中,卡斯特羅諾瓦對虛擬世界中的基本經濟學假設做了界定。在他看來,消費者認為虛擬資產具有實際價值。從主流經濟學的角度來看,它們的價值與任何有形的現實物品一樣“真實”。卡斯特羅諾瓦(2002)總結的主觀性的價值理論為:“物品的價值不取決于它們的特性或組成部分,而是取決于它們對使用者的福利的貢獻”。卡斯特羅諾瓦以類似的方式指出,在虛擬世界里度過的時間可以替代現實世界里的活動,他形象地把那些在虛擬世界里花費大量時間的人稱為“移民”。他還觀察了在現實世界中熟悉的勞動力專業化和比較優勢的概念如何在虛擬世界發生作用,以及如何通過外匯市場能夠對諾瑞斯的資產進行真正的美元價值評估。

大型多人游戲的興起代表了游戲產業的一場革命,引發了前所未有的技術需求(Esbensen,2005),產生了深遠的社會影響(Kolo and Baur,2004)以及與之相關的新的商業模式(MacInnes,2005)。大型多人游戲也將游戲的復雜性提升到了一個新的高度,通常涉及與經濟學家所說的現實世界中的生產、交換、消費或勞動力相似的活動,從而使得人們開始用虛擬世界或虛擬世界經濟等詞語來概括與我們真實世界并存的另一個游戲世界。因此,游戲及虛擬世界經濟學逐步發展起來。

三、游戲及虛擬世界的基本經濟理論

在簡單的游戲中,虛擬世界經濟的特征可以直接從游戲機制中衍生出來。例如,在《超級馬里奧兄弟》中,生產要素是馬里奧的勞動力和盒子,但這種分析并沒有給游戲機制帶來任何額外價值。在更復雜的游戲中,尤其是大型多人游戲,僅通過參考游戲機制將很難理解虛擬世界經濟。這可能是由于集聚效應,即大量個體或玩家的聯合行動,或者是動態效應,即個體或玩家之間互動隨時間變化。

(一)核心概念:稀缺性

經濟學家通過對虛擬世界的考察發現,基本經濟學的典型假設在虛擬世界中并不完全有效,但同時也指出,稀缺性的作用可能是最重要的,任何市場經濟都是以稀缺為基礎的(Lehdonvirta,2005)。這意味著永遠沒有足夠的資源來滿足每個人的需求,因此,我們需要一些機制來配置資源,市場通常是一個有效的選擇。

在虛擬世界中,大多數資產的邊際成本為零,所以實際上每個人幾乎都可以擁有一切,至少,每個人都可以擁有最好的盔甲和湖邊漂亮的別墅,但是直覺告訴我們,這樣的設計理念不會產生一款好游戲。卡斯特羅諾瓦(2001)認為,這是因為人們喜歡游戲所帶來的挑戰,如果沒有稀缺,就不會有任何成就感或獲得感。只要有一絲跡象表明任何資源不那么容易獲得,市場就會出現;相反,市場會因充足而消亡。當人們可以很容易地下載音樂時,他們就會停止購買CD。你不可能對無限的資源收費,而且它的生產成本幾乎為零。

起初,這似乎是真實經濟和虛擬世界經濟之間的巨大差異,但事實上在實體經濟中也可以觀察到類似的稀缺反應。比如鉆石戒指,它的價值在很大程度上源自于它的稀缺性和排他性的內涵,如果鉆戒突然大量出現,它們就會變成小飾品,需求量就會直線下降,經濟學家將之稱為“凡勃倫效應(Veblen Effect)”。與之形成對比的是水,水對生命至關重要,無論水有多豐富,對水的需求總是不變的。

有時虛擬世界的資產既有凡勃侖商品的特點,也有普通商品的特點。一個美麗的城堡坐落在湖邊,如果只有很少的玩家擁有它,它就意味著成就;如果狀態值消失了,城堡仍然是一個方便的存儲場所。綜上所述,在虛擬世界經濟中,這種稀缺性與在完全物質的、物理的真實世界經濟中一樣多(Shaviro,2008),微觀經濟概念可以很好地用于研究虛擬資產市場——人們只需要預測略微不同的需求曲線就可以了。

(二)虛擬生產技術

虛擬世界經濟之所以存在,是因為開發人員為用戶提供了一種生產資源和分配資源的方式,然而,開發人員也可以向用戶提供他們可以用來操作這些資源的技術。對開發人員而言,向用戶提供原始資產相對更加容易,為用戶提供允許他們在這些資產上進行生產操作的系統則要困難的多。這樣一個系統可能非常復雜,也就是說,越來越多的虛擬世界確實提供了各種復雜的生產技術。

例如,許多傳統的MMORPG,如《網絡創世紀》(UO,Ultima Online)等都有簡單的生產樹,在那里生產被限制在一個預定義的和已知的食譜列表(List of Recipes),用戶不能發明新的虛擬資產。一些虛擬世界通過使生產樹變得非常大和復雜,或者允許對生成的虛擬資產進行某種程度的定制,從而增加了模型(經濟系統)的復雜性。還有更復雜的生產系統可供使用,例如,《第二人生》(SL,Second Life)允許玩家用代碼構建虛擬資產,《軍團要塞2》(TF2,Team Fortress 2)允許玩家用Photoshop和3D軟件構建虛擬資產。

在大多數虛擬世界中,簡單的生產技術反映了這樣一個事實:對于資源如何進入和退出經濟,它們有一個同樣簡單的系統(Knowles et al.,2015)。在真實經濟中,資產通過企業、政府和消費者循環流動,但世界上的總資產數量是固定的。雖然可以從地球上開采出更多的石油,但這造成了原材料的稀缺,只有在其他地方和時間更換這些原材料才能解決這一問題。這與虛擬世界形成了對比,在虛擬世界中,原始和加工的資產在交換和生產過程中被創建和摧毀。虛擬世界經濟中可以存在的內容數量僅受跟蹤玩家庫存的數據庫大小的限制。這就是所謂的“水龍頭系統”,因為資產進出經濟是完全獨立的,就像水槽中的進水流量與排水大小無關一樣。商品和貨幣通過玩家活動(水龍頭)進入經濟,當它們被出售或者交易給由操作者控制的NPC(非玩家角色,Non-Player Character),或者它們磨損或被使用,它們從經濟中消失(排水溝)。一般來說,資產是在玩家和游戲之間的交換中創造和摧毀的。

(三)虛擬世界中的市場和交易

早期的虛擬世界通常不會為促進交易提供一個受認可的市場,而且玩家難以找到并交易他們所需要的物品。作為回應,游戲運營商以基于位置的用戶界面的形式引入交易平臺,允許玩家可以提供他們自己的資產、搜索資產以及與他人交換資產。如今,大多數虛擬世界經濟運營商為玩家提供了參與交易的機會,玩家可以在游戲中出售自己的商品或資產,無論是與其他玩家,還是與運營商本身。然而,虛擬世界經濟中的經濟活動受到約束。一般來說,這些約束決定了可交易商品的交易量;可交易的項目、貨幣和服務;可進行的交易類型,包括哪些項目/貨幣可以相互交換,以及哪些合同(通過時間和空間進行交換)可以執行(Knowles et al.,2015)。

在虛擬世界中,交易量的約束是由市場供求關系自然產生的,但是開發人員也可以對交易量進行限制,以防止由于交易量過大而產生交易欺詐或其他問題。就像個人銀行賬戶一樣,一次不尋常的大規模交易也會發出一個警告信號,即用戶的賬戶可能已經被破解盜取,或者用戶正在通過參與真實貨幣交易獲取虛擬資產。在這兩種情況下,運營商通常會聯系用戶或限制交易量,直到交易的有效性被確定為止。

在虛擬世界中,對用戶可以相互交換的資產類型的限制是不同的。許多現代游戲和虛擬世界都適用雙重或多重貨幣系統,在這些系統中,用后可以通過在游戲中執行操作(完成任務)獲得所謂的軟貨幣。

游戲可以有許多軟貨幣,例如《魔獸世界》有很多不同的貨幣可以兌換;有些貨幣可以兌換任何資產;其他貨幣則只能兌換一些特定資產,這些資產被特意保護起來不與其他貨幣進行交易。在多貨幣系統中,用戶只能用軟貨幣交換由運營商在游戲中確定的部分商品。游戲也越來越多地向用戶提供硬通貨,即運營商用真錢向用戶出售的貨幣,可以用來購買不能用軟貨幣購買的物品。雖然在很多游戲中,這兩種貨幣是不可交換的,但在由運營商控制的內部市場上,軟貨幣和硬通貨的交換變得越來越普遍,例如《星戰前夜:克隆崛起》(EVE Online)、《激戰2》(Guild War 2)。初看起來,多重貨幣體系可能會使經濟復雜化,然而通過創建幾個不同的、不那么復雜的市場,使運營商簡化了對經濟的管理。雖然許多開發人員試圖阻止與多種貨幣進行不必要的交換,限制交易并管制市場,但是無論如何,交易仍然是虛擬世界的一個重要特征。

四、公共政策設計與監管問題

虛擬世界的公共政策設計與監管問題涉及到對現實世界管轄權的邊界范圍的討論,如果虛擬世界確實是虛擬的,那么其中的任何活動都不需要適用于現實世界的政策與法律;如果這些虛擬世界并不是真正的虛擬,那么公共政策設計與監管問題就會出現。

虛擬世界的公共政策設計與監管的出發點,正是基于虛擬世界與真實世界的邊界不斷融合這一基本事實。因為虛擬世界是現實世界的延伸,所以在許多地方虛擬世界經濟的正常活動最終都會引發某種政策問題,如虛擬世界經濟中的生產、交換和貨幣都會對真實世界的交換、貨幣政策和政府產生影響,因此,虛擬世界應該服從現實世界的法則。

總之,在過去的十年中,虛擬世界經濟資產的交易、接觸或參與該交易的人數以及虛擬世界經濟活動對虛擬世界內外人們和政府影響的重要性都有了顯著增長(Lehdonvirta and Ernkvist,2011)。

(一)法律訴訟成為新的市場競爭策略

隨著信息技術的發展,游戲給玩家提供的體驗日漸提升,虛擬世界中的“移民”規模也隨之呈現出快速增長態勢。這不僅推動了游戲產業的發展,而且給虛擬世界運營商帶來高額利潤。與此同時,運營商之間的競爭程度也愈加激烈,競爭策略也變得更加多樣化,其中法律訴訟成為一種新的市場競爭策略。

根據諾誠游戲法律師團隊的調研數據,近幾年游戲行業的訴訟案件數量呈上升趨勢,中國在2016年的增速為24.7%,訴訟類型主要包括著作權、不正當競爭、玩家用戶糾紛、運營代理糾紛、委托外包等。競爭者通過提出法律訴訟,試圖利用法院判決對手存在侵權或向對手發出禁令,這樣一來,對手的游戲將無法上線,從而使競爭者從中獲利或擴大市場份額。

因此,法律訴訟在很大程度上成為運營商為擴大市場份額或者限制潛在競爭者進入市場的一種新型競爭策略。游戲產業作為一種新興業態,監管體系存在一定程度的滯后性,在制定監管政策時一方面需要給新興業態充分的競爭空間,另一方面也要加快探索新興業態的監管模式。

(二)虛擬世界中的真實貨幣交易備受監管者關注

真實貨幣交易使虛擬世界中的貨幣體系與現實世界的金融體系聯系起來,使虛擬貨幣在發行、交易、流通、兌換環節極易對現實世界產生影響,嚴重情況下可能會在現實世界中引發通貨膨脹,并對金融市場秩序和國家貨幣政策產生沖擊。銀杏金融危機事件使得林登實驗室意識到,不受監管的虛擬銀行將會對虛擬世界經濟產生風險,并波及到現實世界中來[1]。盡管目前的虛擬貨幣總量有限,但每年的增長速度達到20%以上(卜英華、吳洪,2011)。隨著虛擬貨幣的市場規模不斷擴展,流動性不斷增強,一些國家的監管機構認為有必要限制虛擬貨幣的使用。

值得注意的是,2019年6月18日,全球最大社交網絡平臺Facebook正式發布服務于全球數十億人的簡單無國界的數字加密貨幣Libra,這將虛擬世界與真實世界貨幣體系關系的討論引入更復雜的層面。在這樣一個全球競爭的大背景下,任何一個國家的監管者采取“一刀切”的簡單模式都已經無法適應快速發展的行業變化,并且會損害該國的行業創新活力和國家數字競爭力的提升。因此,如何在加強風險管控與促進行業發展中取得平衡,是虛擬世界經濟監管過程中一個需要長期探討的話題。

(三)從“代碼即法律”到“法律即代碼”

游戲及虛擬世界的一個有趣方面是,虛擬世界的規則可以比現實世界的規則更廣泛、更容易地被制訂,產品開發者可以通過修改代碼輕松地操縱它們。因此,對于玩家而言,“代碼即法律”,虛擬世界經濟的開發者在游戲中影響玩家生活和福利的能力,遠遠超過了現實世界中的立法與執法機構。在游戲中,開發者是真正意義上的決策者,他們的決策影響著玩家在游戲內外的生活。

開發者作為決策者的概念引發了關于開發者的責任邊界以及政府和其他外部力量對虛擬世界監管的問題。近期,“付費開箱”越來越受到世界各國監管當局的重視,因為這種隨機性和不確定性的設計使得付費開箱與賭博行為變得極為相近。來自英國、美國、比利時、愛爾蘭、西班牙等15個賭博監管機構簽署了名為《賭博監管者關于賭博和游戲之間界限模糊的擔憂的聲明》的文件,重點“打擊熱門視頻游戲有關的非法賭博網站”,督促游戲發行商必須“確保戰利品箱等游戲內的特性,沒有構成國家法律下的賭博”,而且美國和韓國的公平貿易委員會等監管機構已針對付費開箱現象展開調查,審查游戲戰利品箱是否構成賭博。這些舉措表明,越來越多的國家正在將現實世界中的法律寫進游戲代碼中,也就是“法律即代碼”行為。通過對游戲代碼的規范以劃定開發者的責任邊界,限制現實世界中違法行為向虛擬世界的延伸,成為游戲監管和公共政策設計的重要方向之一。

(四)探索數字時代的虛擬世界經濟征稅

游戲玩家通過使游戲的任何方面與真實世界直接聯系起來,從而將現實世界的價值賦予了虛擬物品,因此銷售虛擬物品的收入可以被視為真正的收入。游戲中的虛擬獎金、戰利品一旦兌換成實際貨幣,這些獎金在一段時間內都是可以用實際物品衡量的。這就是為什么參與這種兌換的游戲玩家和公司,在獲得開發商許可的情況下,現在被鼓勵根據歐盟的法律申請許可證。

用魔法杖交換一塊金幣和用書籍交換一張禮品卡在經濟上沒有區別,但后者將被以易貨方式征稅,前者則不會。最終,世界各地的稅收機構將不得不對虛擬物品的稅收狀況作出規定,并做出他們能夠做出的任何區分。隨著這種價值被越來越多地轉化為真正的美元,稅法和政府部門也開始關注這一問題。

2019年5月21日,法國參議院投票通過數字稅法律草案。因為該項數字稅的主要征稅目標是以谷歌(Google)、蘋果(Apple)、臉書(Facebook)、亞馬遜(Amazon)等為主的大型互聯網公司,因此又被稱為GAFA稅。美國有專家認為,法國這一稅收政策對美國企業具有“歧視性”,違反了公平競爭原則,不利于鼓勵數字經濟發展。

隨著互聯網技術與虛擬世界的快速發展,虛擬世界經濟領域的“數字稅”可能會對國際稅收制度、稅率、稅基和結構產生深刻影響,因此需要加強研究,并推進稅收改革的國際合作,以實現通過稅收政策促進公平競爭和行業創新發展的目的。

參考文獻

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(作者陳維宣系騰訊研究院博士后研究員,吳緒亮系騰訊研究院首席經濟學顧問)

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